El término realidad virtual nació en los años setenta del siglo xx y supone un caso especial en el desarrollo de interfaces gráficas, ya que permite generar entornos sintéticos con los que el usuario interactúa en tiempo real. Puede ser de dos tipos:
- Inmersiva. El usuario se introduce en un entorno tridimensional, en el que interactúa con objetos u otras personas mediante diferentes dispositivos (como cascos o guantes).
Realitat virtual immersiva (Font)
- No inmersiva. El usuario interactúa con otros objetos o personas, pero se mantiene fuera de la escena. SecondLife es un ejemplo de experiencia no inmersiva.
Realitat virtual no inmersiva (Font)
En ambos casos, el objetivo consiste en proporcionar al usuario la máxima sensación de libertad en la interacción, mediante la simulación de entornos reales, procesos de interacción naturales y respuestas del sistema en tiempo real.
Los sistemas de realidad virtual se dirigen a todos los sentidos del usuario mediante dispositivos de diferentes características:
- Dispositivos de visualización (como cascos o binoculares). Son dispositivos que permiten tener una visión estereoscópica en tiempo real, mediante la cual el usuario puede observar el entorno en tres dimensiones.
(Font)
- Dispositivos de interacción (como guantes, ratones o joysticks). Permiten que el sistema pueda reconocer las acciones y transmitir las respuestas adecuadas en tiempo real. Son dispositivos de entrada (en el sentido de que transmiten al sistema datos sobre el estado del usuario), pero también de salida, ya que transmiten al usuario las respuestas del sistema a sus acciones, por ejemplo movimiento de los objetos, peso o calidades táctiles.
(Font)
- Dispositivos de seguimiento. Permiten detectar la posición del usuario dentro del entorno, así como sus movimientos y giros. El objetivo de estos dispositivos es proporcionar una respuesta visual adecuada para mantener la simulación del contexto.
- Dispositivos de audición. Son los que permiten transmitir el sonido del entorno al usuario. Permiten reforzar las condiciones de la simulación, ya que dependen tanto de la ubicación del usuario como de los sonidos generados por los objetos del entorno.