Gestiona’T

Introducción

En la asignatura Diseño de interfaces interactivas, el objetivo es iniciarnos en el proceso de desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles. Aplicando el diseño centrado en el usuario y en el contexto para diseñar un producto interactivo utilizando técnicas de prototipado, teniendo en cuenta la arquitectura de la información y el diseño de interacción.

Etapas y retos

A partir de un concepto, en nuestro caso el tiempo, debíamos desarrollar la idea de una aplicación móvil pasando por las distintas etapas que veremos a continuación.

1. Conceptualización

Partiendo del concepto del tiempo, la idea es crear una aplicación (Gestiona’T) que nos ayude a saber a que dedicamos nuestro tiempo o dicho de otro modo, qué cantidad de tiempo dedicamos a una actividad en concreto. Sería cómo tener un diario típico de toda la vida, dónde anotamos lo que hemos hecho durante el día pero, cuantificando el tiempo dedicado para poder extraer información estadística del tiempo invertido en nuestras actividades.

Fibla-0

Una vez teníamos la idea de la aplicación era el momento de hacer un análisis del usuario potencia al que iría enfocado la aplicación. Del análisis vemos que nuestro usuario ideal sería un usuario que le guste gestionarse su tiempo y necesite una herramienta que le facilite esta labor. Nuestros usuarios potenciales serian personas que tengan una ocupación y no quieran perder el tiempo y puedan dedicarlo a actividades que realmente les satisfacen. Los usuarios pueden utilizar la aplicación en cualquier momento y en cualquier sitio y sin la necesidad de tener conexión a Internet.

Del análisis de usuarios vemos que nuestro grupo de usuarios potencial seria un grupo comprendido entre 24-40 años, gente que realiza muchas actividades durante el día y al final de la semana no se acuerda a que ha dedicado su tiempo.

Una vez focalizado nuestro grupo de usuarios, vemos que el grupo es muy heterogéneo por lo que realizaremos una serie de pequeñas entrevistas a posibles usuarios focales para poder modelar nuestro usuario.

De las entrevistas realizadas a los usuarios se extraen funcionalidades para la aplicación y se descartan otras que creíamos que serian útiles para los usuarios pero en realidad no les aportan nada.

Árbol de navegación y sketching

Tras el estudio, mediante entrevistas y observaciones, con los usuarios potenciales se llegaron a algunas conclusiones cómo que los niveles generales de conocimientos de los usuarios eran diferentes y en consecuencia, las percepciones de los usuarios son bastante diferentes. Incluso para usuarios con un mismo nivel de conocimiento las percepciones son bastante diversas.

A partir de estas conclusiones y del escenario creado, que formaba parte de la primera etapa del diseño centrado en el usuario (UCD). La siguiente etapa del UCD es la creación de la arquitectura de la información; para lo que se utilizó la metodología de Card Sorting obteniendo la arquitectura de la información de nuestra aplicación.

A partir de la arquitectura de la información obtenida del Card Sorting hemos realizado los prototipos. Para realizarlos hemos utilizado la herramienta Balsamiq.
El prototipo se ha realizado partiendo de la base que la aplicación será desarrollada para un sistema operativo Android. Como ya vimos en la primera parte, durante las entrevistas, es el sistema operativo más utilizado y en el cual nos centraremos.

2. Prototipo

La última etapa del proceso era el prototipado de alto nivel de nuestra aplicación. La herramienta utilizada para realizar el prototipo fue Justinmind.

Dicha herramienta nos ha permitido crear un prototipo completo de la aplicación gracias a las opciones de definir eventos, incluso hemos podido simular funcionalidades recreando un escenario casi real. También la opción de la creación de plantillas nos ha facilitado mucho el trabajo sin la necesidad de duplicar partes del diseño en todas las pantallas.

El prototipo está pensado para un entorno con sistema operativo Android dónde la orientación del dispositivo es vertical intentando mantener los patrones de diseño de dicha plataforma para que resulte más intuitivo y familiar para el usuario. A continuación podemos ver algunas pantallas:


Enlace al prototipo interactivo

Conclusiones

Durante el proceso de diseño de nuestra aplicación hemos visto la importancia y las repercusiones que supone una buena estructuración de la información y usabilidad para el usuario final. Que para el usuario sea fácil, cómodo y familiar utilizar una aplicación puede suponer un reto que gracias a las herramientas que hemos visto durante la asignatura podemos llegar a conseguir.

Documentación

http://balsamiq.com/
http://www.justinmind.com/
http://developer.android.com/design/patterns

Sobre el autor

Xavier Fibla Agustín
Ingeniero de Telecomunicaciones, trabaja de desarrollador de software y actualmente estudiante del Posgrado de Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles.