Contents
Interacció persona-ordinador
La interacció persona-ordinador (HCI, human-computer interaction) es pot definir com “la disciplina relativa al disseny, avaluació i implementació de sistemes interactius per a ús humà, amb l’estudi dels fenòmens que els envolten” (ACM SIGCHI). L’objectiu és proporcionar les bases teòriques, metodològiques i pràctiques per al disseny i avaluació de productes interactius per tal que es puguin utilitzar de manera eficient, eficaç, segura i satisfactòria.
El desenvolupament de sistemes interactius s’ha d’acompanyar d’un coneixement de la conducta humana i de la funcionalitat d’aquests sistemes, tant el comportament emocional com el racional, en el qual s’inclou la memòria i el procés d’aprenentatge.
Usabilitat
És la disciplina que estudia la manera de dissenyar un producte per tal que els usuaris hi puguin interactuar de la manera més senzilla, efectiva, eficaç i satisfactòria possible en un context d’ús definit.
Accessibilitat
W3C (2006) defineix el concepte d’accessibilitat web d’aquesta manera:
“Parlar d’accessibilitat web és parlar d’un accés universal al Web, independentment del tipus de maquinari, programari, infraestructura de xarxa, idioma, cultura, localització geogràfica i capacitats dels usuaris”.
Enllaços relacionats
Disseny emocional
Donald Norman (2003) descriu la importància que tenen les emocions en el sistema cognitiu. És a dir, que els estats afectius de l’usuari influeixen directament en la resolució d’un problema o interacció, ja que les emocions afecten la capacitat d’atenció i memorització, rendiment de l’usuari i valoració final del producte amb el qual interactuen.
Per exemple:
- Les emocions negatives (perill, ansietat, etc.) fan que el processament mental focalitzi l’atenció en un objecte o situació amb l’objectiu d’aconseguir-ne la solució.
- Les emocions positives fan que la ment ampliï el seu focus d’atenció, la curiositat, la creativitat i milloren el procés d’aprenentatge.
- Els objectes atractius produeixen sensacions positives, la qual cosa fa que l’usuari actuï de manera més creativa i trobi més senzill usar-los.
En aquest sentit us adjuntem la presentació de Donald Norman: 3 ways good design makes you happy.
Experiència d’usuari
Per a Kankainen (2002), l’experiència d’usuari és resultat d’una acció motivada en un context determinat, fent èmfasi en la importància condicionant de les expectatives de l’usuari i les experiències prèvies.
Enllaços relacionats