Principals entorns d’interacció

Els diferents entorns per als quals es desenvolupa una aplicació interactiva imposen uns requisits específics. Per entorn entenem aquí el context en el qual l’usuari utilitzarà l’aplicació. Per exemple, en el cas d’un diari digital, el disseny final s’ha de concebre de diferent manera segons el context en què serà visualitzat: des d’un navegador web d’escriptori, un telèfon intel·ligent (smartphone), un tablet pc
El concepte entorn inclou, doncs, dos factors:

  • El dispositiu que funcionarà amb l’aplicació (ordinador d’escriptori, telèfon intel·ligent, televisió, etc.).
  • El format de l’aplicació (format tancat, com CD o punt d’informació, aplicació web, etc.).

Aplicacions en suport CD

El CD-ROM és, històricament, un dels primers suports d’aplicacions multimèdia. Encara que en l’actualitat l’entorn web és el més estès i el mòbil està guanyant terreny acceleradament, fins fa relativament poc era el CD el suport més utilitzat.
En el disseny d’interfícies per a CD es poden aplicar les pautes generals d’usabilitat que es detallen en altres mòduls de l’assignatura. El CD-ROM és el suport que imposa menys requisits tècnics en el disseny de la interfície, ja que no presenta problemes associats al temps de descàrrega i està poc subjecte a les condicions de visualització de cada usuari.

Més informació: Pautes de disseny d’aplicacions en suport CD


Web

A més de les pautes generals de disseny d’interfícies, en la producció de pàgines web intervenen una sèrie de determinants particulars. Les raons d’aquesta especificitat són bàsicament dues:

  • El canal de distribució -Internet- estableix límits tècnics relacionats amb el temps de descàrrega de la informació. D’altra banda, l’àmbit de difusió és universal (tot i que hi hagi un target específic), de manera que els documents web poden ser explorats per usuaris que es trobin en qualsevol part del món.
  • Les pàgines web poden presentar un format vertical, que implica l’existència d’àrees visibles únicament per desplaçament de la finestra. Això genera condicions particulars per al disseny d’interfícies web.

Més informació: Pautes de disseny de pàgines web


Punts d’informació

Els punts d’informació (també anomenats quioscos), són terminals interactius des dels quals un usuari pot rebre informació sobre un producte o servei, o fer transaccions (els caixers automàtics són un dels exemples més freqüents d’aquest tipus d’aplicació).

Punts d'Informació
Font: http://multimedia.bkrstudio.com/images/interactive_kiosk.jpg

El disseny de punts d’informació presenta unes característiques específiques, ja que es tracta d’aplicacions que poden ser utilitzades per un rang molt ampli i heterogeni d’usuaris, que generalment volen romandre el mínim temps possible davant del terminal. Per tant, en general cal tenir presents els següents factors:

  • En la majoria d’ocasions, els usuaris accediran al sistema per primera vegada. Hi ha d’haver una informació introductòria, i la interfície ha de ser senzilla i molt intuïtiva.
  • Els usuaris poden presentar nivells molt diferents d’experiència en l’ús d’interactius. El disseny de punts d’informació ha de tenir en compte els usuaris amb baix nivell d’experiència, així com els que presentin discapacitats.
  • La informació clau s’ha de proporcionar de manera ràpida i senzilla per satisfer a l’usuari que vol dedicar poc temps a la interacció.
  • El sistema ha de retornar a l’estat inicial quan no hi hagi cap usuari utilitzant-lo.
  • Un quiosc promocional (col locat en una fira professional, per exemple) ha d’atreure els usuaris, mostrant clarament quin és el seu contingut.

Més informació: Pautes de disseny de punts d’informació


Dispositius mòbils

Els dispositius mòbils es fan servir en un context molt variable. L’usuari pot tenir interferències ambientals que distreguin la seva atenció, i generalment és conscient que el temps de connexió té un cost econòmic.
D’altra banda, hi ha una gran heterogeneïtat de dispositius, especialment important pel que fa a la diversitat de formats de pantalla.
Tots aquests factors intervenen en la definició d’unes especificacions concretes en el disseny d’interfícies per a dispositius mòbils.

Més informació: Pautes de disseny de dispositius mòbils


Televisió interactiva

El disseny d’interfícies per a pantalla de televisor està en procés d’expansió, a causa de la televisió interactiva o algunes plataformes de videojoc.
Els dos factors fonamentals que cal tenir en compte són:

  • No tots els països utilitzen el mateix format de pantalla per a televisió. A Europa, l’estàndard més habitual correspon al PAL i als Estats Units, a l’NTSC.

    Formats de televisió
    Formats de televisió
  • L’actitud de l’usuari davant d’una pantalla d’ordinador o un televisor és diferent de la que té respecte a un ordinador, fet que s’ha de tenir en compte per a optimitzar el disseny de l’aplicació.

Més informació: Pautes de disseny per a televisió


Realitat virtual

El terme realitat virtual va néixer als anys setanta, i suposa un cas especial en el desenvolupament d’interfícies gràfiques, ja que permet generar entorns sintètics amb els quals l’usuari interactua en temps real. Pot ser de dos tipus:

  • Immersiva. L’usuari s’introdueix en un entorn tridimensional, en què interactua amb objectes o altres persones mitjançant diferents dispositius (auriculars, guants, etc.).

    Realitat virtual immersiva
    Font: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=288584
  • No immersiva. L’usuari interactua amb altres objectes o persones, mantenint-se fora de l’escena. SecondLife és un exemple d’experiència no immersiva.

    Realitat virtual no immersiva
    Font: http://secondlife.com/showcase/screenshots.php

En ambdós casos, l’objectiu consisteix a proporcionar a l’usuari la màxima sensació de llibertat en la interacció, mitjançant la simulació d’entorns reals, processos d’interacció naturals i respostes del sistema en temps real.
Els sistemes de realitat virtual es dirigeixen a tots els sentits de l’usuari mitjançant dispositius de diferents característiques:

  • Dispositius de visualització (auriculars, binoculars, etc.). Són dispositius que permeten tenir una visió estereoscòpica en temps real, mitjançant la qual l’usuari pot observar l’entorn en tres dimensions.

    Dispositiu de visualització de Realitat Virtual
    Font: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:VR-Helm.jpg
  • Dispositius d’interacció (guants, ratolins, palanques de control, etc.). Permeten que el sistema pugui reconèixer les accions, transmetent les respostes adequades en temps real. Són dispositius d’entrada (en el sentit que transmeten al sistema dades sobre l’estat de l’usuari), però també de sortida, ja que transmeten a l’usuari les respostes del sistema a les seves accions: moviment dels objectes, pes, qualitats tàctils, etc.

    Dispositi d'interacció de realitat virtual
    Font: http://www.sxc.hu/photo/708174
  • Dispositius de seguiment. Permeten detectar la posició de l’usuari dins de l’entorn, així com els seus moviments i girs. L’objectiu d’aquests dispositius és proporcionar una resposta visual adequada per a mantenir la simulació del context.
  • Dispositius d’audició. Permeten transmetre el so de l’entorn a l’usuari. Permeten reforçar les condicions de la simulació, ja que depenen tant de la ubicació de l’usuari, com dels sons generats pels objectes de l’entorn.

Realitat augmentada

És l’aplicació més recent de la realitat virtual, i s’està difonent a un ritme accelerat. És l’entrada d’un sistema que utilitza informació generada per ordinador, per estendre la realitat amb efectes virtuals. Les imatges virtuals i reals es barregen, de manera que l’usuari manté el contacte amb el món real, en el qual s’introdueixen elements generats sintèticament. Es basa en diversos tipus de dispositius:

  • See-through HMD (head mounted display). Casos que barregen imatges del món real amb imatges generades.
  • See-through basat en vídeo. Mateix sistema que l’anterior, però basat en un vídeo.
  • Altres. Per exemple, mostrant el resultat en un monitor o una pantalla de dispositiu mòbil.
Realitat Augmentada
Font: http://www.flickr.com/photos/nilsmengedoht/5109833017/

Lectura recomanada

Alguns exemples d’aplicacions de realitat augmentada poden veure’s en l’article “Realitat augmentada” de l’Observatori Tecnològic del Ministeri d’Educació.