Principales entornos de interacción

Los diferentes entornos para los que se desarrolla una aplicación interactiva imponen unos requisitos específicos. Por entorno entendemos aquí el contexto en el que el usuario utilizará la aplicación. Por ejemplo, en el caso de un diario digital, el diseño final se tiene que concebir de diferente manera según el contexto en el que será visualizado: desde un navegador web de escritorio, un smartphone, un tablet pc
Así pues, el concepto entorno incluye dos factores:

  • El dispositivo que va a soportar la aplicación (ordenador de escritorio, smartphone, televisor, entre otros)
  • El formato de la aplicación (ya sea formato cerrado, como un CD o un punto de información, aplicación web)

Aplicaciones en soporte CD

El CD-ROM es, históricamente, uno de los primeros soportes de aplicaciones multimedia. Aunque en la actualidad el entorno web es el más extendido y el móvil está ganando terreno de manera acelerada, hasta hace relativamente poco el CD era el soporte más utilizado.
En el diseño de interfaces para CD se pueden aplicar las pautas generales de usabilidad que se detallan en otros módulos de la asignatura. El CD-ROM es el soporte que impone menos requisitos técnicos al diseño de la interfaz, puesto que no presenta problemas asociados al tiempo de descarga y está poco sujeto a las condiciones de visualización de cada usuario.

Más información: Pautas de diseño de aplicaciones en soporte CD


Web

Además de las pautas generales de diseño de interfaces, en la producción de páginas web intervienen una serie de determinantes particulares. Las razones de esta especificidad son básicamente dos:

  • El canal de distribución –Internet– establece límites técnicos relacionados con el tiempo de descarga de la información. Por otro lado, el ámbito de difusión es universal (a pesar de que haya un target específico), de modo que los documentos web los pueden explorar usuarios que se encuentren en cualquier parte del mundo.
  • Las páginas web pueden presentar un formato vertical, que implica la existencia de áreas visibles únicamente por desplazamiento de la ventana. Esto genera condiciones particulares para el diseño de interfaces web.

Más información: Pautas de diseño de páginas web


Puntos de información

Los puntos de información (también llamados quioscos) son terminales interactivos desde los que un usuario puede recibir información sobre un producto o servicio, o realizar transacciones (los cajeros automáticos son uno de los ejemplos más frecuentes de este tipo de aplicación).

Punts d'Informació
Fuente: multimedia.bkrstudio.com/images/interactive_kiosk.jpg

El diseño de puntos de información presenta unas características específicas, ya que se trata de aplicaciones que puede utilizar un rango muy amplio y heterogéneo de usuarios, que en general quieren permanecer el menor tiempo posible ante el terminal. Por lo tanto, en un ámbito general, hay que tener presentes los siguientes factores:

  • En la mayoría de ocasiones, los usuarios estarán accediendo al sistema por primera vez. Debe haber una información introductoria y la interfaz tiene que ser sencilla y muy intuitiva.
  • Los usuarios pueden presentar niveles muy diferentes de experiencia en el uso de interactivos. El diseño de puntos de información debe tener en cuenta a los usuarios con bajo nivel de experiencia, así como a los que presenten discapacidades.
  • La información clave se tiene que proporcionar de manera rápida y sencilla para satisfacer al usuario que desea dedicar poco tiempo a la interacción.
  • El sistema tiene que volver a su estado inicial cuando no haya ningún usuario utilizándolo.
  • Un quiosco promocional (colocado en una feria profesional, por ejemplo) debe atraer a los usuarios y mostrar con claridad cuál es su contenido.

Más información: Pautas de diseño de puntos de información


Dispositivos móviles

Los dispositivos móviles se usan en un contexto muy variable. El usuario puede tener interferencias ambientales que distraigan su atención y, en general, es consciente de que el tiempo de conexión tiene un coste económico.
Por otro lado, hay una gran heterogeneidad de los dispositivos, en especial es importante en cuanto a la diversidad de formatos de pantalla.
Todos estos factores intervienen en la definición de unas especificaciones concretas en el diseño de interfaces para dispositivos móviles.

Más información: Pautas de diseño de dispositivos móviles


Televisión interactiva

El diseño de interfaces para pantalla de televisor está en proceso de expansión, debido a la televisión interactiva o a algunas plataformas de videojuegos.
Los dos factores fundamentales que hay que tener en cuenta son los siguientes:

  • No todos los países utilizan el mismo formato de pantalla para televisión. En Europa, el estándar más habitual corresponde al PAL y, en los Estados Unidos, al NTSC.
Formats de televisió
Formatos de televisión
  • La actitud del usuario ante una pantalla de ordenador o un televisor es diferente a la que tiene respecto a un ordenador, lo que se debe tener en cuenta para optimizar el diseño de la aplicación.

Más información: Pautas de diseño para televisión


Realidad virtual

El término realidad virtual nació en los años setenta del siglo xx y supone un caso especial en el desarrollo de interfaces gráficas, ya que permite generar entornos sintéticos con los que el usuario interactúa en tiempo real. Puede ser de dos tipos:

  • Inmersiva. El usuario se introduce en un entorno tridimensional, en el que interactúa con objetos u otras personas mediante diferentes dispositivos (como cascos o guantes).
Realitat virtual immersiva
Fuente: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=download&id=288584
  • No inmersiva. El usuario interactúa con otros objetos o personas, pero se mantiene fuera de la escena. SecondLife es un ejemplo de experiencia no inmersiva.
Realitat virtual no immersiva
Fuente: http://secondlife.com/showcase/screenshots.php

En ambos casos, el objetivo consiste en proporcionar al usuario la máxima sensación de libertad en la interacción, mediante la simulación de entornos reales, procesos de interacción naturales y respuestas del sistema en tiempo real.
Los sistemas de realidad virtual se dirigen a todos los sentidos del usuario mediante dispositivos de diferentes características:

  • Dispositivos de visualización (como cascos o binoculares). Son dispositivos que permiten tener una visión estereoscópica en tiempo real, mediante la cual el usuario puede observar el entorno en tres dimensiones.
Dispositiu de visualització de Realitat Virtual
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/image:VR-Helm.jpg
  • Dispositivos de interacción (como guantes, ratones o joysticks). Permiten que el sistema pueda reconocer las acciones y transmitir las respuestas adecuadas en tiempo real. Son dispositivos de entrada (en el sentido de que transmiten al sistema datos sobre el estado del usuario), pero también de salida, ya que transmiten al usuario las respuestas del sistema a sus acciones, por ejemplo movimiento de los objetos, peso o calidades táctiles.
Dispositi d'interacció de realitat virtual
Fuente: http://www.sxc.hu/photo/708174
  • Dispositivos de seguimiento. Permiten detectar la posición del usuario dentro del entorno, así como sus movimientos y giros. El objetivo de estos dispositivos es proporcionar una respuesta visual adecuada para mantener la simulación del contexto.
  • Dispositivos de audición. Son los que permiten transmitir el sonido del entorno al usuario. Permiten reforzar las condiciones de la simulación, ya que dependen tanto de la ubicación del usuario como de los sonidos generados por los objetos del entorno.

Realidad aumentada

Es la aplicación más reciente de la realidad virtual, y se está difundiendo a un ritmo acelerado. Es la entrada de un sistema que utiliza información generada por ordenador, para extender la realidad con efectos virtuales. Las imágenes virtuales y reales se mezclan, de modo que el usuario mantiene el contacto con el mundo real, en el que se introducen elementos generados sintéticamente. Se basa en varios tipos de dispositivos:

  • See-through HMD (head mounted display). Casos que mezclan imágenes del mundo real con imágenes generadas.
  • See-through basado en vídeo. Mismo sistema que el anterior, pero basado en un vídeo.
  • Otros. Por ejemplo, mostrando el resultado en un monitor o una pantalla de dispositivo móvil.
Realitat Augmentada
Fuente: http://www.flickr.com/photos/nilsmengedoht/5109833017/

Lectura recomendada

Algunos ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada pueden verse en el artículo Realidad aumentada del Observatorio Tecnológico del Ministerio de Educación.