Pere Báscones (2014)
La gamificació o ludificació, com també es tradueix, és una estratègia que s’està aplicant en activitats no recreatives dins del món de l’empresa, com pot ser l’àrea de recursos humans o l’àmbit comercial o de màrqueting.
La gamificació aplicada al món de les empreses no consisteix a dissenyar jocs o videojocs, sinó més aviat a aplicar elements dels jocs (tècniques i estratègies) a les tasques quotidianes d’activitats no recreatives. Aquests elements, com podrien ser incorporar rànquings de nivells a diferents tasques, obtenir punts, classificacions o recompenses, poden servir per a aconseguir una implicació i motivació més grans dels treballadors o usuaris, la qual cosa pot ajudar a superar tasques del dia a dia considerades avorrides o mecàniques.
Gamificació. Fotografia: VFS Digital Design CC – By
Aquestes idees no són noves i moltes fa temps que s’aplicaven en estratègies de venda, però la novetat ha estat que dins dels entorns digitals aquest tipus d’estratègies són molt més fàcils d’implementar i d’avaluar, fent servir la ludologia com a base d’estudi.
Destacarem aquí dos aspectes estrella de les estratègies de gamificació:
– La creació de reptes i missions. Un aspecte que té molt a veure amb el típic joc d’aventures i que pot incorporar diferents elements de jocs, però el punt més destacable és que definir un repte o missió permet visualitzar molt més clarament un objectiu que cal assolir i per tant ajuda a dissenyar l’estratègia necessària. Sovint es treballa sense tenir clars els objectius o aquests no formen part d’un visió global que doni sentit al qui participa d’una acció. Tant si és un treballador com un comprador en potència, plantejar una missió ajuda a crear sentit i implicació.
– Storytelling i avatars. L’storytelling és una altra tècnica de la qual podríem parlar i escriure extensament per separat però, vinculada a la gamificació, hi té relació en la mesura que aporta a l’activitat una narrativa que pot generar des de noves sensacions fins al punt de participar d’un cert component de fantasia i arribar a un punt més alt d’implicació experiencial. La creació d’una història, en la qual fins i tot el que hi participa pot adoptar un avatar, ajuda a personalitzar i a arrelar la dinàmica dins d’un relat més fàcil de memoritzar.
En el món del màrqueting i la comunicació, la gamificació té nombrosos objectius que van des de la captació de clients nous, a partir fins i tot de xarxes socials o amics d’amics que són els que poden convidar a participar d’entorns de joc, fins a la fidelització o l’augment de vendes, la resposta a un nou producte o portal web, la participació en campanyes de recopilació de dades de clients o enquestes de satisfacció, etc. No obstant tot això, és important abans de plantejar-se l’aplicació d’estratègies de gamificació, definir bé els objectius i aprofitar al màxim els interessos dels nostres clients, especialment si se’n coneixen les motivacions (i es poden aprofitar per a un joc), com, per exemple, la motivació de viatjar pot donar peu a jocs relacionats amb el turisme i pot aportar recompenses relacionades amb viatges. A més, com més segmentat estigui el nostre públic pel que fa a dades, més incidència es pot tenir en cadascun dels segments dissenyant estratègies a mida.
Gamificació i innovació
Es poden trobar moltes d’aquestes estratègies ja implementades en activitats com el màrqueting i les compres en línia, o activitats de grup de caire intern, activitats professionals que fomenten la cocreació dins d’un marc proper al joc (co-creable.org).
I és precisament aquesta vessant la que podria ser més estimulant de la gamificació: no tant l’aplicació estratègica de determinats elements del joc amb visió de negoci, sinó la recuperació de la dinàmica del joc per a treballar, cooperar i cocrear amb una intencionalitat d’innovació.
Està demostrat que el joc és motivador, i la ludificació s’ha utilitzat des de sempre com un motor d’aprenentatge i d’implicació activa dins del mateix procés d’aprendre en els entorns educatius. Els mateixos videojocs, com, per exemple, els d’estratègia, o els que tenen lloc dins d’un context històric, han estat aprofitats últimament com a motors d’aprenentatge pels jugadors en tant que motiven un aprenentatge actiu. També podríem relacionar aquí els webs com a eines d’autoaprenentatge que incorporen molts components de joc. Però més enllà d’això, el que pot motivar el joc és arriscar, innovar i generar respostes creatives de manera lúdica.
Exemples com http://kibofactory.com/, 8 ideas, innovation kit o the business model kit ens mostren com simples jocs de taula poden generar nous models de negoci, dinàmiques d’equip per tal d’explorar idees, solucions o noves relacions dins de l’àmbit de l’empresa per tal d’afavorir la innovació.
En el web innovations games també podeu trobar diferents dinàmiques en línia per a afavorir la innovació: http://www.innovationgames.com. I d’altra banda, el llibre de Michael Michalko ThinkerToys: cómo desarrollar la creatividad en la empresa ens presenta diverses tècniques i joguines per a pensar.
Referències
- Ludificació: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n
- co.creable: cocreable.org
- kibofactory: http://kibofactory.com/idk-ideas-development-kit/
- 8 ideas: http://8ideas.dk/8ideas/8ideas-packages/8ideas-idea-management-solution/
- Innovation Games: http://www.innovationgames.com/
- Board of innovation – tools: http://www.boardofinnovation.com/business-model-templates-tools/
- Michael Michalko (1991). ThinkerToys: cómo desarrollar la creatividad en la empresa. Gestión 2000.https://www.haikudeck.com/gamification-education-presentation-YpgN6RzrDH