Gamificación

Pere Báscones (2014)

La gamificación o ludificación, como también se traduce, es una estrategia que se está aplicando en actividades no recreativas dentro del mundo de la empresa, como puede ser el área de recursos humanos o el ámbito comercial o de marketing.

La gamificación aplicada al mundo de las empresas no consiste en diseñar juegos o videojuegos, sino más bien en aplicar elementos del juego (técnicas y estrategias) a las tareas cotidianas de actividades no recreativas. Estos elementos, como podrían ser la incorporación de rankings de niveles en diferentes tareas, la obtención de puntos, las clasificaciones o las recompensas, pueden servir para conseguir una mayor implicación y motivación de los trabajadores o usuarios, lo que puede ayudar a superar tareas del día a día consideradas aburridas o mecánicas.

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Gamificación. Fotografía: VFS Digital Design CC – By

Estas ideas no son nuevas y muchas de ellas hace tiempo que se aplican a estrategias de venta, pero la novedad ha sido que dentro de los entornos digitales este tipo de estrategias son mucho más fáciles de implementar y de evaluar, usando la ludología como base de estudio.

Destacaremos aquí dos aspectos estrella de las estrategias de gamificación:

– La creación de retos y misiones. Un aspecto muy relacionado con el típico juego de aventuras y que puede incorporar diferentes elementos de juegos, pero lo más destacable es el hecho de que definir un reto o misión permite visualizar con mayor claridad un objetivo, y por lo tanto ayuda a diseñar la estrategia necesaria. A menudo se trabaja sin tener claros los objetivos o estos no forman parte de una visión global que le dé sentido al que participa de una acción. Tanto si es un trabajador como un comprador en potencia, plantear una misión ayuda a crear sentido e implicación.

Storytelling y avatares. El storytelling es otra técnica de la que podríamos hablar y escribir extensamente por otra parte, pero vinculada a la gamificación tiene relación en la medida en que aporta a la actividad una narrativa que puede generar desde nuevas sensaciones hasta el punto de participar de un cierto componente de fantasía y llegar a un punto más alto de involucración experiencial. La creación de una historia donde incluso el que participa puede adoptar un avatar ayuda a personalizar y a arraigar la dinámica dentro de un relato más fácil de memorizar.

En el mundo del marketing y la comunicación, la gamificación tiene numerosos objetivos, que van desde la captación de nuevos clientes, a través incluso de redes sociales o amigos de amigos, que son los que pueden invitar a participar en entornos de juego, hasta la fidelización o el aumento de ventas, la respuesta a un nuevo producto o portal web, la participación en campañas de recopilación de datos de clientes o encuestas de satisfacción, etc. A pesar de ello, es importante antes de plantearse la aplicación de estrategias de gamificación definir bien los objetivos y aprovechar al máximo los intereses de nuestros clientes, especialmente si se conocen sus motivaciones (y se pueden aprovechar para un juego). Por ejemplo, la motivación de viajar puede dar pie a juegos relacionados con el turismo y aportar recompensas relacionadas con viajes. Además, cuanto más segmentado esté nuestro público en cuanto a datos, más incidencia se puede tener en cada uno de los segmentos diseñando estrategias a medida.

Gamificación e innovación

Se pueden encontrar muchas de estas estrategias ya implementadas en actividades como la mercadotecnia y compras online, e incluso en actividades de grupo de tipo interno, así como en actividades profesionales que fomentan la co-creación dentro de un marco próximo al juego. (co-creable.org)

Y es precisamente esta vertiente la que podría ser más estimulante de la gamificación, no tanto la aplicación estratégica de determinados elementos del juego con visión de negocio, como la recuperación de la dinámica del juego para trabajar, cooperar y co-crear con una intencionalidad de innovación.

Está demostrado que el juego es motivador y la ludificación se ha utilizado desde siempre como un motor de aprendizaje y de implicación activa dentro del propio proceso de aprender en los entornos educativos. Los propios videojuegos, como por ejemplo los de estrategia, o los que tienen lugar dentro de un contexto histórico, han sido aprovechados últimamente como motores de aprendizaje por los jugadores, en cuanto a que motivan a un aprendizaje activo. También podríamos relacionar aquí las web quest como herramientas de autoaprendizaje que incorporan muchos componentes de juego. Pero más allá de esto lo que puede motivar el juego es a arriesgar, innovar y generar respuestas creativas de manera lúdica.

Ejemplos como: http://kibofactory.com/, 8 ideas, innovation kit o the business model kit nos muestran que simples juegos de mesa pueden generar nuevos modelos de negocio, dinámicas de equipo para explorar ideas, soluciones e incluso nuevas relaciones dentro del ámbito de la empresa para favorecer la innovación.

En la web Innovations Games también podéis encontrar diferentes dinámicas online para favorecer la innovación (http://www.innovationgames.com). Por otro lado, el libro de Michael Michalko ThinkerToys: cómo desarrollar la creatividad en la empresa nos presenta varias técnicas y juguetes para pensar.

 

Referencias

 

Publicado por Pere Báscones

Pere Báscones està llicenciat en Belles Arts per la Universitat de Barcelona (UB) i en Comunicació Audiovisual per la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), postgraduat en Disseny i usabilitat per a Internet per l'Escola Elisava de Barcelona. Des de l'any 2000, combina la seva dedicació professional entre la docència, el món de la cultura, la fotografia i el disseny multimèdia (estudi Espai Nòmada). Treballa com consultor en el grau Multimèdia.
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Pere Báscones está licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona (UB) y en Comunicación Audiovisual por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), posgraduado en Diseño y usabilidad para Internet por la Escuela Elisava de Barcelona. Desde el año 2000, combina su dedicación profesional entre la docencia, el mundo de la cultura, la fotografía y el diseño multimedia (estudio Espai Nòmada). Trabaja como consultor en el grado Multimedia.