{"id":221,"date":"2015-02-24T13:30:30","date_gmt":"2015-02-24T12:30:30","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/?p=221"},"modified":"2015-03-02T14:04:58","modified_gmt":"2015-03-02T13:04:58","slug":"castellano-gamificacion","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/es\/2015\/02\/24\/castellano-gamificacion\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<p class=\"normal\"><em>Pere B\u00e1scones (2014)<\/em><\/p>\n<p>La gamificaci\u00f3n o ludificaci\u00f3n, como tambi\u00e9n se traduce, es una estrategia que se est\u00e1 aplicando en actividades no recreativas dentro del mundo de la empresa, como puede ser el \u00e1rea de recursos humanos o el \u00e1mbito comercial o de marketing.<\/p>\n<p>La gamificaci\u00f3n aplicada al mundo de las empresas no consiste en dise\u00f1ar juegos o videojuegos, sino m\u00e1s bien en aplicar elementos del juego (t\u00e9cnicas y estrategias) a las tareas cotidianas de actividades no recreativas. Estos elementos, como podr\u00edan ser la incorporaci\u00f3n de rankings de niveles en diferentes tareas, la obtenci\u00f3n de puntos, las clasificaciones o las recompensas, pueden servir para conseguir una mayor implicaci\u00f3n y motivaci\u00f3n de los trabajadores o usuarios, lo que puede ayudar a superar tareas del d\u00eda a d\u00eda consideradas aburridas o mec\u00e1nicas.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/files\/2015\/02\/gamificacio.jpg\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-226\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/files\/2015\/02\/gamificacio.jpg\" alt=\"gamificacio\" width=\"100%\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/files\/2015\/02\/gamificacio.jpg 800w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/estetica\/files\/2015\/02\/gamificacio-300x225.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<h6><em>Gamificaci\u00f3n. Fotograf\u00eda:\u00a0VFS Digital Design CC &#8211; By<\/em><\/h6>\n<p>Estas ideas no son nuevas y muchas de ellas hace tiempo que se aplican a estrategias de venta, pero la novedad ha sido que dentro de los entornos digitales este tipo de estrategias son mucho m\u00e1s f\u00e1ciles de implementar y de evaluar, usando la ludolog\u00eda como base de estudio.<\/p>\n<p>Destacaremos aqu\u00ed dos aspectos estrella de las estrategias de gamificaci\u00f3n:<\/p>\n<p><strong>&#8211; La creaci\u00f3n de retos y misiones.<\/strong> Un aspecto muy relacionado con el t\u00edpico juego de aventuras y que puede incorporar diferentes elementos de juegos, pero lo m\u00e1s destacable es el hecho de que definir un reto o misi\u00f3n permite visualizar con mayor claridad un objetivo, y por lo tanto ayuda a dise\u00f1ar la estrategia necesaria. A menudo se trabaja sin tener claros los objetivos o estos no forman parte de una visi\u00f3n global que le d\u00e9 sentido al que participa de una acci\u00f3n. Tanto si es un trabajador como un comprador en potencia, plantear una misi\u00f3n ayuda a crear sentido e implicaci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>&#8211; <em>Storytelling<\/em> y avatares.<\/strong> El <em>storytelling<\/em> es otra t\u00e9cnica de la que podr\u00edamos hablar y escribir extensamente por otra parte, pero vinculada a la gamificaci\u00f3n tiene relaci\u00f3n en la medida en que aporta a la actividad una narrativa que puede generar desde nuevas sensaciones hasta el punto de participar de un cierto componente de fantas\u00eda y llegar a un punto m\u00e1s alto de involucraci\u00f3n experiencial. La creaci\u00f3n de una historia donde incluso el que participa puede adoptar un avatar ayuda a personalizar y a arraigar la din\u00e1mica dentro de un relato m\u00e1s f\u00e1cil de memorizar.<\/p>\n<p>En el mundo del marketing y la comunicaci\u00f3n, la gamificaci\u00f3n tiene numerosos objetivos, que van desde la captaci\u00f3n de nuevos clientes, a trav\u00e9s incluso de redes sociales o amigos de amigos, que son los que pueden invitar a participar en entornos de juego, hasta la fidelizaci\u00f3n o el aumento de ventas, la respuesta a un nuevo producto o portal web, la participaci\u00f3n en campa\u00f1as de recopilaci\u00f3n de datos de clientes o encuestas de satisfacci\u00f3n, etc. A pesar de ello, es importante antes de plantearse la aplicaci\u00f3n de estrategias de gamificaci\u00f3n definir bien los objetivos y aprovechar al m\u00e1ximo los intereses de nuestros clientes, especialmente si se conocen sus motivaciones (y se pueden aprovechar para un juego). Por ejemplo, la motivaci\u00f3n de viajar puede dar pie a juegos relacionados con el turismo y aportar recompensas relacionadas con viajes. Adem\u00e1s, cuanto m\u00e1s segmentado est\u00e9 nuestro p\u00fablico en cuanto a datos, m\u00e1s incidencia se puede tener en cada uno de los segmentos dise\u00f1ando estrategias a medida.<\/p>\n<p><strong>Gamificaci\u00f3n e innovaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Se pueden encontrar muchas de estas estrategias ya implementadas en actividades como la mercadotecnia y compras <em>online<\/em>, e incluso en actividades de grupo de tipo interno, as\u00ed como en actividades profesionales que fomentan la co-creaci\u00f3n dentro de un marco pr\u00f3ximo al juego. (co-creable.org)<\/p>\n<p>Y es precisamente esta vertiente la que podr\u00eda ser m\u00e1s estimulante de la gamificaci\u00f3n, no tanto la aplicaci\u00f3n estrat\u00e9gica de determinados elementos del juego con visi\u00f3n de negocio, como la recuperaci\u00f3n de la din\u00e1mica del juego para trabajar, cooperar y co-crear con una intencionalidad de innovaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Est\u00e1 demostrado que el juego es motivador y la ludificaci\u00f3n se ha utilizado desde siempre como un motor de aprendizaje y de implicaci\u00f3n activa dentro del propio proceso de aprender en los entornos educativos. Los propios videojuegos, como por ejemplo los de estrategia, o los que tienen lugar dentro de un contexto hist\u00f3rico, han sido aprovechados \u00faltimamente como motores de aprendizaje por los jugadores, en cuanto a que motivan a un aprendizaje activo. Tambi\u00e9n podr\u00edamos relacionar aqu\u00ed las <em>web quest<\/em> como herramientas de autoaprendizaje que incorporan muchos componentes de juego. Pero m\u00e1s all\u00e1 de esto lo que puede motivar el juego es a arriesgar, innovar y generar respuestas creativas de manera l\u00fadica.<\/p>\n<p>Ejemplos como: http:\/\/kibofactory.com\/, 8 ideas, <em>innovation kit<\/em> o <em>the<\/em> <em>business model kit<\/em> nos muestran que simples juegos de mesa pueden generar nuevos modelos de negocio, din\u00e1micas de equipo para explorar ideas, soluciones e incluso nuevas relaciones dentro del \u00e1mbito de la empresa para favorecer la innovaci\u00f3n.<\/p>\n<p>En la web Innovations Games tambi\u00e9n pod\u00e9is encontrar diferentes din\u00e1micas <em>online<\/em> para favorecer la innovaci\u00f3n (<a href=\"http:\/\/www.innovationgames.com\/\">http:\/\/www.innovationgames.com<\/a>). Por otro lado, el libro de Michael Michalko <strong><em>ThinkerToys: c\u00f3mo desarrollar la creatividad en la empresa<\/em><\/strong> nos presenta varias t\u00e9cnicas y juguetes para pensar.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Referencias<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><strong>Ludificaci\u00f3n<\/strong>: Wikipedia: <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Ludificaci%C3%B3n\" target=\"_blank\">http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Ludificaci%C3%B3n<\/a><\/li>\n<li><strong>co.creable:<\/strong> <a href=\"http:\/\/cocreable.org\" target=\"_blank\">cocreable.org<\/a><\/li>\n<li><strong>kibofactory<\/strong>: <a href=\"http:\/\/kibofactory.com\/idk-ideas-development-kit\/\" target=\"_blank\">http:\/\/kibofactory.com\/idk-ideas-development-kit\/<\/a><\/li>\n<li><strong>8 ideas:<\/strong> <a href=\"http:\/\/8ideas.dk\/8ideas\/8ideas-packages\/8ideas-idea-management-solution\/\" target=\"_blank\">http:\/\/8ideas.dk\/8ideas\/8ideas-packages\/8ideas-idea-management-solution\/<\/a><\/li>\n<li><strong>Innovation Games:<\/strong> <a href=\"http:\/\/www.innovationgames.com\/\" target=\"_blank\">http:\/\/www.innovationgames.com\/<\/a><\/li>\n<li><strong>Board of innovation &#8211; tools<\/strong>: <a href=\"http:\/\/www.boardofinnovation.com\/business-model-templates-tools\/\">http:\/\/www.boardofinnovation.com\/business-model-templates-tools\/<\/a><\/li>\n<li><strong>Michael Michalko<\/strong> (1991). <em>ThinkerToys: c\u00f3mo desarrollar la creatividad en la empresa.<\/em> Gesti\u00f3n 2000.<a href=\"https:\/\/www.haikudeck.com\/gamification-education-presentation-YpgN6RzrDH\" target=\"_blank\">https:\/\/www.haikudeck.com\/gamification-education-presentation-YpgN6RzrDH<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pere B\u00e1scones (2014) La gamificaci\u00f3n o ludificaci\u00f3n, como tambi\u00e9n se traduce, es una estrategia que se est\u00e1 aplicando en actividades no recreativas dentro del mundo de la empresa, como puede ser el \u00e1rea de recursos humanos o el \u00e1mbito comercial o de marketing. 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