Remediación, multimedia e hibridación de los medios

Remediación , Multimedia y Hibridación de los medios

El contexto tecnológico actual está construido como una remediación de los medios antiguos ,el ser humano reproduce los mismos procesos de interacción entre los objetos y los individuos desde los orígenes de la tecnología; y no sólo en las tecnologías digitales, sino desde las primeras invenciones mecánicas: el primer golpe de piedra a una cáscara, y el consecuente acceso al fruto que contiene, es un proceso de interacción básica.

Las herramientas, el cultivo, la ganadería y la pesca, son muestras de principios de interacción entre los seres humanos y su entorno. La evolución de los medios ha ido perfeccionando, determinando y concretando aquellas potencialidades que la inteligencia proyecta en las cosas, en las posibilidades de adaptar el entorno y ponerlo al servicio de la experiencia vital humana.

En el fondo, entiéndase el enfoque de esta afirmación: «No estamos inventando nada con los nuevos medios…» Cuando de interacción se trata, simplemente estamos evolucionando, explotando de una forma más extensa y diversificada la potencialidad de la interacción entre los seres humanos y su realidad inmediata, esta vez, sin embargo, con una capa mediadora omnipresente: la tecnología digital .

No hay demasiada diferencia a nivel de interacción entre la aplicación de una fuerza motriz a una piedra para empujarla, que la que se esconde detrás de la motricidad de los vehículos actuales. El principio de acción-respuesta-acción, es aquí también aplicable: empujamos la piedra, esperamos un movimiento, y la volvemos a empujar.

La tecnología digital ha remediado los medios de comunicación antiguos, desde los procesos de impresión, hasta la comunicación telegráfica; desde las tecnologías eléctricas básicas, hasta los primeros paneles de control de los electrodomésticos mecánicos.

Una web es una remediación de un periódico, por maquetación, por formato, por disposición de contenidos; un video digital una re-mediación del cine, a la vez que éste lo es del teatro… Los primeros entornos multimedia son fusiones de música, vídeo y texto, todos ellos medios existentes anteriormente. Este contexto de remediación constante que se da en la tecnología, no sólo es una forma útil de avanzar en el progreso, sino que es una condición necesaria para que podamos interactuar con los nuevos medios: los nuevos dispositivos digitales, los nuevos paneles de control,… Es lo que hace que los podamos usar con una curva de aprendizaje normal.

“Creo que el nuevo periodo que empieza a finales de los setenta representa una segunda fase, notablemente distinta, de la evolución del ordenador como metamedio, después de su primera fase de invención e implantación práctica inicial. Esta nueva fase es la hibridación de los medios.” Manovich, Software Takes Command

La hibridación es un proceso de remediación -de fusión de los medios- que va más allá que la multimedia. En la multimedia diferentes tipos de medios ( texto, audio, vídeo, … ) conviven de forma contigua, y se sitúan -normalmente- en un plano bidimensional: la típica página web con texto, una música de fondo y algunas imágenes, … Un esquema que aún hoy es habitual en la construcción de documentos digitales, y que sigue vigente en muchos de los dispositivos, aplicaciones y entornos actuales .

“Para abrir el debate de la hibridez de los medios, conviene aclarar que no me estoy refiriendo sencillamente a algo que ya tiene nombre: los «multimedios informáticos» o, sencillamente, la «multimedia». Este término se popularizó en los noventa para describir aplicaciones y documentos electrónicos en los que convivían, de forma contigua, distintos tipos de medios.” Manovich, Software Takes Command

Pero cuál es la diferencia fundamental entre la multimedia y la hibridación ?

Pues la clave para entender esta diferencia, más allá de ver la multimedia como un paso en el camino hacia la hibridación total de los medios, está en la relación que se establece entre los diferentes elementos que conforman un medio.

En la multimedia los elementos conviven, pero cada uno de ellos necesita abrir su propio recurso para ser reproducido: sea audio, vídeo, etc… En la hibridación, en cambio, se da una fusión entre los elementos que comparten las técnicas de software y las interfícies generando una experiencia nueva y coherente, que es diferente a la experimentación de los elementos por separado .

“Una vez los ordenadores se transformaron en cómodas casas donde habitaban un sinfín de medios simulados y nuevos, es natural esperar que empezarían a generar híbridos […] Tanto los simulados como los nuevos de verdad (texto, hipertexto, fotografías fijas, vídeo digital, animación en 2D y 3D, espacios navegables en 3D, mapas, información de localización) han pasado a funcionar como componentes de muchas nuevas combinaciones de medios.” Manovich, Software Takes Command

Veámoslo en un ejemplo :

En la página web que antes comentaba (la típica con el formato de los años 2000: un cuerpo de texto decorado con imágenes y con algunos elementos añadidos) la experiencia del usuario es fragmentada. Si uno lee el texto, no puede ver a la vez el vídeo, ni observar las imágenes. Cada elemento tiene su marco de visualización aislado del resto. En los medios híbridos -en cambio- uno experimenta todos los elementos en conjunto.

Imaginemos un vídeo en Youtube con subtítulos, textos añadidos que complementan la visualización del vídeo dándonos más información (in situ), imágenes que se pueden incorporar para añadir información sin romper el hilo del vídeo , etc …

En este caso la experiencia es una, unificada en un mismo entorno de reproducción, los elementos -a pesar de ser de diferentes tipos- comparten las mismas técnicas para ser reproducidos en conjunto, unos fusionados con otros (hibridados), aportando cada uno sus potencialidades a la experiencia global de la comunicación con el usuario.

Basta con mirar a en nuestro entorno digital para encontrar otros ejemplos de hibridación. La mezcla de contenidos aportados por los usuarios de Wikiloc (mapas, rutas, imágenes y vídeos creados por usuarios que practican actividades al aire libre) O algunas de las aplicaciones de realidad aumentada, como AR Invaders, donde a través de la pantalla del teléfono móvil aumentamos la realidad física; jugamos sobre el plano físico hibridando con la información que nos muestra el display del juego.

Otro tipo de aplicaciones híbridas que podemos encontrar en la Red son las que nos permiten visualizar datos en entornos dinámicos e interactivos, para mostrarlos al público generando nuevos puntos de vista y potenciando nuevas formas de anàlisis, como en The Startups Universe.

Por tanto, la diferencia clave entre la multimedia y la hibridación de los medios radica en la relación que se produce entre los diferentes componentes que los forman; en las técnicas de software que los hacen posibles y, al fin y al cabo, en cómo transmiten la experiencia al usuario, mediante una suma independiente de componentes, o a través de un componente común que integra todos los elementos.

“En efecto, es posible concebir la multimedia como un caso particular de medios híbridos. Sin embargo, prefiero verla realmente como un solapamiento de dos fenómenos distintos. Aunque ciertas aplicaciones multimedia clásicas de los años noventa podrían considerarse híbridos de medios, la mayoría no.” Manovich, Software Takes Command

Hay un cruce teórico entre la multimedia y la hibridación, la multimedia incluye los primeros elementos híbridos de la tecnología, les da la primera forma, es un paso hacia una nueva constitución de los medios que realmente es mucho más radical y revolucionaria que la cohabitación de diferentes tipos de medios.

La hibridación de los medios es un proceso que » amenaza» la constitución de cada uno de los elementos por separado, el texto no se entiende igual desde que lo podemos manipular digitalmente más allá de la tipografía, lo mismo ocurre con las imágenes y el vídeo, la convivencia entre el vídeo (editado), las imágenes (modificadas) y el texto superpuesto, genera un entorno experiencial totalmente diferente y construido sobre unas técnicas de software que permiten una actuación global sobre diferentes tipos de datos .

Publicado por Ferran Adell

Ferran Adell es especialista y docente en Tecnología y Sociedad. Estudió Filosofía y realizó un Máster sobre Filosofía contemporánea enfocado a la comprensión de la sociedad actual. Sus temas centrales de investigación giran en torno al uso de las tecnologías en la educación y la comprensión del medio digital en distintos àmbitos de la cultura; especialmente, en el uso de los videojuegos y los mundos virtuales en las comunidades de aprendizaje y las nuevas formas de educación digital. Además, realiza tareas de Digital Manager para pequeñas empresas y asociaciones, abarcando desde la programación y gestión web hasta la gestión de comunidades y la creación de estrategias de márketing digital. La edición digital de libros en formatos libres y los cambios en la forma de acceder a la información en el siglo XXI completan sus actuales dedicaciones que se reparten entre las facultades de humanidades y las de tecnología e informática.