{"id":113,"date":"2013-03-12T21:58:59","date_gmt":"2013-03-12T21:58:59","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=113"},"modified":"2013-03-27T12:19:56","modified_gmt":"2013-03-27T12:19:56","slug":"produccion-multimedia-conceptos-basicos-fases-y-metodos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/produccion-multimedia-conceptos-basicos-fases-y-metodos\/","title":{"rendered":"Producci\u00f3n multimedia: conceptos b\u00e1sicos, fases y m\u00e9todos"},"content":{"rendered":"<p><i>Multimedia<\/i> es un t\u00e9rmino no falto de cierta ambig\u00fcedad, que se refiere tanto a las t\u00e9cnicas utilizadas para presentar contenidos como a dichos contenidos en s\u00ed, y que puede estar implicada desde la creaci\u00f3n de un portal web de noticias hasta un videojuego para <i>smartphones<\/i>. Al tratarse de una disciplina joven y en auge, impulsada por las posibilidades de los nuevos medios e Internet, as\u00ed como de una gran masa de nuevos especialistas y unas tecnolog\u00edas extremadamente mutables, muchos de sus conceptos o bien est\u00e1n en consolidaci\u00f3n o bien los adoptan otros sectores (como la ingenier\u00eda inform\u00e1tica o el periodismo gr\u00e1fico), a la espera de un vocabulario propio m\u00e1s preciso.<\/p>\n<p>En este art\u00edculo, se explican las bases conceptuales de la producci\u00f3n de proyectos multimedia y las claves para tener una visi\u00f3n global de sus implicaciones y gesti\u00f3n.<\/p>\n<h5>\u00bfQu\u00e9 es la producci\u00f3n multimedia?<\/h5>\n<p>La producci\u00f3n de servicios o productos multimedia es un campo complejo, en el que se entrelazan no solo muy diferentes \u00e1reas de conocimiento y tecnolog\u00edas, sino tambi\u00e9n la dimensi\u00f3n de la gesti\u00f3n del proyecto desde su conceptualizaci\u00f3n hasta el lanzamiento, y a veces a\u00fan m\u00e1s all\u00e1, a trav\u00e9s del laberinto de la gesti\u00f3n de productos en un mercado competitivo.<\/p>\n<p>En general, la producci\u00f3n multimedia engloba todos los aspectos de la creaci\u00f3n de un producto multimedia. Dependiendo de dicho producto o servicio, las fases, responsabilidades y dominios de acci\u00f3n variar\u00e1n tanto en contenido como en orden y sincron\u00eda.<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">Desarrollo frente a producci\u00f3n<\/span><\/h6>\n<p>A menudo, estos t\u00e9rminos se utilizan como equivalentes, lo que no solo es poco preciso sino que puede llevar a confusi\u00f3n. A grandes rasgos, la distinci\u00f3n que establecen las industrias del software es que un desarrollo multimedia es una parte del proceso de producci\u00f3n de un producto o servicio, mientras que una producci\u00f3n multimedia es el global de todos los procesos y tareas relacionados con el proyecto.<\/p>\n<p>Es decir, mientras que la producci\u00f3n se encargar\u00eda de todo lo relacionado con el producto, desde la gesti\u00f3n presupuestaria hasta el equipo de producci\u00f3n, pasando a veces incluso por tareas de marketing, el trabajo de desarrollo queda enfocado en la creaci\u00f3n del producto en s\u00ed, en qu\u00e9 hay que hacer y c\u00f3mo hacerlo para elaborar un producto.<\/p>\n<p>A veces, el n\u00facleo del proceso de desarrollo se denomina fase de producci\u00f3n, ya que <i>producci\u00f3n<\/i> es un t\u00e9rmino ampliamente utilizado en otros sectores relacionados de los que la disciplina multimedia toma vocabulario, por ejemplo de los procesos de creaci\u00f3n de contenidos audiovisuales para medios de comunicaci\u00f3n (llamados producciones), con los que a menudo hay grandes similitudes en los procesos de creaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Lo que en realidad importa en este asunto es distinguir sem\u00e1nticamente y con claridad los conceptos clave, en especial en la comunicaci\u00f3n con otras personas implicadas en el proyecto y en la documentaci\u00f3n del mismo, sea cual fuere la terminolog\u00eda que se prefiera utilizar.<\/p>\n<h5>Fases de producci\u00f3n<\/h5>\n<p>Aunque en muchos casos una producci\u00f3n multimedia implica tareas de desarrollo y programaci\u00f3n inform\u00e1tica, hay casos en los que no es as\u00ed o solo las implica para algunas \u00e1reas del proyecto. Algunas de las fases m\u00e1s habituales son las siguientes:<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">An\u00e1lisis preliminar<\/span><\/h6>\n<p>Definici\u00f3n de los objetivos con todos los implicados, tambi\u00e9n llamados <i>stakeholders<\/i> (como directores, clientes, usuarios o asesores). A menudo, requiere t\u00e9cnicas tanto creativas (por ejemplo <i>brainstorming<\/i>) para definir el concepto base, como anal\u00edticas para determinar el potencial de \u00e9xito y sus riesgos, as\u00ed como debatir la planificaci\u00f3n y el calendario. En esta fase, se elabora el sumario de proyecto, la evaluaci\u00f3n preliminar de necesidades y se forma a un equipo de trabajo inicial que desempe\u00f1e la fase siguiente. En el \u00e1mbito multimedia, esta fase es de importancia vital, ya que ayuda a formalizar el proceso creativo.<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">Definici\u00f3n y planificaci\u00f3n<\/span><\/h6>\n<p>Su objetivo es producir una declaraci\u00f3n de objetivos y requisitos en detalle y la planificaci\u00f3n para llevar el proyecto a cabo de manera precisa, que resulte en una gu\u00eda clara del proceso de trabajo durante todo el proyecto para evitar imprevistos en la medida de lo posible. Se incluye la evaluaci\u00f3n y selecci\u00f3n de tecnolog\u00edas, la estrategia de contenidos y el equipo humano, as\u00ed como la definici\u00f3n de requisitos t\u00e9cnicos, recomendaciones para plataforma de desarrollo e implantaci\u00f3n, una primera aproximaci\u00f3n s\u00f3lida a la definici\u00f3n de la UX, la planificaci\u00f3n de las tareas de producci\u00f3n y en especial las de desarrollo y la elaboraci\u00f3n de un presupuesto detallado.<\/p>\n<p>Aunque se lleva a cabo un cierto trabajo preliminar de an\u00e1lisis de mercado en la fase anterior, en esta es donde resulta necesario profundizar en \u00e9l, evaluando a la competencia y definiendo la audiencia, entre otros. A menudo, los resultados de esta fase se utilizan para preparar propuestas de desarrollo de productos. En esta fase, se suelen utilizar algunas t\u00e9cnicas de desarrollo, tales como prototipado, y se decide qu\u00e9 m\u00e9todo o m\u00e9todos de desarrollo se van a emplear para la creaci\u00f3n del producto (por ejemplo, Scrum).<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">Dise\u00f1o y desarrollo<\/span><\/h6>\n<p>Dependiendo del proyecto, esta fase se puede escindir en dos, que funcionar\u00e1n de manera m\u00e1s o menos superpuesta, dependiendo de los m\u00e9todos de producci\u00f3n y desarrollo elegidos. En cualquier caso, las tareas de dise\u00f1o las lleva a cabo personal creativo o t\u00e9cnico-creativo, encargado de investigar y trabajar sobre la marca en cuesti\u00f3n, que produce conceptos de dise\u00f1o, elementos audiovisuales, plantillas, gu\u00edas de estilo, entre otros.<\/p>\n<p>Para una informaci\u00f3n detallada acerca del desarrollo de productos multimedia, ved el art\u00edculo \u201cDesarrollo multimedia: bases conceptuales, fases y modelos\u201d en esta publicaci\u00f3n.<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">Despliegue\/implementaci\u00f3n\/lanzamiento<\/span><\/h6>\n<p>Tal y como ocurre con las tareas de dise\u00f1o, el despliegue del producto se encuentra parcialmente inmerso en las tareas de desarrollo. Dependiendo del tipo de proyecto, el despliegue se podr\u00e1 llevar a cabo con el producto finalizado o, por el contrario, resultar\u00e1 necesario terminar el desarrollo en la infraestructura definitiva en la que lo utilizar\u00e1n los usuarios finales. Esta fase se suele denominar tambi\u00e9n <i>going live<\/i>. Material adicional para el producto, ya sea con fines de marketing o para complementarlo, por ejemplo gu\u00edas de usuario y documentaci\u00f3n de <i>bugs<\/i>, se suele completar en esta fase.<\/p>\n<h6><span style=\"color: #808080\">Gesti\u00f3n y mantenimiento<\/span><\/h6>\n<p>Compartiendo tareas con la fase anterior, se enfoca en analizar y elaborar los informes pertinentes de resultados (objetivos alcanzados, desviaciones respecto a planificaci\u00f3n inicial, recomendaciones para futuras versiones), el uso de equipamientos y presupuesto, as\u00ed como una definici\u00f3n detallada de requisitos para su gesti\u00f3n, mantenimiento y apoyo a futuro y costes derivados. Tambi\u00e9n, y de manera peri\u00f3dica, requiere la elaboraci\u00f3n de informes, desde an\u00e1lisis de uso y tr\u00e1fico hasta ROI.<\/p>\n<h5>M\u00e9todos\/sistemas<\/h5>\n<p>Hay m\u00faltiples enfoques de producci\u00f3n, a menudo dependientes de la escuela o tendencia a la que pertenece el autor que los enumera. A continuaci\u00f3n, vamos a mostrar los m\u00e1s generalistas y populares, que son f\u00e1ciles de adaptar e integrar en empresas y producciones multimedia con m\u00e9todos de desarrollo especializados. Para otras aproximaciones, ved la secci\u00f3n \u201cRecursos adicionales\u201d al final del presente art\u00edculo.<\/p>\n<p>Hay que tener en cuenta que no todos los m\u00e9todos de producci\u00f3n se pueden aplicar a todos los proyectos, depender\u00e1 de la naturaleza y particularidades de cada uno de ellos la elecci\u00f3n del enfoque que se va a seguir, as\u00ed como de la identificaci\u00f3n clara y detallada de los objetivos del proyecto y sus requisitos antes de decidir sobre m\u00e9todos de producci\u00f3n y desarrollo.<\/p>\n<ul>\n<li><i>Job<\/i> o <i>job-shop<\/i>: Creaci\u00f3n de productos diferentes, desde productos \u00fanicos hasta prototipos y un n\u00famero muy limitado de productos, por un individuo o peque\u00f1o equipo. Lo habitual es que implique productos dise\u00f1ados a medida del cliente y de naturaleza original. El equipo de producci\u00f3n y desarrollo define todo o pr\u00e1cticamente todo el producto. El flujo de trabajo y los m\u00e9todos de desarrollo pueden llegar a variar radicalmente entre proyectos. Los productos resultantes son de alta calidad pero los costes son elevados.<\/li>\n<li><i>Boutique<\/i>: Se usa para producir peque\u00f1as series de un producto o productos similares. A medio camino entre <i>job<\/i> y <i>batch<\/i>, se organiza en espacios \u00fanicos de producci\u00f3n. Los miembros del equipo suelen mejorar en sus habilidades a medio largo plazo, lo que incrementar\u00e1 la productividad.<\/li>\n<li>Por lotes (<i>batch<\/i>): Producci\u00f3n en bloques limitados. Con baja variedad en los productos resultantes, el trabajo se divide en diferentes etapas tecnol\u00f3gicas en las que los lotes sufren distintas operaciones llevadas a cabo por especialistas. El flujo de trabajo suele ser fluido y se ordena en pautas que se estandarizan m\u00e1s all\u00e1 de una producci\u00f3n concreta. Es uno de los m\u00e9todos m\u00e1s populares y se elige a menudo para obtener un equilibrio entre calidad y cantidad. Exige una detallada planificaci\u00f3n para evitar disparar los costes.<\/li>\n<li><i>Mass\/flow<\/i>: El producto se elabora mediante fases muy segregadas en l\u00edneas de producci\u00f3n. Est\u00e1 dise\u00f1ado para fabricar un producto o una familia limitada de productos en vol\u00famenes muy elevados. El flujo de trabajo es continuo y poco flexible, pero muy efectivo en el caso de equipos poco especializados.<\/li>\n<li><i>Just-in-time<\/i> (no confundir con compilaci\u00f3n <i>just-in-time<\/i>): Ideado por Toyota, m\u00e1s que un m\u00e9todo es una estrategia de organizaci\u00f3n empresarial y de producci\u00f3n, en la que se busca optimizar la organizaci\u00f3n y la producci\u00f3n y persigue flexibilizar los recursos humanos y t\u00e9cnicos al m\u00e1ximo, reducir los lotes de producci\u00f3n y el almacenaje y minimizaci\u00f3n de tiempos de producci\u00f3n para optimizar costes, productividad y eficiencia de la organizaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<h5>El <i>project manager<\/i><\/h5>\n<p>El m\u00e1nager de proyecto, a veces denominado <i>producer<\/i>, es el papel central y orquestador de un proceso de producci\u00f3n completo. Su nivel de implicaci\u00f3n es completo, y sus responsabilidades en el \u00e1mbito multimedia, aunque var\u00edan dependiendo de la definici\u00f3n del rol de cada empresa, suelen incluir:<\/p>\n<ul>\n<li>Colaborar en la definici\u00f3n de proyecto con todas las partes interesadas (<i>stakeholders<\/i>) y gestionar la relaci\u00f3n con estas.<\/li>\n<li>Negociar contratos y licencias.<\/li>\n<li>Seleccionar las tecnolog\u00edas y los m\u00e9todos de producci\u00f3n y desarrollo para la ejecuci\u00f3n del proyecto.<\/li>\n<li>Definir y seleccionar al equipo de proyecto.<\/li>\n<li>Desarrollar el plan de proyecto y llevarlo a t\u00e9rmino con el calendario estipulado.<\/li>\n<li>Gestionar el presupuesto.<\/li>\n<li>Dirigir al equipo de proyecto, habitualmente un equipo n\u00facleo de desarrollo con perfiles t\u00e9cnicos y creativos m\u00e1s algunos especialistas en otras \u00e1reas, como el marketing en l\u00ednea.<\/li>\n<li>Gestionar la elaboraci\u00f3n de contenidos y documentaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Llevar a cabo controles de calidad y testeo de los productos.<\/li>\n<li>Gestionar riesgos, conflictos, problemas e imprevistos.<\/li>\n<li>Llevar a cabo el cierre del proyecto.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Como debe tener una visi\u00f3n global del proyecto, pero tambi\u00e9n conocimientos en detalle de sus responsabilidades y, en \u00faltima instancia, resolver todo tipo de problem\u00e1ticas, el <i>project manager<\/i> multimedia suele tener un perfil t\u00e9cnico-creativo con habilidades y conocimientos en m\u00faltiples \u00e1reas.<\/p>\n<p>Para m\u00e1s informaci\u00f3n, ved el art\u00edculo \u201cIntroducci\u00f3n a la gesti\u00f3n de equipos\u201d.<\/p>\n<h5>Recursos adicionales<\/h5>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Digital media production roadmap<\/i>, MitreboxMedia: <a title=\"Digital Media Production roadmap, MitreboxMedia\" href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/lbaxter\/digital-media-production-roadmap\">http:\/\/www.slideshare.net\/lbaxter\/digital-media-production-roadmap<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Interactive multimedia design and production process<\/i>, Universidad de Texas: <a title=\"Interactive Multimedia Design and Production Process, University of Texas\" href=\"http:\/\/www.edb.utexas.edu\/minliu\/multimedia\/PracticalAspect.pdf\">http:\/\/www.edb.utexas.edu\/minliu\/multimedia\/PracticalAspect.pdf<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Digital project planning &amp; management basics<\/i>, California State University: <a title=\"Digital Project Planning &amp; Management Basics, California State University\" href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/Samuel90\/digital-project-planning\">http:\/\/www.slideshare.net\/Samuel90\/digital-project-planning<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Project management methodology guidelines<\/i>, City and County of San Francisco: <a title=\"Project Management Methodology Guidelines, City and County of San Francisco\" href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/Samuel90\/coit-project-management-methodology\">http:\/\/www.slideshare.net\/Samuel90\/coit-project-management-methodology<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Approach for project development<\/i>, Emakina: <a title=\"Approach for project development, Emakina\" href=\"http:\/\/www.slideshare.net\/feweb\/efficient-project-management-at-emakina-sauce\">http:\/\/www.slideshare.net\/feweb\/efficient-project-management-at-emakina-sauce<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Pushed and pulled: development vs. production, pragmatic marketing<\/i> <a title=\"Pushed And Pulled: Development Vs. Production, Pragmatic Marketing\" href=\"http:\/\/www.pragmaticmarketing.com\/resources\/pushed-and-pulled-development-vs-production\">http:\/\/www.pragmaticmarketing.com\/resources\/pushed-and-pulled-development-vs-production<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Difference between software development and production?<\/i>, StackExchange Forums: <a title=\"Difference Between Software Development and Production?, StackExchange Forums\" href=\"http:\/\/programmers.stackexchange.com\/questions\/68213\/difference-between-software-development-and-production\">http:\/\/programmers.stackexchange.com\/questions\/68213\/difference-between-software-development-and-production<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Video game producer<\/i>, Wikipedia: <a title=\"Video Game Producer, Wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Video_game_producer\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Video_game_producer<\/a><\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Multimedia es un t\u00e9rmino no falto de cierta ambig\u00fcedad, que se refiere tanto a las t\u00e9cnicas utilizadas para presentar contenidos como a dichos contenidos en s\u00ed, y que puede estar implicada desde la creaci\u00f3n de un portal web de noticias hasta un videojuego para smartphones. 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