{"id":125,"date":"2013-03-08T00:36:18","date_gmt":"2013-03-08T00:36:18","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=125"},"modified":"2013-03-27T13:58:31","modified_gmt":"2013-03-27T13:58:31","slug":"realidad-virtual-realidad-digital","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/realidad-virtual-realidad-digital\/","title":{"rendered":"Realidad virtual | Realidad digital"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<h2><b>Introducci\u00f3n<\/b><\/h2>\n<p>Una de las consecuencias m\u00e1s importantes de la revoluci\u00f3n digital es el cambio de la percepci\u00f3n de la realidad. Dejando de lado el enfoque m\u00e1s cl\u00e1sico del t\u00e9rmino \u2013en el que hay que establecer correlaci\u00f3n con lo real (en s\u00ed) para comprender la globalidad del concepto\u2013, cuando hablamos del nuevo entorno donde se desarrolla nuestra especie, el contexto, podemos asegurar que nuestra realidad ha cambiado.<\/p>\n<p>Principalmente porque la tecnolog\u00eda plantea una capa intermedia entre el individuo y la realidad f\u00edsica y se erige como intermediaria en muchas de nuestras actividades normales: comunicarnos, estar informados, investigar, entre muchas otras, son procesos que ya no se entienden sin una pantalla que nos acerca a la informaci\u00f3n. La interfaz como puerta de entrada a una parte de la realidad que, tanto si la consideramos esencial (esencia propia) o como una simple extensi\u00f3n del entorno inmediato, aporta nuevos espacios para la realizaci\u00f3n de la existencia. La cultura y el arte, las ciencias sociales y la educaci\u00f3n, la ciencia y la experimentaci\u00f3n, han encontrado en el entorno digital nuevos espacios para desarrollarse y transformar sus propias disciplinas.<\/p>\n<p>En la constituci\u00f3n de la nueva realidad, cuando centramos el an\u00e1lisis en los espacios digitales donde es posible vivir experiencias, hay una tecnolog\u00eda especialmente significativa para comprender el nuevo entorno y ser conscientes de que las realidades artificiales generadas por computadoras no quedan ya en el terreno de la ciencia ficci\u00f3n, sino que son tecnol\u00f3gicamente posibles. La tecnolog\u00eda disponible permite alterar de forma significativa la percepci\u00f3n de la realidad.<\/p>\n<h2><b>Realidad virtual, caracter\u00edsticas y tipos<\/b><\/h2>\n<p>El objetivo de la realidad virtual (RV) es producir una realidad aparente que, por s\u00ed misma, permita a cualquier individuo sentir que existe en esa realidad, es decir, que puede hacer cosas, que puede interactuar con el entorno. En el siguiente enlace, se puede encontrar informaci\u00f3n detallada sobre la definici\u00f3n de la realidad virtual desde un punto de vista conceptual y aplicado: <a href=\"http:\/\/www.fib.upc.edu\/retro-informatica\/avui\/realitatvirtual.html\">retroinform\u00e1tica<\/a>.<\/p>\n<p>Hay que diferenciar la <b>realidad <\/b><b>virtual inmersiva<\/b> de la que no lo es. Mientras consideramos realidad virtual inmersiva aquella que implica un entorno en 3D en el que podemos interactuar, tambi\u00e9n podemos considerar realidad virtual aquella en la que el ordenador se erige como puente para la comunicaci\u00f3n con otros usuarios en un mismo espacio-tiempo, a pesar de que el entorno visual sea completamente diferente.<\/p>\n<p>No obstante, la aplicaci\u00f3n de la realidad virtual, que es m\u00e1s significativa como cambio en nuestra realidad inmediata por su capacidad de crear nuevos espacios como extensi\u00f3n de la realidad f\u00edsica, es la realidad virtual inmersiva (en adelante realidad virtual).<\/p>\n<p>La realidad virtual se basa en la reproducci\u00f3n de un entorno digital complejo, como resultado de la suma de diferentes im\u00e1genes creadas y procesadas por ordenador. Como en cualquier aplicaci\u00f3n interactiva, para que el usuario pueda experimentar este nuevo entorno digital, tendr\u00e1 que disponer de los perif\u00e9ricos adecuados que le permitan reproducir esta realidad artificial. Cascos con visores digitales, gafas con pantallas incorporadas, altavoces, sensores y cualquier objeto capaz de enviar y recibir impulsos digitales se vuelven indispensables para una experiencia completa en la realidad virtual.<\/p>\n<h3><b style=\"font-size: 1em\">Jaron Zepel Lanier. Los primeros entornos de realidad virtual<\/b><\/h3>\n<p>Uno de los investigadores que m\u00e1s contribuy\u00f3 a la popularizaci\u00f3n de la realidad virtual fue <b>Jaron Zepel Lanier<\/b>. Lanier, experto en ciencias computacionales, fue uno de los fundadores de VPL Research, Inc., la primera compa\u00f1\u00eda en vender unas gafas y unos guantes que permit\u00edan acceder a entornos de realidad virtual. Con posterioridad, Lanier ha participado en diferentes proyectos de realidad virtual y sobre el desarrollo de mundos en l\u00ednea, como el de <a href=\"http:\/\/www.secondlife.com\/\">Second Life<\/a> de Linden Lab<i>, <\/i>que signific\u00f3 una revoluci\u00f3n en la recreaci\u00f3n de mundos digitales, o el desarrollo del perif\u00e9rico Kinect para la Xbox de Microsoft.<\/p>\n<h3><b>Popularizaci\u00f3n del t\u00e9rmino y extensi\u00f3n de los usos de la realidad virtual<\/b><\/h3>\n<p>En los primeros estadios, la realidad virtual se orientaba solo al uso en los videojuegos de \u00faltima generaci\u00f3n; como en tantos otros casos, la industria del videojuego export\u00f3 esta tecnolog\u00eda a otras disciplinas cient\u00edficas y sociales, y convirti\u00f3 la realidad virtual en una tecnolog\u00eda al servicio de la reproducci\u00f3n de los nuevos entornos digitales en 3D. En los enlaces siguientes se pueden consultar, en detalle, algunos de los usos posibles de la realidad virtual hoy en d\u00eda: <a href=\"http:\/\/www.vrs.org.uk\/virtual-reality-applications\">www.vrs.org.uk<\/a>, <a href=\"http:\/\/vresources.org\/applications\/applications.shtml\">vresources.org<\/a>.<\/p>\n<div>\n<p>Aun as\u00ed, a pesar de los m\u00faltiples usos de la RV, es importante evitar caer en reflexiones excesivamente ciberoptimistas, aquellas que asocian la RV con la ejecuci\u00f3n de muchas de las utop\u00edas digitales. La RV tiene m\u00e1s posibilidades como laboratorio y como extensi\u00f3n de la experiencia est\u00e9tica que como realidad esencial.<\/p>\n<p>No es dif\u00edcil encontrar reflexiones en la Red donde se plantea la realidad virtual como una nueva realidad independiente de la f\u00edsica, en la que es posible ejecutar la libertad total, el acceso libre a la informaci\u00f3n, la ciberdemocracia real, entre otros t\u00f3picos. A la hora de la verdad, la mayor parte de estas reflexiones deben quedar en el terreno de la ciencia-ficci\u00f3n y no se deben tener en cuenta para analizar y definir las nuevas realidades digitales.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OSUPAjrBUrk\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OSUPAjrBUrk<\/a><\/p>\n<h3><b>Est\u00e1ndares para la creaci\u00f3n de entornos de realidad virtual<\/b><\/h3>\n<p>Como en toda nueva tecnolog\u00eda, hay que desarrollar lenguajes que permitan trabajar con eficiencia sobre los nuevos recursos disponibles. Uno de los lenguajes m\u00e1s interesantes para el desarrollo y modelado de la realidad virtual es el <i>VRML<\/i> (<i>virtual reality modelinglanguage<\/i>), que naci\u00f3 con la vocaci\u00f3n de convertirse en el est\u00e1ndar com\u00fan y que es la base de la mayor\u00eda de lenguajes con los que se programa la RV hoy en d\u00eda.<\/p>\n<p>Partiendo de la geometr\u00eda b\u00e1sica, el VRML permite el desarrollo de objetos en 3D basados en prototipos y estructuras que especifican los v\u00e9rtices y las aristas de cada pol\u00edgono tridimensional, y el color de su superficie. Tambi\u00e9n permite la integraci\u00f3n de objetos multimedia y su vinculaci\u00f3n con otros recursos programados en VRML o provenientes de Internet (<i>links<\/i>). La variabilidad y la modularidad del recurso aumentan por la alta capacidad de interconexi\u00f3n entre los diferentes elementos que conforman el entorno tridimensional.<\/p>\n<p>La primera especificaci\u00f3n del VRML se public\u00f3 en 1995. En el enlace siguiente se puede obtener informaci\u00f3n m\u00e1s detallada sobre el funcionamiento del <a href=\"http:\/\/www.ucm.es\/info\/multidoc\/multidoc\/revista\/num8\/hilera-oton.html#vrml\">VRML<\/a>.<\/p>\n<p>El VRML es la base de otros lenguajes de programaci\u00f3n modernos enfocados al dise\u00f1o de entornos en 3D complejos y en tiempo real. El XD3, por ejemplo, es un lenguaje inform\u00e1tico para el tratamiento de gr\u00e1ficos vectoriales que puede usar tanto una sintaxis similar al XML como la sintaxis heredada del VRML. El <a href=\"http:\/\/www.web3d.org\/x3d\/\">X3D<\/a> ampl\u00eda las posibilidades del VRML y le otorga la posibilidad de modelar escenas completas en tiempo real.<\/p>\n<p>Hoy en d\u00eda, se han desarrollado diferentes entornos visuales de dise\u00f1o en 3D para la ejecuci\u00f3n de mundos digitales en l\u00ednea y espacios digitales tridimensionales, uno de los m\u00e1s significativos es el Open Cobalt Project. En el siguiente art\u00edculo de <i>Mosaic<\/i> se puede encontrar m\u00e1s informaci\u00f3n sobre mundos digitales en l\u00ednea, su creaci\u00f3n y los diferentes usos posibles: <a href=\"http:\/\/mosaic.uoc.edu\/2012\/11\/28\/mundos-virtuales-y-entornos-educativos-complejos\/\"><i>Mosaic<\/i><\/a>.<\/p>\n<h4><b><\/b><b>Revisando el concepto de virtual&#8230;<\/b><\/h4>\n<p>Originariamente, virtual es un opuesto a real, la virtualidad es una oposici\u00f3n a la realidad, es decir, denominamos virtual a aquello que no es real, que es fruto de la imaginaci\u00f3n. Y si bien la relaci\u00f3n entre real y virtual ocupar\u00eda una larga reflexi\u00f3n filos\u00f3fica, s\u00ed podemos asegurar que denominar virtual a una realidad creada por computadoras en la que es posible actuar, comunicarse o tener experiencias est\u00e9ticas, entre otras, puede llevar a equ\u00edvocos. Cuando virtualizamos un objeto rebajamos su nivel de existencia, decimos que es menos real que aquello que podemos tocar; no obstante, llamar virtuales a los mundos digitales en los que las relaciones que tienen lugar son reales, en los que la comunicaci\u00f3n entre individuos es real, en los que se crea un tejido de recuerdos-experiencias completamente reales, no tiene ning\u00fan sentido. Realidad en l\u00ednea, realidad digital y otras variaciones del concepto son m\u00e1s adecuados para referirse a espacios tridimensionales complejos, donde lo que pasa es completamente real.<\/p>\n<\/div>\n<div><b>Recursos externos: <\/b>Bibliograf\u00eda recopilaci\u00f3n en l\u00ednea <a href=\"http:\/\/www.bilawchuk.com\/mark\/bibliography.html\">http:\/\/www.bilawchuk.com\/mark\/bibliography.html<\/a><\/p>\n<p>Lista en Youtube sobre Realidad Virtual: <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?feature=player_embedded&amp;v=IH6lq5Q50Qg\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?feature=player_embedded&amp;v=IH6lq5Q50Qg<\/a><\/p>\n<p>Experimento Stanford <a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=v-mK5oNkr-I\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=v-mK5oNkr-I<\/a><\/p>\n<p>Otros recursos visuales de realidad virtual<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OSUPAjrBUrk\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OSUPAjrBUrk<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NND7Hk5fYdI\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=NND7Hk5fYdI<\/a><\/p>\n<\/div>\n<p><a href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=3M8CNDYipUg\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=3M8CNDYipUg<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Introducci\u00f3n Una de las consecuencias m\u00e1s importantes de la revoluci\u00f3n digital es el cambio de la percepci\u00f3n de la realidad. Dejando de lado el enfoque m\u00e1s cl\u00e1sico del t\u00e9rmino \u2013en el que hay que establecer correlaci\u00f3n con lo real (en s\u00ed) para comprender la globalidad del concepto\u2013, cuando hablamos del nuevo entorno donde se desarrolla &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/realidad-virtual-realidad-digital\/\" class=\"more-link\">Seguir leyendo<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abRealidad virtual | Realidad digital\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[10],"tags":[23,22,4,17,18,19,26,27,25],"class_list":["post-125","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-fundamentals","tag-cultura","tag-digital","tag-multimedia","tag-new-media","tag-nous-mitjans","tag-nuevos-medios","tag-online","tag-realitat","tag-virtual","entry"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/125","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=125"}],"version-history":[{"count":11,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/125\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":127,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/125\/revisions\/127"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=125"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=125"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=125"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}