{"id":107,"date":"2013-03-13T13:42:55","date_gmt":"2013-03-13T13:42:55","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=107"},"modified":"2013-03-27T14:57:15","modified_gmt":"2013-03-27T14:57:15","slug":"desarrollo-multimedia-bases-conceptuales-fases-y-modelos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/desarrollo-multimedia-bases-conceptuales-fases-y-modelos\/","title":{"rendered":"Desenvolupament multim\u00e8dia: bases conceptuals, fases i models"},"content":{"rendered":"<p>Encara que hi ha certa confusi\u00f3 i cert debat sobre qu\u00e8 engloba i qu\u00e8 no engloba un desenvolupament multim\u00e8dia, es pot afirmar amb seguretat que inclou la generaci\u00f3 de productes i continguts, sobretot en els nous mitjans i Internet com a entorns natius; aix\u00ed mateix, es palesa la necessitat tant de planificaci\u00f3 com d\u2019un model com\u00fa de treball i terminologia, que s\u00f3n necessaris tant per a posar en marxa el projecte multim\u00e8dia com per a arribar a les metes fixades.<\/p>\n<p>En aquest article oferirem informaci\u00f3 b\u00e0sica \u00e0mpliament consensuada per la ind\u00fastria sobre el significat i les caracter\u00edstiques dels desenvolupaments multim\u00e8dia, amb la finalitat de facilitar la comprensi\u00f3 de conceptes, models i estrat\u00e8gies clau als qui comencen la carrera en l\u2019univers multim\u00e8dia, tan prometedor i apassionant com complex.<\/p>\n<h5>Qu\u00e8 \u00e9s un desenvolupament multim\u00e8dia?<\/h5>\n<p>Un desenvolupament multim\u00e8dia \u00e9s el nucli de treball de tot projecte multim\u00e8dia, que treballa els aspectes clau per crear un producte o servei complet, que compleixi de manera efica\u00e7 i eficient els objectius fixats i respongui amb la m\u00e0xima qualitat possible a tots els principis i \u00e0rees de les disciplines que s\u2019han aplicat per a crear-lo, des de programaci\u00f3 fins a disseny d\u2019interf\u00edcies.<\/p>\n<p>Si ens cenyim a les definicions m\u00e9s esteses i estrictes en la ind\u00fastria del programari i els nous mitjans, un desenvolupament multim\u00e8dia \u00e9s una part del proc\u00e9s de producci\u00f3 d\u2019un producte o servei multim\u00e8dia centrada a construir el producte en si mateix, independentment d\u2019altres \u00e0rees com pressupost, m\u00e0rqueting o gesti\u00f3 d\u2019equips.<\/p>\n<p>El que \u00e9s important de veritat en aquesta q\u00fcesti\u00f3, en definitiva, \u00e9s distingir sem\u00e0nticament i amb claredat els conceptes clau del vocabulari del projecte, sobretot en la comunicaci\u00f3 amb altres persones implicades en el projecte i en la documentaci\u00f3 del projecte, amb independ\u00e8ncia de la terminologia que es vulgui fer servir.<\/p>\n<p>Un desenvolupament multim\u00e8dia es pot abordar de moltes maneres, tant lineals com no lineals. Abans de posar en marxa el proc\u00e9s de desenvolupament, \u00e9s molt important con\u00e8ixer els m\u00e8todes i estrat\u00e8gies disponibles per a seleccionar i aplicar els m\u00e9s adequats al projecte.<\/p>\n<h5>Semblances amb altres processos de desenvolupament<\/h5>\n<p>S\u2019ha de tenir en compte que com que es tracta d\u2019una disciplina jove, hereva en certa manera de molts aspectes d\u2019altres \u00e0mbits, com els vells mitjans o l\u2019enginyeria industrial, t\u00e9 una gran influ\u00e8ncia dels m\u00e8todes utilitzats en aquests \u00e0mbits, que de vegades es poden extrapolar de manera molt directa a les necessitats del projecte multim\u00e8dia.<\/p>\n<p>Sobretot hi ha una relaci\u00f3 estreta entre el proc\u00e9s de desenvolupament multim\u00e8dia i la producci\u00f3 de continguts audiovisuals i els projectes de desenvolupament d\u2019enginyeria de programari, tant pel que fa a la creaci\u00f3 d\u2019elements com a l\u2019assemblatge d\u2019aquests elements. De fet, les dues aproximacions fan falta perqu\u00e8 s\u00f3n complement\u00e0ries a les necessitats d\u2019un projecte multim\u00e8dia. Els cicles i models de desenvolupament de programari no ofereixen guies o models normalitzats en els aspectes purament creatius del desenvolupament multim\u00e8dia, per\u00f2 proveeixen d\u2019una s\u00f2lida definici\u00f3 d\u2019estrat\u00e8gies i pautes de treball, com la definici\u00f3 de requisits o la verificaci\u00f3 dels productes, sobre les quals es poden acomodar els m\u00e8todes creatius i audiovisuals.<\/p>\n<h5>Fases de desenvolupament<\/h5>\n<p>El proc\u00e9s de desenvolupament d\u2019un projecte multim\u00e8dia es pot estructurar en moltes fases. Tot seguit farem una llista de les m\u00e9s habituals, encara que poden variar de projecte a projecte per la diversa naturalesa que poden arribar a tenir:<\/p>\n<ul>\n<li>An\u00e0lisi: definici\u00f3 dels objectius i requisits base del projecte.<\/li>\n<li>Planificaci\u00f3: identificaci\u00f3 de les necessitats i problem\u00e0tiques clau per al desenvolupament, i establiment d\u2019un pla estrat\u00e8gic de treball.<\/li>\n<li>Implementaci\u00f3, desenvolupament, creaci\u00f3, producci\u00f3: generaci\u00f3 i assemblatge de components necessaris. De vegades tamb\u00e9 es pot fer servir el terme <i>implementaci\u00f3<\/i> per a definir una possible fase en qu\u00e8 el producte s\u2019instal\u00b7la en una altra infraestructura quan s\u2019ha acabat o est\u00e0 a punt d\u2019acabar-se (en angl\u00e8s tamb\u00e9 s\u2019usa per a aquesta fase el terme <i>deployment<\/i>, desplegament).<\/li>\n<li>Verificaci\u00f3: validaci\u00f3 de la feina feta i correcci\u00f3 d\u2019errors i problemes.<\/li>\n<li>Documentaci\u00f3: manteniment d\u2019un registre del proc\u00e9s de desenvolupament, creaci\u00f3 de guies d\u2019usuari, llibres d\u2019estil, etc.<\/li>\n<li>Manteniment: correcci\u00f3 d\u2019errors quan s\u2019ha llan\u00e7at el producte o servei. Se solen preparar eines i protocols de control i gesti\u00f3, i les altres tasques passen en endavant a un altre personal, tant sota les ordres del cap de projecte (<i>product manager<\/i>) com de tercers.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00c9s molt important tenir en compte que aquesta llista s\u2019ha de prendre amb extrema precauci\u00f3, tant pel fet que les fases poden variar molt d\u2019un model de treball a un altre, com perqu\u00e8 els desenvolupaments multim\u00e8dia no solen ser processos estrictament lineals, en qu\u00e8 cal concloure una fase per poder avan\u00e7ar cap a la seg\u00fcent.<\/p>\n<h5>Models de desenvolupament<\/h5>\n<p>Encara que les fases de desenvolupament poden variar, sobretot a grans trets, els models de treball possibles s\u00f3n clars i expl\u00edcits, responen a molts escenaris i caracter\u00edstiques dels projectes i permeten la hibridaci\u00f3 entre uns i altres per aconseguir una gesti\u00f3 \u00f2ptima del projecte. N\u2019hi ha una gran varietat, de manera que en aquest article indicarem els d\u2019\u00fas m\u00e9s est\u00e8s i que tenen m\u00e9s afinitat amb els desenvolupaments multim\u00e8dia.<\/p>\n<h6>Cascada (<i>waterfall<\/i>)<\/h6>\n<p>L\u2019equip ha de seguir estrictament l\u2019ordre de les fases d\u2019an\u00e0lisi de requisits, disseny, implementaci\u00f3, validaci\u00f3, instal\u00b7laci\u00f3 i manteniment. Nom\u00e9s \u00e9s recomanable en projectes molt estructurats i lineals, perqu\u00e8 la seva rigidesa dificulta els processos de revisi\u00f3 i millora de fases que ja s\u2019han acabat.<\/p>\n<h6>Iteratiu i incremental<\/h6>\n<p>Sobretot \u00e9s adequat per a desenvolupaments de gran complexitat. Durant el proc\u00e9s, es produeixen alhora m\u00faltiples iteracions del cicle de desenvolupament, de manera evolutiva i incremental respecte a la creaci\u00f3 del producte. La relaci\u00f3 entre iteracions i increments en la construcci\u00f3 del producte i tamb\u00e9 el nombre dep\u00e8n de la naturalesa del projecte en q\u00fcesti\u00f3.<\/p>\n<h6>Desenvolupament r\u00e0pid d\u2019aplicacions (RAD, de l\u2019angl\u00e8s <i>rapid application development<\/i>)<\/h6>\n<p>Minimitza la planificaci\u00f3 en favor del prototipatge, de manera que tamb\u00e9 es conegut per <i>de r\u00e0pid prototipatge<\/i>. El proc\u00e9s de planificaci\u00f3 s\u2019entrella\u00e7a directament i avan\u00e7a en paral\u00b7lel amb el de desenvolupament. L\u2019estalvi de temps en planificaci\u00f3 accelera el desenvolupament i fa que sigui m\u00e9s f\u00e0cil de canviar si es donen alteracions en els requisits i els objectius. \u00c9s recomanable per a petits projectes d\u2019abast molt limitat, per a proves preliminars per a avaluar la viabilitat d\u2019un projecte o per a les fases inicials d\u2019un projecte que despr\u00e9s ser\u00e0 migrat a un altre model.<\/p>\n<h6>Espiral<\/h6>\n<p>La filosofia d\u2019aquest m\u00e8tode \u00e9s controlar i gestionar el risc en les diferents fases de desenvolupament. Combina aspectes dels models en cascada i RAD. Sobretot \u00e9s adequat en projectes complexos de molta envergadura. El desenvolupament es visualitza com una espiral que passa per un nombre d\u2019iteracions (girs complets), sobre quadrants que representen determinaci\u00f3 d\u2019objectius, identificaci\u00f3 i resoluci\u00f3 de riscos, desenvolupament i verificaci\u00f3, i planificaci\u00f3 de la iteraci\u00f3 seg\u00fcent.<\/p>\n<h6>Agile<\/h6>\n<p>Es tracta d\u2019un dels m\u00e8todes m\u00e9s populars avui dia. Fa servir com a base un desenvolupament de tipus iteratiu, per\u00f2 amb un enfocament m\u00e9s centrat en el personal implicat, de manera que relega la planificaci\u00f3 a un segon pla en favor de la retroacci\u00f3 (<i>feedback<\/i>) com a primer mecanisme de control. La retroacci\u00f3 es gestiona amb proves sobre versions incrementals del producte o servei en desenvolupament.<\/p>\n<p>Agile s\u2019ha fet servir com a base per a modelitzar moltes variants, com ara aquestes:<\/p>\n<ul>\n<li>Programaci\u00f3 extrema (XP): les fases es culminen en passos extremament curts de durada o fins i tot continus, i no necess\u00e0riament es completen, de manera que fan avan\u00e7ar el proc\u00e9s de desenvolupament molt de pressa. Una de les primeres tasques \u00e9s precisament preparar tests automatitzats per a concretar els objectius de desenvolupament, i \u00e9s llavors quan es comen\u00e7a a programar. La creaci\u00f3 de nous tests i fases de programaci\u00f3 \u00e9s iterativa. L\u2019arquitectura se sol fer despr\u00e9s com a refacci\u00f3 (<i>refactoring<\/i>), i l\u2019elaboren els programadors mateixos. El disseny nom\u00e9s es duu a terme en les fases finals i s\u2019assembla al codi. El resultat, incomplet per\u00f2 funcional, es mostra als usuaris i alguns membres de l\u2019equip de desenvolupament. Es repr\u00e8n el cicle escrivint m\u00e9s tests per a la nova part clau del sistema que s\u2019ha de desenvolupar.<\/li>\n<li>Scrum: se centra a gestionar projectes en els casos en qu\u00e8 costa fer planificacions completes o a llarg termini. Fa servir mecanismes de control emp\u00edrics, com <i>loops<\/i> de retroacci\u00f3, com a t\u00e8cnica central de gesti\u00f3 del projecte. La seva estrat\u00e8gia de planificaci\u00f3 i gesti\u00f3 \u00e9s la presa de decisions basades en certeses i propietats de funcionament, i en l\u2019\u00e0mbit d\u2019operaci\u00f3 la unitat b\u00e0sica de treball \u00e9s l\u2019Sprint, una tasca fixada en el temps que es posa en marxa amb una reuni\u00f3 per a planificar-la i s\u2019acaba amb una altra d\u2019an\u00e0lisi en retrospectiva.<\/li>\n<li>DSDM (<i>dynamic systems development method<\/i>): l\u2019objectiu clau d\u2019aquest m\u00e8tode \u00e9s gestionar projectes caracteritzats per pressupostos i calendaris estrictes. DSDM se centra a prevenir els errors m\u00e9s comuns en projectes (sobretot els de sistemes d\u2019informaci\u00f3) com els esmentats, i tamb\u00e9 en la falta d\u2019implicaci\u00f3 dels usuaris i el comprom\u00eds de l\u2019alta direcci\u00f3 de l\u2019organitzaci\u00f3.<\/li>\n<\/ul>\n<h6><i>Exploratory programming<\/i><\/h6>\n<p>Aquest model implementa una soluci\u00f3 inicial per definir les especificacions i es va modificant fins que el client n\u2019est\u00e0 satisfet o fins a aclarir les dades i estructures necess\u00e0ries que modelaran els requisits per a una futura implementaci\u00f3. \u00c9s molt iteratiu, requereix un elevat nivell de programaci\u00f3 i es fa servir m\u00e9s en el desenvolupament de videojocs.<\/p>\n<h6><i>Code &amp; fix<\/i><\/h6>\n<p>Tradu\u00efble literalment per <i>programa i arregla<\/i>, m\u00e9s que no pas un m\u00e8tode \u00e9s una t\u00e8cnica utilitzada en casos d\u2019alta pressi\u00f3 respecte a lliuraments per desenvolupadors veterans i tamb\u00e9 per inexperts en m\u00e8todes de desenvolupament. Centrant-se solament en codi, evitant el disseny, el programador es dedica a produir el m\u00e0xim codi possible de manera immediata, i despr\u00e9s d\u2019aix\u00f2 es verifica i es torna a programar per a solucionar els errors (<i>bugs<\/i>) que s\u2019hi han trobat, fins que es pot lliurar el producte o l\u2019element del producte. Aquest m\u00e8tode nom\u00e9s \u00e9s recomanable per a programadors extremament experts en l\u2019\u00e0rea del projecte en q\u00fcesti\u00f3 i els llenguatges utilitzats, ja que els riscos inherents s\u00f3n molt elevats (per exemple, pot produir codi espagueti).<\/p>\n<h5>Estats de producte<\/h5>\n<p>Encara que els desenvolupaments multim\u00e8dia no comporten sempre la producci\u00f3 de programari i serveis, se\u2019n sol usar la terminologia de versions per a fer un seguiment de l\u2019estat de desenvolupament:<\/p>\n<ul>\n<li>Alpha: primer estat en qu\u00e8 es pot verificar el producte. Funcionalitat b\u00e0sica o limitada, per a indicar les funcionalitats que es volen per a la versi\u00f3 acabada.<\/li>\n<li>Beta: el producte \u00e9s capa\u00e7 de fer totes o gaireb\u00e9 totes les funcionalitats objectiu, encara que amb problemes operatius i de rendiment, errors i interf\u00edcies no acabades. La variant <i>perpetual beta<\/i> s\u2019aplica a productes que estan en evoluci\u00f3 constant, i de vegades per a alliberar els desenvolupadors del producte de determinades responsabilitats respecte als usuaris.<\/li>\n<li><i>Release candidate<\/i>: producte gaireb\u00e9 acabat, pendent de nous tests, de resoluci\u00f3 d\u2019errors i de millores, per\u00f2 que ja resulta un producte s\u00f2lid perqu\u00e8 el facin servir els usuaris finals. Es difon sobretot a grups seleccionats d\u2019usuaris amb finalitats de m\u00e0rqueting (<i>beta testers<\/i>), i per a recollir retroacci\u00f3.<\/li>\n<li><i>Final \/ release to marketing \/ general availability (going live) \/ release to web<\/i>: depenent de la naturalesa del producte, s\u2019utilitza el terme m\u00e9s adequat. <i>Release to marketing<\/i> es fa servir per a productes que s\u2019han de distribuir juntament amb altres productes; <i>General availability<\/i> s\u2019utilitza per a llan\u00e7aments al p\u00fablic en general, i <i>release to web<\/i> \u00e9s per a productes que fan servir Internet com a principal mitj\u00e0 de distribuci\u00f3.<\/li>\n<\/ul>\n<h5>\u00c0rees de disseny i perfils professionals<\/h5>\n<p>Hi ha tres \u00e0rees principals de disseny implicades en el desenvolupament d\u2019un projecte multim\u00e8dia, i cada membre de l\u2019equip de desenvolupament pertany a una d\u2019aquestes \u00e0rees (o, en casos excepcionals, a unes quantes):<\/p>\n<ul>\n<li><i>Media<\/i>: disseny visual (imatge, animaci\u00f3 i v\u00eddeo) i \u00e0udio, alta complexitat, gran nombre d\u2019especialistes disponibles.<\/li>\n<li>Programari: arquitectura, patrons de programaci\u00f3, objectes, alta complexitat, gran nombre d\u2019especialistes disponibles.<\/li>\n<li>Interacci\u00f3: disseny centrat en l\u2019usuari, interacci\u00f3 persona-ordinador, complexitat mitjana, pocs especialistes disponibles.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Els especialistes en les \u00e0rees <i>media<\/i> i programari solen treballar sense gaires interseccions de tasques entre \u00e0rees, mentre que els especialistes en interacci\u00f3 sovint interactuen en l\u2019equip amb les altres dues tipologies.<\/p>\n<h5>T\u00e8cniques<\/h5>\n<p>Algunes de les t\u00e8cniques de treball habituals en un desenvolupament multim\u00e8dia s\u00f3n aquestes:<\/p>\n<ul>\n<li>Prototipatge (model de filferro o <i>wireframes<\/i>, i maquetes o <i>mock-ups<\/i>)<\/li>\n<li>Diagrames de flux (d\u2019algorismes o processos)<\/li>\n<li>Guions il\u00b7lustrats (<i>storyboards<\/i>)<\/li>\n<li>Diagrames de flux de dades<\/li>\n<li>T\u00e8cniques d\u2019orientaci\u00f3 a objectes<\/li>\n<li>Diagrames de classe.<\/li>\n<li>Models entitat-relaci\u00f3<\/li>\n<li>Diagrames d\u2019estat<\/li>\n<li>Diagrames de casos d\u2019\u00fas<\/li>\n<\/ul>\n<h5>Rols\/professions<\/h5>\n<p>El desenvolupament d\u2019un producte multim\u00e8dia pot arribar a requerir una elevada varietat d\u2019especialistes, com ara aquests:<\/p>\n<ul>\n<li>Cap de projecte<\/li>\n<li>Programador\/a<\/li>\n<li>Administrador\/a de bases de dades<\/li>\n<li>Director\/a t\u00e8cnic\/a<\/li>\n<li>Dissenyador\/a gr\u00e0fic\/a<\/li>\n<li>Especialistes en imatge (fotografia, v\u00eddeo, 3D, animaci\u00f3)<\/li>\n<li>Especialista en UX<\/li>\n<li>Enginyer\/a de so<\/li>\n<li>Director\/a creatiu\/iva<\/li>\n<li>Redactor\/a (<i>copywriter<\/i>)<\/li>\n<li>Editor\/a o gestor\/a de continguts<\/li>\n<li>Expert\/a en la mat\u00e8ria sobre la qual tracta el producte<\/li>\n<li>Investigador\/a (de mercat, productes, etc.)<\/li>\n<li>Administrador\/a de xarxes<\/li>\n<li>Especialista en aprenentatge i desenvolupament<\/li>\n<\/ul>\n<h5>Desenvolupaments en la vida real<\/h5>\n<p>A la pr\u00e0ctica, cada projecte i cada equip tenen les seves pr\u00f2pies peculiaritats, per la qual cosa les teories i els models s\u2019han d\u2019utilitzar de manera intel\u00b7ligent, i fins i tot adaptats, per a ajustar-se a circumst\u00e0ncies ben diverses i portar a terme el projecte amb \u00e8xit. Algunes de les circumst\u00e0ncies m\u00e9s habituals s\u00f3n aquestes:<\/p>\n<ul>\n<li>Una part de les tasques de desenvolupament o producci\u00f3 (per exemple, el desenvolupament de continguts audiovisuals) les poden fer el client o tercers.<\/li>\n<li>Sovint cal treballar amb prove\u00efdors externs del client final o de l\u2019equip de desenvolupament.<\/li>\n<li>L\u2019equip pot estar distribu\u00eft geogr\u00e0ficament. Aix\u00f2 pot implicar una dist\u00e0ncia temporal per les difer\u00e8ncies de fusos horaris.<\/li>\n<li>La mitjana de temps que fa falta per a desenvolupar un projecte oscil\u00b7la entre sis mesos i un any.<\/li>\n<li>En les fases de programaci\u00f3 intensiva, el temps que consumeixen els programadors \u00e9s molt elevat, i acaba essent crucial una gesti\u00f3 \u00f2ptima dels recursos.<\/li>\n<li>Els caps de projecte inverteixen m\u00e9s temps que cap altre membre de l\u2019equip.<\/li>\n<li>La necessitat d\u2019hores extres \u00e9s habitual.<\/li>\n<li>La varietat de reptes que cal afrontar cada dia \u00e9s extremament elevada.<\/li>\n<li>Augmenta el nivell de satisfacci\u00f3 a mesura que s\u2019acosta l\u2019acabament del projecte, per\u00f2 tamb\u00e9 augmenta el nivell de pressi\u00f3 sobre l\u2019equip.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Tot seguit mostrarem alguns diagrames que il\u00b7lustren les corbes tipus que indiquen les fases que experimenta l\u2019adopci\u00f3 social o el desenvolupament de tecnologies (imatges agafades de Wikipedia). \u00c9s habitual trobar la mateixa corba o una de molt semblant en molts dels projectes i tecnologies, i per tant preveure com poden afectar un desenvolupament les diferents fases i els diferents estats de l\u2019equip o la tecnologia en q\u00fcesti\u00f3, ja que el pendent d\u2019il\u00b7luminaci\u00f3 (<i>slope enlightenment<\/i>) sol coincidir amb el final del projecte o el proc\u00e9s de manteniment (vegeu m\u00e9s avall la imatge <i>drupal mood cycle<\/i>). El terme espec\u00edfic, encunyat per Gartner per a definir aquest fenomen, \u00e9s <i>hype cycle<\/i>.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/Gartner_Hype_Cycle.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Gartner Hype Cycle\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/Gartner_Hype_Cycle.png\" width=\"450\" height=\"293\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gartner_2010-EmergingTech-HypeCycle.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Gartner Emerging Tech's HypeCycle (2010)\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gartner_2010-EmergingTech-HypeCycle.gif\" width=\"549\" height=\"478\" \/><\/a><\/p>\n<p>Aplicat a un projecte de desenvolupament en Drupal (Drupal Mood Cycle, de Dries Buytaert, <a href=\"http:\/\/buytaert.net\">http:\/\/buytaert.net<\/a>), t\u00e9 com a resultat:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/buytaert.net\/the-drupal-mood-cycle\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"The Drupal mood cycle\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/buytaert_drupal_mood_cycle.jpg\" width=\"450\" height=\"303\" \/><\/a><\/p>\n<h5>Videografia<\/h5>\n<p>Vegeu tot seguit dos v\u00eddeos d\u2019introducci\u00f3 a variants del m\u00e8tode Agile:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Intro to Agile Scrum in Under 10 Minutes:\u00a0<\/i><a title=\"Intro to Agile Scrum in Under 10 Minutes\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XU0llRltyFM\">http:\/\/www.youtube.com\/watch?v=XU0llRltyFM<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Agile: An Introduction:\u00a0<\/i><a title=\"Agile: An Introduction\" href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OJflDE6OaSc\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=OJflDE6OaSc<\/a><\/p>\n<h5>Recursos addicionals<\/h5>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Getting Real. The smarter, faster, easier way to build a successful web application: \u00a0<\/i><a title=\"Getting Real. The smarter, faster, easier way to build a successful web application\" href=\"http:\/\/gettingreal.37signals.com\">http:\/\/gettingreal.37signals.com<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Overview of Multimedia Authoring<\/i>, Virginia Tech:\u00a0<a title=\"Overview of Multimedia Authoring, Virginia Tech\" href=\"http:\/\/www.itma.vt.edu\/modules\/spring03\/multimed\/assignments.htm\">http:\/\/www.itma.vt.edu\/modules\/spring03\/multimed\/assignments.htm<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>An Introduction to Digital Multimedia:\u00a0<\/i><a title=\"An Introduction to Digital Multimedia\" href=\"http:\/\/my.safaribooksonline.com\/book\/digital-media\/9780763750527\/multimedia-development\/section_11.1\">http:\/\/my.safaribooksonline.com\/book\/digital-media\/9780763750527\/multimedia-development\/section_11.1<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>A Survey of Multimedia and Web Development Techniques and Methodology Usage:\u00a0<\/i><a title=\"A Survey of Multimedia and Web Development Techniques and Methodology Usage\" href=\"http:\/\/ir.library.nuigalway.ie\/xmlui\/bitstream\/handle\/10379\/270\/A%20Survey%20of.pdf?sequence=1\">http:\/\/ir.library.nuigalway.ie\/xmlui\/bitstream\/handle\/10379\/270\/A%20Survey%20of.pdf?sequence=1<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Multimedia Development Process<\/i>, Tom McEwan de la Universidad Napier de Edimburgo:\u00a0<a title=\"Multimedia Development Process, Tom McEwan de la Universidad Napier de Edimburgo\" href=\"http:\/\/www.soc.napier.ac.uk\/~tommc\/modules\/mm8413307\/methodologies.htm\">http:\/\/www.soc.napier.ac.uk\/~tommc\/modules\/mm8413307\/methodologies.htm<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Software Development Methodologies<\/i>, Wikipedia:\u00a0<a title=\"Software Development Methodologies, Wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Software_development_methodologies\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Software_development_methodologies<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Hype cycle<\/i>, Gartner:\u00a0<a title=\"Hype cycle, Gartner\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Hype_cycle\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Hype_cycle<\/a><\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Encara que hi ha certa confusi\u00f3 i cert debat sobre qu\u00e8 engloba i qu\u00e8 no engloba un desenvolupament multim\u00e8dia, es pot afirmar amb seguretat que inclou la generaci\u00f3 de productes i continguts, sobretot en els nous mitjans i Internet com a entorns natius; aix\u00ed mateix, es palesa la necessitat tant de planificaci\u00f3 com d\u2019un model &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/desarrollo-multimedia-bases-conceptuales-fases-y-modelos\/\" class=\"more-link\">Continua llegint <span class=\"screen-reader-text\">\u00abDesenvolupament multim\u00e8dia: bases conceptuals, fases i models\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":33,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[13],"tags":[65,66,67,45],"class_list":["post-107","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-methods","tag-desarrollo","tag-desenvolupament","tag-programacio","tag-programacion","entry"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/107","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/users\/33"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=107"}],"version-history":[{"count":18,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/107\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":276,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/107\/revisions\/276"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=107"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=107"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=107"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}