{"id":770,"date":"2017-07-07T23:16:22","date_gmt":"2017-07-07T23:16:22","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/?p=770"},"modified":"2017-07-07T23:16:22","modified_gmt":"2017-07-07T23:16:22","slug":"dossier-kinect-i-processing","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/es\/2017\/07\/07\/dossier-kinect-i-processing\/","title":{"rendered":"Dossier \u2014 Kinect y Processing"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<h1><strong>KINECT y\u00a0PROCESSING<\/strong><\/h1>\n<p>La Microsoft Kinect es una c\u00e1mara de profundidad que apareci\u00f3 en 2010 para la Xbox de Microsoft. La versi\u00f3n 2 apareci\u00f3 en 2013, e\u00a0incorpora una serie de mejoras que comentaremos m\u00e1s abajo.<\/p>\n<h2><strong>Nota hist\u00f3rica y\u00a0previsi\u00f3n de futuro<\/strong><\/h2>\n<p>Cuando apareci\u00f3, Kinect aspiraba a causar una revoluci\u00f3n en el mundo de los videojuegos tan grande como la que unos a\u00f1os antes hab\u00eda producido la aparici\u00f3n de la Nintendo Wii. Cabe decir que no se produjo tal revoluci\u00f3n, sino que mas bien pas\u00f3 sin excesiva pena ni gloria por el mundo de las consolas de videojuegos. Actualmente, todo hace pensar que no aparecer\u00e1 la versi\u00f3n 3 de Kinect, ya que la industria est\u00e1 clara y totalmente volcada en los sistemas de realidad virtual. Por lo tanto, podemos esperar que a la larga Kinect se ir\u00e1 convirtiendo en el en\u00e9simo gadget\u00a0desactualizado y cada vez menos f\u00e1cil de hacer funcionar. &#8230;pero para eso todav\u00eda falta un poco.<\/p>\n<p>Donde s\u00ed Kinect impact\u00f3 de manera considerable fue, precisamente, en el \u00e1mbito de las artes visuales digitales y la programaci\u00f3n creativa. Para todos aquellos que jugaban con el uso de las c\u00e1maras de v\u00eddeo como sensores, para detectar la presencia de usuarios, leer los movimientos, estudiar la silueta, etc., Kinect fue una bendici\u00f3n ca\u00edda del cielo. De una tacada, una c\u00e1mara que rondaba los 140 euros pod\u00eda dar esta informaci\u00f3n y m\u00e1s. Ya hac\u00eda falta hacer sustracci\u00f3n de fondo, ni estar pendiente de qu\u00e9 ten\u00edamos tras el usuario delante la c\u00e1mara, ni por la iluminaci\u00f3n&#8230; \u00a1y encima nos permit\u00eda jugar con par\u00e1metros de profundidad! Una maravilla, a pesar de sus inevitables problemas, como la inicial falta de compatibilidad, la baja resoluci\u00f3n, o el ruido de la se\u00f1al.<\/p>\n<p>Sea como fuere, se us\u00f3 y se usa mucho en este \u00e1mbito, y en este caso la previsi\u00f3n de futuro es lo que podr\u00edamos decir de resistencia: Mientras haya Kinects que funcionen y ordenadores capaces de leer los datos (es decir: hasta que nuevos sistemas operativos las conviertan en obsoletas de todo), habr\u00e1 artistas que las tendr\u00e1n en la caja de herramientas para crear experiencias interactivas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><strong>Qu\u00e9 hace Kinect?<\/strong><\/h2>\n<p>Tanto la Kinect original como la versi\u00f3n 2 hacen esencialmente lo mismo, aunque como es de esperar con mejoras notables en la segunda versi\u00f3n.<\/p>\n<p>La primera Kinect tiene tres &#8216;ojos&#8217;. De izquierda a derecha, estos corresponden al emisor de infrarrojos, el receptor y la c\u00e1mara RGB. La Kinect v2 tiene esencialmente lo\u00a0mismo, pero s\u00f3lo se ve como &#8216;ojo&#8217; la c\u00e1mara RGB de la izquierda.<\/p>\n<p><span style=\"line-height: 1.5\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/ks800.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-780 aligncenter\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/ks800.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"227\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/ks800.jpg 800w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/ks800-300x85.jpg 300w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/ks800-768x218.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/span><\/p>\n<p>El emisor y receptor de infrarrojos son los que aportan un elemento innovador en este gadget, mientras que la c\u00e1mara RGB no es m\u00e1s (ni menos) que una c\u00e1mara de v\u00eddeo normal y corriente. Respecto\u00a0a los infrarrojos, aunque el resultado final para el usuario-programador es equivalente, hay una diferencia importante entre la tecnolog\u00eda empleada en\u00a0ambas versiones. As\u00ed, Kinect 1 emite una matriz de puntos infrarrojos con el emisor y\u00a0lee la distorsi\u00f3n y tama\u00f1o con el receptor, lo que le permite tener una representaci\u00f3n de lo que hay delante de la c\u00e1mara como mapa de profundidad. La Kinect v2 consigue el mismo resultado pero midiendo el tiempo que tarda cada punto a rebotar, lo que permite una mayor precisi\u00f3n.<\/p>\n<p>En resumen, lo que nos importa desde el punto de vista de creadores, es qu\u00e9 informaci\u00f3n nos da Kinect (cuando la conectamos, en nuestro caso, a Processing), y es la siguiente:<\/p>\n<ul>\n<li>La imagen RGB (imagen de v\u00eddeo normal)<\/li>\n<li>La imagen de profundidad, donde los p\u00edxeles son de un gris m\u00e1s o menos intenso seg\u00fan la distancia respecto a la c\u00e1mara.<\/li>\n<li>El mapa de profundidad. Una informaci\u00f3n relativamente equivalente, que nos da la distancia de cada uno de los puntos que la c\u00e1mara puede leer.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Bibliotecas\u00a0Kinect para Processing<\/strong><\/h2>\n<p>A poco que se\u00e1is usuarios de Processing, ya habr\u00e9is supuesto que para conectarse a la c\u00e1mara Kinect har\u00e1 falta\u00a0alguna biblioteca inform\u00e1tica.<\/p>\n<p>Hasta hace poco, hab\u00eda una muy utilizada, llamada\u00a0<a href=\"https:\/\/code.google.com\/archive\/p\/simple-openni\/\">SimpleOpenN<\/a>\u00a0que, adem\u00e1s de ser compatible tanto con PC como con Mac, permit\u00eda no s\u00f3lo leer los datos en bruto que Kinect sino tambi\u00e9n acceder a funcionalidades extremadamente \u00fatiles como la de &#8216;leer&#8217; el esqueleto del usuario que hab\u00eda frente a la c\u00e1mara y acceder a los puntos clave de este.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/6039451394_47673fe149_z.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-776 \" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/6039451394_47673fe149_z.jpg\" alt=\"\" width=\"451\" height=\"338\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/6039451394_47673fe149_z.jpg 640w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/6039451394_47673fe149_z-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 451px) 100vw, 451px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Lamentablemente, SimpleOpenNI hace tiempo que se dej\u00f3 de actualizar y no sirve para Processing 3. Parece que Apple compr\u00f3 el proyecto y lo ha guardado en el caj\u00f3n&#8230; En todo caso, si os\u00a0interesa pod\u00e9is descargarla e instalar una versi\u00f3n de Processing 2, y con esta combinaci\u00f3n deber\u00eda funcionar. <em>Making Things See<\/em>, de Greg Borenstein, es un libro muy interesante sobre qu\u00e9 puede (o pod\u00eda) hacer Kinect con SimpleOpenNI, pero los ejemplos que han est\u00e1n tambi\u00e9n desactualizados.<\/p>\n<p>Dicho esto, nos centraremos aqu\u00ed en las tres bibliotecas inform\u00e1ticas que s\u00ed funcionan actualmente para Processing 3. Dos son para Windows, y en combinaci\u00f3n con la SDK de Kinect (a partir de Windows 7), y la otra es para Mac (y, como ocurre con Mac y los perif\u00e9ricos, no es necesario instalar nada m\u00e1s).<\/p>\n<h3><\/h3>\n<h3><strong>Windows (opci\u00f3n 1): Kinect v2 for Processing<\/strong><\/h3>\n<p><a href=\"http:\/\/codigogenerativo.com\/kinectpv2\/\">http:\/\/codigogenerativo.com\/kinectpv2\/<\/a><br \/>\n<a href=\"https:\/\/github.com\/ThomasLengeling\/KinectPV2\">https:\/\/github.com\/ThomasLengeling\/KinectPV2<\/a><\/p>\n<p>Si ten\u00e9is\u00a0un PC y una Kinect v2, esta es la mejor opci\u00f3n para sacar el m\u00e1ximo provecho de Kinect. <em>Kinect v2 for Processing<\/em> est\u00e1 desarrollada por <a href=\"http:\/\/codigogenerativo.com\/\">Thomas Sanchez Lengeling<\/a>, y os\u00a0dar\u00e1 acceso a todo lo que puede hacer con Kinect, tal como pod\u00e9is\u00a0ver paseando por el tutorial que el autor <a href=\"http:\/\/codigogenerativo.com\/code\/kinectpv2-k4w2-processing-library\/\">ha colgado en su web<\/a>.<\/p>\n<p>Por ejemplo, y adem\u00e1s de acceder a los datos en bruto, esta biblioteca\u00a0ofrece conexiones no s\u00f3lo al esqueleto sino a un sistema de detecci\u00f3n facial. Basta activar comandos como \u00abvoid enableSkeleton (boolean toggle);\u00bb o \u00abvoid enableFaceDetection (boolean toggle);\u00bb y a partir de ah\u00ed seguir los pasos para obtener esta informaci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/sancez.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-781\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/sancez.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"262\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/sancez.jpg 800w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/sancez-300x98.jpg 300w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/sancez-768x252.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Si ten\u00e9is\u00a0PC + Kinect v2, lo mejor es instalar esta biblioteca, abrir los ejemplos de Sanchez Lengeling, y empezar a jugar. El hacking bien entendido es eso: Jugar con el c\u00f3digo a partir de lo que uno encuentra\u00a0para conseguir lo que se quiere.<\/p>\n<h3><\/h3>\n<h3><strong>Windows (opci\u00f3n 2): Kinect4Win SDK<\/strong><\/h3>\n<p><a href=\"http:\/\/www.magicandlove.com\/blog\/research\/kinect-for-processing-library\/\">http:\/\/www.magicandlove.com\/blog\/research\/kinect-for-processing-library\/<\/a><\/p>\n<p>\u00bfQui\u00e9n puede resistir a una web que se llama Magic &amp; Love? El artista japon\u00e9s Bryan Wai-ching Chung es el responsable de esta biblioteca inform\u00e1tica que se nos presenta como alternativa para los usuarios de PC con una Kinect original.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MagicKinectTest.jpg\"> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-777 aligncenter\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MagicKinectTest.jpg\" alt=\"\" width=\"567\" height=\"425\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MagicKinectTest.jpg 640w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MagicKinectTest-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como se puede apreciar en la \u00faltima fecha de actualizaci\u00f3n (07\/05\/2014), hace d\u00edas que Chung no actualiza el proyecto, pero s\u00ed est\u00e1 disponible para Processing 3 y, aunque ya a simple vista se ve que no es tan potente como el anterior, es una alternativa a tener en cuenta, especialmente si en vuestras manos est\u00e1 la primera versi\u00f3n de Kinect.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><strong>Mac: Open Kinect for Processing 1.0<\/strong><\/h3>\n<p><a href=\"http:\/\/shiffman.net\/p5\/kinect\/\">http:\/\/shiffman.net\/p5\/kinect\/<\/a><\/p>\n<p>Y si ten\u00e9is\u00a0un Mac y cualquiera de las dos Kinect, esta es vuestra\u00a0opci\u00f3n. Adem\u00e1s, lleva el sello insuperable de Dan Shiffman, que cre\u00f3 la primera versi\u00f3n de esta biblioteca inform\u00e1tica poco despu\u00e9s de aparecer Kinect, cuando casi no hab\u00eda otra opci\u00f3n de conectarla a un ordenador personal. Pero como incluso para\u00a0los h\u00e9roes de la humanidad pasa el tiempo, fue quedando desactualizada hasta que, con la ayuda de Sanchez Lengeling se reactiv\u00f3 y relanz\u00f3 tanto para Kinect como para Kinect v2.<\/p>\n<p>En la <a href=\"http:\/\/shiffman.net\/p5\/kinect\/\">p\u00e1gina de Shiffma<\/a>\u00a0podr\u00e9is encontrar mucha m\u00e1s informaci\u00f3n y, como no, v\u00eddeos donde explica su funcionamiento con todo detalle.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"12.1: What is the Kinect? - Kinect and Processing Tutorial\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/QmVNgdapJJM?list=PLRqwX-V7Uu6ZMlWHdcy8hAGDy6IaoxUKf\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>En este caso, el acceso que da esta biblioteca inform\u00e1tica es m\u00e1s b\u00e1sico que la primera, en el sentido de que no hay esqueleto, ni reconocimiento facial, ni otras de las cosas muy \u00fatiles que Microsoft permite a trav\u00e9s de su SDK, y sobre la que est\u00e1 construida <em>Kinect v2 for Processing<\/em>.<\/p>\n<p>Sin embargo, tal y como se puede ver en la web de Shiffman y con los ejemplos que incorpora la biblioteca una vez instalada en Processing (volvemos a la idea del hacking), uno puede acceder a la imagen RGB, de profundidad, y al mapa de puntos infrarrojos, por lo que con el an\u00e1lisis de estos mediante t\u00e9cnicas de an\u00e1lisis de imagen se puede llegar muy lejos.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/pointcloud.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-778\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/pointcloud.jpg\" alt=\"\" width=\"640\" height=\"400\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/pointcloud.jpg 640w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/pointcloud-300x188.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/a><\/p>\n<h2><\/h2>\n<h2><strong>Ejemplos<\/strong><\/h2>\n<p>Creados con la \u00faltima de las bibliotecas presentadas, puede encontrar los <a href=\"http:\/\/processing.joan.cat\/coses\/KinectUOCExemples.zip\">dos ejemplos de uso<\/a>, donde encontrar\u00e1 el c\u00f3digo comentado detalladamente.<\/p>\n<p>El primero trabaja con el mapa de profundidad y marca el valor de esta all\u00ed donde se encuentra el cursor.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-795 aligncenter\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2.png\" alt=\"\" width=\"596\" height=\"407\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2.png 1169w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2-300x205.png 300w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2-768x524.png 768w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/PROF2-1024x699.png 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 596px) 100vw, 596px\" \/><\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>El segundo es m\u00e1s complejo. Primero, nos permite delimitar un m\u00ednimo y m\u00e1ximo de distancia respecto a la Kinect que nos marcar\u00e1 una suerte\u00a0de espacio virtual ante la c\u00e1mara. Entonces, dentro de este espacio virtual miraremos si hay presencia de algo o no, y haremos dos cosas: dibujar la silueta de la presencia, y marcar la caja contenedora y centro de gravedad, que son dos elementos muy sencillos pero extremadamente \u00fatiles para interacci\u00f3n a tiempo real.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MA2.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-796 aligncenter\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MA2.png\" alt=\"\" width=\"539\" height=\"381\" srcset=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MA2.png 879w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MA2-300x212.png 300w, http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/labpc\/files\/2017\/06\/MA2-768x543.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 539px) 100vw, 539px\" \/><\/a><\/p>\n<h2><\/h2>\n<h2><strong>Conclusiones<\/strong><\/h2>\n<p>Aunque el futuro de Kinect no es precisamente prometedor, se trata todav\u00eda de un gadget con un gran potencial creativo desde el punto de vista de las artes visuales digitales, especialmente la instalaci\u00f3n interactiva.<\/p>\n<p>La capacidad que tiene Kinect para\u00a0leer la posici\u00f3n y silueta de un usuario ante la c\u00e1mara y, sobre todo, el hecho de que lo puede hacer independientemente de la luz ambiente y del fondo (lo que ve la c\u00e1mara detr\u00e1s del usuario), la van convirti\u00f3 en una revoluci\u00f3n en este \u00e1mbito y hace que todav\u00eda est\u00e9 presente.<\/p>\n<p>Lamentablemente, parece que las l\u00f3gicas de mercado la convertir\u00e1n en\u00a0obsoleta, pero todav\u00eda quedan unos a\u00f1os de resistencia. God save the Kinect!<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>KINECT y\u00a0PROCESSING La Microsoft Kinect es una c\u00e1mara de profundidad que apareci\u00f3 en 2010 para la Xbox de Microsoft. La versi\u00f3n 2 apareci\u00f3 en 2013, e\u00a0incorpora una serie de mejoras que comentaremos m\u00e1s abajo. 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