Virtualidad aumentada como terapia de la fobia social

Sujeto virtual dentro del entorno del nivel 1: la recepción.
Sujeto virtual dentro del entorno del nivel 1: la recepción. © Anna Furné.

Autor
Anna Furné.

Descripción
La aplicación de realidad mixta que he desarrollado en esta práctica final de la asignatura de realidad virtual tiene el objetivo de estudiar y ayudar a personas con fobia social. Partiendo de los casos analizados en la PAC 1 (ver apartado “Referentes”), centro la temática de esta aplicación alrededor de una posible terapia que ayude a cualquier persona que sufra problemas de tipo social: no saber relacionarse con otras personas, miedo a hablar en público, etc. La aplicación, por lo tanto, sirve para todos aquellos profesionales de la psicología que quieran tratar a pacientes con cualquier problemática de tipo comunicativa y que no hayan sido tratados con anterioridad.

En el guión que he planteado para la aplicación, explico que esta incorpora estímulos visuales y auditivos así como estímulos sensoriales por medio de la tecnología Rapture. Precisamente el casco y los guantes que los pacientes (usuarios) llevan incorporados durante la sesión son los encargados de generar estos estímulos a través de los cuales los usuarios visualizan, escuchan y sienten el entorno de virtualidad aumentada. Estos elementos representan la interfaz física de la aplicación. Al mismo tiempo, el casco y los guantes son los sensores de posicionamiento, auditivos, visuales y táctiles. En la aplicación también intervienen biosensores para registrar parámetros fisiológicos del usuario durante la experiencia.

Durante el funcionamiento de la aplicación, los usuarios van recorriendo un entorno físico en el que encuentran objetos y personas físicas que actúan dentro del entorno como objetos/sujetos interactivos, y tienen su papel en el desarrollo de cada sesión terapéutica. Este entorno físico vacío y cerrado se inspira en un hotel que, concretamente, tiene diez espacios, o sea, diez niveles: la recepción, la habitación, el pasillo 1, el bar, el lavabo, el pasillo 2, la biblioteca, el pasillo 3, el ascensor y la sala de fiestas. Cada uno de estos espacios contiene una prueba que el usuario tiene que superar para ir recorriendo-los. Es decir, según el progreso del usuario en cada prueba, puede ir desbloqueando más espacios/entornos del hotel. Así pues, la terapia se da por finalizada cuando el usuario supera los diez niveles, sin importar la cantidad de sesiones necesarias para conseguirlo.

Con el inicio de cada sesión se crea un sujeto virtual, que en este caso es el propio sujeto. A través de su punto de vista lleva a cabo la interacción y desde el minuto cero se inician las variables de los sensores de posicionamiento y movimiento que lleva incorporados, los cuales alertan la aplicación mediante el mapeo para obtener una respuesta sobre el entorno virtual.

Como he comentado, el entorno virtual de la aplicación es un entorno físico en el que, por medio de la tecnología Rapture, el usuario visualiza y se siente inmerso en escenarios de aspecto realista de un supuesto hotel. En estos entornos de virtualidad aumentada, el usuario debe interactuar como si se tratara de la realidad.

Cada prueba se inicia con unas puertas introductorias que indican y presentan la prueba con la que el usuario se topará detrás de éstas. Si el usuario decide abrir la puerta se introducirá en el subentorno que esta esconde. Cada subentorno varía, pues cada uno representa los diez niveles anteriormente mencionados. Pero el comportamiento de estos es común en todos ellos: hay uno o varios sujetos a los que el usuario debe enfrentarse para superar la prueba. Estos sujetos son los propios terapeutas, que son los encargados de interactuar con el usuario y evaluarlo según su resultado.

También hay objetos interactivos con los que el usuario puede practicar antes o después de superar o no la prueba. El usuario puede explorar el entorno virtual con detalle en cualquier momento gracias a su movimiento en el entorno físico. Así pues, para completar la terapia el usuario debe abrir diez puertas y superar las respectivas pruebas de los subentornos que estas esconden. Todo lo captado a través de los ojos del usuario es el punto de partida que determina la interfaz lógica, ya que es su propio movimiento en el entorno físico lo que se representa virtualmente. Las manos del usuario, que son claves para interactuar con los objetos y sujetos que hay en el entorno, también forman parte de la interfaz lógica.

Finalmente, la aplicación cuenta con comportamientos de tipo pasivo pero también de tipo por reglas, los cuales están plasmados en los objetos interactivos. Un ejemplo de estos comportamientos por reglas en los objetos del entorno en el primer nivel, la recepción, lo encontramos en un ordenador, el cual responde y reacciona a la entrada de datos por parte del usuario. En él, el usuario puede practicar la prueba que debe superar en forma de documento de texto. Por lo tanto, cada objeto interactivo en cada uno de los niveles tiene su propio comportamiento en el entorno cuando el usuario se relacione con él. Estos objetos virtuales están representando a objetos físicos reales dentro del espacio físico por donde va interactuando y moviéndose el usuario. Por lo tanto, la virtualidad aumentada de esta aplicación pretende ser lo más realista posible para acercarse al máximo a la realidad y a escenarios que puedan ocurrir en un hotel.

Referentes
Gracias a los casos analizados durante la PAC 1, en los que la realidad virtual se introducía como herramienta de estudio para el tratamiento de la ansiedad (caso 1), como herramienta de estudio sobre el pensamiento paranoico (caso 2) y como herramienta de estudio sobre la reacción a estímulos relacionados con el alcohol (caso 3), he podido comprobar que la realidad virtual está muy implicada en ámbitos como la psicología y las terapias. Es este el motivo que me ha movido a contextualizar esta aplicación dentro de esta temática.

De los tres casos analizados en la primera pac he llegado a la conclusión de que la realidad virtual aplicada en terapias está mejorando poco a poco la forma de trabajar de los profesionales frente a los pacientes y, al mismo tiempo, está ayudando a encontrar nuevos métodos de trabajo que ayudan a las personas con algún tipo de problema físico o psicológico. Se trata pues, de una herramienta con mucha proyección de futuro que avanza a grandes pasos entre multitud de mercados.

Resultado final
Habrá que seguir el siguiente enlace para poder visualizar la teoría en forma de maqueta en su versión final:
https://vimeo.com/148996560

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