Decora tú mismo – Realidad Mixta

Autor

Yasone Arregui Bedoya

Descripción

La propuesta que se realiza se encuentra en el entorno de la realidad mixta,  es una aplicación que tiene como objetivo la decoración de espacios abiertos o cerrados con elementos del ámbito de muebles y artículos de decoración.

Este software está desarrollado para facilitar la renovación o diseño de espacios abiertos o cerrados con sus respectivas dimensiones, por lo que se puede elegir el mobiliario de forma visual, respetando los tamaños de los elementos, con asignación de colores, así como saber costes y posibles ubicaciones. Con estas posibilidades los usuarios podrán ver de forma visual, el resultado de la decoración seleccionada durante la utilización de esta aplicación. Una opción que hasta ahora no era posible y la experiencia integran capacidades cognitivas e interacción en lenguaje natural.

Este software se llamara “Decora tú mismo”.  Hay que tener en cuenta que la experiencia en la utilización de este software se desarrolla en tiempo real, por lo que los elementos pueden ir cambiando según las tendencias que haya en ese momento.

Esta aplicación tendrá como plataforma de implementación las nuevas gafas de Microsoft HoloLens, el cual ya contienen un sistema operativo para la integración completa con el dispositivo. Por lo que no serán necesarios otros dispositivos de entrada y salida o de interacción.

Entorno virtual

El entorno virtual de la aplicación serán los menús para la selección de las opciones que se encuentran en cada etapa de la interacción o diseño de los elementos elegidos. Así como los elementos en 3D que contiene las bibliotecas de recursos. También hay que tener en cuenta el mapeo del entorno que se va utilizar como escenario del desarrollo del diseño en la aplicación.

Sujeto virtual

El sujeto virtual en esta aplicación no existe. No hay ninguna parte del usuario que sea mapeado y virtualizado en la aplicación. Se utiliza el reconocimiento del lenguaje natural corporal de las manos para el manejo e interacción con los objetos que componen la aplicación. Esto es debido a la plataforma que se ha elegido en la implementación de la aplicación (Microsoft HoloLens).

Interfaz lógica

La interfaz lógica es la utilización de los movimientos naturales de las manos que interactúan con la interfaz de la aplicación. También son considerados los movimientos corporales para recorrer el entorno en el que se encuentra el usuario para el consiguiente diseño o mapeo.

Interfaz física

La interfaz física utilizada para esta aplicación son las gafas de Microsoft HoloLens.

Sensores

Las gafas de Microsoft Hololens cuenta con:

  • Sensores de proximidad.
  • Sensores de distancia.
  • Cámaras de recogida de imágenes de alta resolución. (4 cámaras)
  • Sistema de calibración automática.
  • Unidad de procesamiento holográfico.
  • Sonido espacial.
  • Sistema de seguimiento de mirada.
  • Soporte y reconocimiento de voz.
  • Sistema de reconocimiento de gestos.
  • Sensor de luz ambiental

Comportamientos

  • Pasivos:

Los comportamientos pasivos que se encuentran en la interfaz de la aplicación son las animaciones de colores que señalizan en cada paso las opciones que puede tener el usuario.

  • Activos:

Los comportamientos activos que se encuentran en la interfaz de la aplicación cumplen unas reglas específicas para su utilización, lo que requiere un conocimiento previo de ellas. Estos comportamientos son:

  • Reconocimiento de voz.
  • Reconocimiento de los movimientos de las manos según las reglas específicas, para la selección o manipulación en los elementos u objetos.
  • Reconocimiento del movimiento corporal para la exploración y mapeo del entorno.
  • Reconocimiento de la mirada para el seguimiento de rotación y posibles opciones.

Objetos físicos y virtuales

Los objetos físicos son el entorno real que visualizamos a través de las gafas ya sea un entorno abierto o cerrado. Aunque las gafas en su inicio hará un reconcomiendo del entorno y su mapeo.

Los objetos virtuales son los objetos que se encuentran dentro de las bibliotecas de elementos en 3D. El menú donde se navegara para la selección y los posteriores submenús de configuración de los objetos elegidos.

Bucle principal

El bucle principal de la aplicación seria las siguientes interacciones:

 

 

Referentes

Dentro del desarrollo de la idea para la proyección de este trabajo se ha utilizado los referentes de otros proyectos de realidad virtual, a continuación se realiza una pequeña descripción de cada uno de ellos con sus respectivos enlaces para ampliar su información:

Proyecto cráneo: Es una aplicación en 3D para la reconstrucción facial de los cráneos en el área de la medicina forense. Con la recogida de la información a través de cámaras 3D y fotografía realiza una maqueta del cráneo en 3D (mapeándolo) para después realizar con configuraciones y cálculos matemáticas las mallas necesarias para la construcción del rostro.

Link: http://www.cedint.upm.es/es/proyecto/craneo

Proyecto 3DDB: Es una aplicación de recogida de  información sobre los movimientos realizados de personas mayores o con discapacidad con un mapeo en 3D. Esta información es recogida con cámaras kinetic por lo que no utilizan sensores en el cuerpo, no afectando de ninguna forma al movimiento natural de cada persona.  Esta información se recopila para dar soluciones por parte de empresas para discapacidades de movimiento y su estudio.

Link: http://www.cedint.upm.es/es/proyecto/3ddb

Proyecto tango: Es una aplicación móvil que realiza un mapeo del entorno gracias a tres cámaras o sensores que toman más de ¼ millones de medidas por segundo del entorno y realiza un mapeo tridimensional del entorno, para después añadir elementos 3D.

Link: https://www.youtube.com/watch?time_continue=8&v=iHN4c7FYXYs

 

Resultado final

La elección de las gafas de Microsoft HoloLens como plataforma de implementación de la aplicación nos ha aportado las herramientas y el hardware necesario para la realización del mapeo de los entornos en 3D de los espacios en que realizaremos los diseños de mobiliario, los cuales se podrán visualizar y asignar un nombre. Ya con el entorno mapeado correctamente con disponibilidad de dimensiones y tamaño ya se pueden utilizar.

En la aplicación, hay dos formas de disponer de los objetos en 3D.

La primera es a través de bibliotecas de objetos suministradas por las tiendas de este ámbito, las cuales deben tener un catálogo de sus artículos en gráficos 3D, deben contar con las actualizaciones necesarias por temporada para realizar posibles compras. Los cuales deben contener las fichas de color, textura, tamaño y precio. Como ejemplo el catalogo del Ikea de cada año.

La segunda es el mapeo de forma tridimensional de cualquier objeto. En este caso se utilizara las gafas para realizar el mapeo 3D y con las opciones necesarias agregarlo en la biblioteca de objetos, se toma las medidas, textura, tamaño y forma, así como rellenar una ficha del objeto reuniendo toda la información posible.

Ya teniendo el entorno mapeado y los objetos en las bibliotecas solo es necesario ir seleccionando las opciones de la aplicación y el usuario ir interactuando con la aplicación para ir diseñando su espacio, con los objetos colocándolo en las ubicaciones que desee, rotando, moviendo, etc.

La aplicación respetara las medidas de cada objeto sin poder variarlo, para que todo el diseño sea correcto con las dimensiones del entorno real. Finalmente se podrá visionar el resultado del diseño y guardarlo.

Es una integración del mundo virtual al real, utilizando la realidad mixta.

También hay que tener en cuenta que una vez guardado el diseño, se puede acudir a la opción de tienda y comprar los objetos seleccionados, allí aparecerán las características, precios y tiendas donde se adquirirá el objeto. Si se acepta la compra la aplicación realizara la compra on-line de cada objeto a la tienda correspondiente, con su correspondiente envió al domicilio y su pago. Estos datos se encuentran en el perfil del usuario, que se abra rellenado al iniciar por primera vez la aplicación.

Todo en uno. A parte de ser una aplicación de decoración de espacios, entramos al mundo de las compras online de los objetos visualizados.

 

Palabras claves

Realidad mixta, proyecto 3D, espacios, decoración.

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