Autor de la práctica
Òscar Celeiro Escribà
Descripción
A raíz de una conversación con una compañera, estuvimos de acuerdo los dos en que la gran mayoría de restaurantes presentaban un funcionamiento poco actual y que no se estaban aprovechando todas las opciones que ofrece la tecnología. Además, si nos fijamos en el ejemplo de Cataluña (como tantos otros de todo el mundo), veremos como hay una llegada masiva de personas extranjeras que muchas veces pueden no conocer la gastronomía de un país.
Esta situación provoca que, por desconocimiento, muchas veces la gente no le atraiga la idea de probar un plato que no sabe como es. Ya no sólo por los ingredientes o la forma en la que está cocinado, sino también por detalles más básico como el tamaño de los mismos.
Todo esto provoca un aumento del trabajo de los camareros en detrimento de la buena calidad del servicio, ya que deben detenerse constantemente a asesorar a los clientes en lugar de atender sus necesidades. Consecuentemente, se pierde un tiempo muy importante y este no se traduce en un aumento en la recaudación. Por lo tanto, tenemos un problema que afecta tanto al cliente como al propietario del establecimiento.
Por otra parte, también me parece importante que los clientes puedan disponer de información en tiempo real de diferentes aspectos que tengan relación con su estancia en el establecimiento.
En todo esto la Realidad Virtual puede ser una herramienta de gran ayuda, ya que nos aporta la posibilidad de poder ofrecer toda una serie de informaciones a los clientes y que éstos puedan interaccionar y recibir una respuesta por parte del sistema.
Si nos basamos en los principios mencionados en los objetivos, nos hace falta poder ofrecer una aplicación de Realidad Virtual que esté diseñada pensando en sus usuarios y que busque aportar una solución a una necesidad. Además, también la opción de utilizar la RV deberá ser la que aporta más beneficios respecto a otras como un vídeo, una explicación en texto o cualquier otra en un soporte diferente.
Así pues, la propuesta consiste en crear un restaurante aumentado, el cual ofrezca una serie de facilidades a los clientes. Para que no se incrementen muchos los costes y que no convirtamos la experiencia en una actividad demasiado parecido a un juego, intentaremos minimizar el grado de inmersión.
Como ya se ha destacado, uno de los principales problemas a la hora de ir a un restaurante es el posible desconocimiento del plato. Para resolver este punto, la primera herramienta de Realidad Virtual sería una carta aumentada.
Esta carta estaría formada por una pantalla mediante la que se podría seleccionar cada uno de los platos disponibles. Una vez hecho, aprovechando el concepto de Realidad Aumentada, podríamos ver el plato virtual encima de la mesa. Esto nos ofrecería información tanto de la preparación como del tamaño real de este.
En segundo lugar se quiere aportar información en tiempo real al usuario para saber cómo tiene el pedido. Como se ha optado por no disponer de gafas inmersivas, nos encontramos justo en la frontera de lo que puede ser considerado una aplicación de Realidad Aumentada. Por lo tanto, se requiere de un sistema donde un usuario interaccione y esta información generada se transforme en unos cambios virtuales.
En este sentido he intentado ir un poco más allá y no me he limitado en los clientes, sino en todo el entorno del restaurante. Así, utilizaremos una serie de proyectores que generen un mapping sobre la mesa. La primera interacción la realizarán los cocineros, los cuales irán especificando en todo momento en qué punto se encuentra la preparación del plato. Esto se traducirá en unas imágenes virtuales de un pequeño cocinero que irá copiando las acciones.
Si dejáramos aquí esta interacción no la podríamos considerar del todo Realidad Virtual, ya que simplemente estaríamos activando una serie de animaciones pre-establecidas. Donde realmente cobra importancia este sistema es en la interacción que puede hacer el propio usuario a lo largo de la preparación. De esta manera, a partir de la animación podrá, por ejemplo, conocer el grado de cocción de un corte de carne y decidir cómo lo quiere enviando un aviso al cocinero.
Referentes
Durante el semestre que cursé la asignatura Diseño de Interacción desarrollé un proyecto que consistía en un semáforo inteligente. Esta idea estaba basada en la constante expansión de las Smart Cities, las cuales buscan llevar la tecnología más cerca de las personas para mejorar su calidad de vida. Así, la solución aportada consistía en un semáforo que implementaba un sistema de detección facial. Este tenía la función de detectar si una persona se estaba esperando para cruzar y, en caso de ser así, entonces activar una cuenta atrás para que el estado del semáforo cambiara a verde.
El sistema hacía uso de diferentes tecnologías combinadas. En primer lugar, teníamos Arduino para la parte electrónica. Processing se encargaba de la gestión. Y, finalmente, OpenCV era el estándar en el que basaba el funcionamiento de la webcam y el reconocimiento facial. Aunque el proyecto podría haber sido ampliado y mejorado de forma importante, su relación con la realidad virtual me pareció débil y poco aplicable, así que empecé a pensar en otras opciones mejores.
Respecto a la PAC 1 de la asignatura Realidad Virtual, realicé el estudio de diferentes propuestas utilizadas en campos tan diferentes como la medicina o el entretenimiento. Por lo tanto, esto ya nos muestra el gran abanico de posibilidades que nos puede ofrecer.
Una de las particularidades que compartían los tres casos es que requerían que el usuario hiciera uso de alguna de las múltiples opciones de gafas de realidad virtual que se han desarrollado en los últimos tiempos. Este aspecto, ofrece ventajas e inconvenientes y dependerá de la finalidad para poder ser considerado más o menos adecuado. Es innegable que llevar unas gafas eleva el grado de inmersión del usuario de una forma muy importante, ya que no recibe otros estímulos visuales del resto del entorno. Por el contrario, si buscamos la interacción de múltiples usuarios estaremos generando una barrera y, además, cualquier posible propuesta tendría un precio muy alto y difícilmente asumible.
Por lo tanto, uno de mis primeros objetivos era, a partir de los conceptos aprendidos en esta PAC 1, poder ofrecer un proyecto que no tuviera limitaciones de cara a poder ser abierto y poder llevar la Realidad Virtual al máximo de gente posible.
Como ya he comentado en el punto anterior, la expansión de las Smart Cities es un hecho visible y constante. Si se analizan las diferentes tecnologías que se están implementando en las ciudades veremos que todas cuentan con un denominador común, buscan mejorar la calidad de vida de las personas. Así pues, ¿qué es una Smart City? En Internet podemos encontrar multitud de definiciones que intentan modelar la idea de qué es una Smart City. Cada una de estas definiciones puede estar enfocada en algún aspecto que puede mejorar la implantación de estas tecnologías, pero lo cierto es que una Smart City es la suma de cada una de estas piezas básicas.
En el proyecto de Diseño de Interacción ya destaqué el papel fundamental que jugarán las Smart Cities a partir de ahora y por ello mi propuesta iba encaminada hacia aquí. Ya que quiero dar continuidad a esta idea, y aunque no siga el desarrollo del semáforo inteligente para adaptarlo a la Realidad Virtual, sí que me marco como segundo objetivo poder obtener una propuesta que mejore de alguna manera la calidad de vida de las personas.
En la misma línea de las Smart Cities, y como elementos fundamentales en ellas, encontramos los dispositivos del conocido como Internet of Things o sencillamente IoT. Para poder alcanzar esta mejora de la calidad de vida de los ciudadanos es necesario disponer de herramientas que nos permitan captar y analizar los datos. En este punto es precisamente donde el IoT toma especial relevancia. Los posibles usos que se pueden dar a los dispositivos inteligentes van desde el personal hasta la administración, pasando por las empresas o por la interconexión entre diferentes dispositivos.
El denominador común de estos dispositivos es que todos dispondrán de conexión a la red y su llegada a generado (o ayudado a generar) cambios tan importantes como el paso de IPv4 a IPv6 a la hora de hablar de direcciones en Internet. Así pues, vemos que no se trata de una moda pasajera, sino de una tecnología que apuesta por una sociedad con más información.
Por otra parte, también debemos tener como objetivo el hecho de que cumpla la mayoría de los principios básicos para poder ser considerado como un diseño de interacción, definidos por Carles Sanabre en 2000.
Como último punto en el apartado de objetivos debemos destacar el concepto de aplicación de Realidad Virtual de tipo Realidad Mixta. Este ya fue definido por Paul Milgran y Fumio Kishino en 1994 y engloba toda una serie de tecnologías de Realidad Virtual que permiten la unión del mundo real y el mundo virtual.
Basándonos en la idea de Virtuality Continuum se simplifica bastante la idea de Realidad Mixta, ya que podemos considerar dos estados intermedios principalmente. Un primero, la realidad aumentada, la cual consiste en mejorar la realidad a través de elementos virtuales. En segundo lugar, la virtualidad aumentada, la cual está basada en un entorno virtual en el que se añaden elementos reales como podría ser una imagen grabada por una cámara web en tiempo real.
Este último punto de virtualidad aumentada lo trabajé ya en la anterior PAC, concretamente en el ejemplo de Engage. En ese entorno virtual podíamos no sólo interactuar con diferentes elementos, sino que también podíamos ver televisiones en directo o hablar con otra persona a través de avatares.
Resultado final
Enlace a la maqueta en Prezi: http://prezi.com/knsu7pszeunl