RV ME

RVme

 

Autor: Cristian Bermúdez Agudelo

Descripción:

RV-Me es una aplicación de realidad aumentada que ofrece a los usuarios la posibilidad de comunicarse con otras personas en un entorno virtual mediante el uso combinado de diversas tecnologías (un HMD, sensores de captación y visualización de video y audio, así como sensores de movimiento y giroscópicos, un ordenador con tarjeta de red y el software RV-Me).

La aplicación está diseñada para un amplio rango de usuarios, solo son necesarios conocimientos medios de informática (una persona capaz de instalar y configurar un programa o videojuego no debería tener problema en usar la aplicación), su interfaz es minimalista e intuitiva de usar además ofrece un alto nivel de personalización para adaptarse a cada usuario.

Para poder usar la aplicación es necesario disponer de un ordenador de gama media con conexión a internet, un smartphone de gama media con sensores de movimiento (giroscopio, acelerómetro) y cámara que se usará en combinación de dispositivos HMD como el Cardboard VR de Google, el Gear VR de Samgsung o el Pinch para iPhone (es posible usar RV-Me con dispositivos más costosos como el Oculus Rift que suprimen la necesidad de usar un smartphone). Finalmente es necesario disponer de dispositivos de reproducción y captación de audio y de una cámara Kinect.

 

Entorno Virtual:

RV-Me crea un entorno virtual basándose en las características físicas del entorno real de dimensiones más reducidas (de entre los usuarios) y lo transfiere tanto a los dispositivos de visualización como al software instalado en los ordenadores de ambos usuarios. Este entorno virtual coincide en dimensiones con el entorno real en el que se encuentra uno de los usuarios (aunque su sensación de profundidad puede ser mayor) pero su apariencia y leyes físicas vendrán determinada por una serie de escenarios interactivos disponibles en el software de la aplicación.

 

Por ejemplo, si un usuario en una habitación de 2x3m decide usar un entorno virtual con apariencia espacial, este tendrá los comportamientos de gravedad cero del espacio y una sensación de profundidad casi infinita, sin embargo el sujeto virtual de ambos usuarios solo podrá desplazarse en un espacio de 2x3m.

 

Subjetividad virtual:

Para poder interactuar con el entorno virtual, cada usuario se representa mediante su propio punto de vista que se modifica según los movimientos de rotación de la cabeza (gracias a los sensores de movimiento del HMD) y los desplazamientos del usuario dentro de su espacio real (gracias a las cámaras Kinect), esto confiere a la aplicación un alto grado de inmersión con seis grados de libertad.

Es importante tener en cuenta que la posición del sujeto virtual de un usuario se toma como punto de partida para la representación de su avatar virtual en la experiencia del otro usuario y se modifica según los datos aportados por la cámara Kinect.

 

Referentes:

Las tres aplicaciones estudiadas en la PAC 1 fueron:

Se pensó en una posible aplicación que combinara aspectos funcionales y tecnológicos usados por las tres aplicaciones estudiadas, poniendo especial interés en la identificación por parte del usuario con un sujeto virtual simple y abstracto que le permita relacionarse con el entorno virtual, el uso de las cámaras Kinect y su potencial en experiencias RV así como el uso de los sensores de movimiento que ofrecen los Smartphone (y los HMD).

 

Vídeo:

también disponible en Vimeo

 

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