Augmented Reality Retro – Una visión actual del pasado

Augmented Reality Retro - Una visió actual del passat

Autor: Jordi Morón Cazalilla

Descripción:

«La aplicación propuesta plantea una realidad aumentada mediante el smartphone de los usuarios para observar el contexto histórico del lugar en el que se encuentren, es decir, sirve para simular una realidad pasada superpuesta a la realidad actual.
Esta virtualidad se produce en tiempo real gracias al acelerómetro y el geoposicionamiento que contemplan los dispositivos móviles de hoy en día, dado que estos sensores permiten ubicarlos a partir de la triangulación dentro de un mapa. Esto significa que el usuario podrá disfrutar de la aplicación sin tener que esperar la descarga de mapas y datos de información dado que toda la información se encontrará incluida en la biblioteca y será accesible por medio de enlaces internos, de manera que la rapidez de respuesta en tiempo real de la aplicación sólo dependerá de la conexión de datos disponible en dicho smartphone (y su cobertura).
Una vez obtenido el punto geolocalizado, se enlazará directamente con la biblioteca de la aplicación que llamará a los datos correspondientes a aquella latitud y longitud (o posicionamiento X, Y) para cargar en pantalla la simulación digital creada a partir de programas 3D del contexto urbanístico y/o turístico que se encuentra delante.
Por otra parte, la información contenida en la biblioteca de la aplicación también guardará la información sobre el mapeo que podrá llevar a cabo el usuario, de manera que en la mayoría de casos se garantizará una experiencia virtual en 360 grados para sumergirlo lo máximo posible.
Dado que se trata de una cantidad importante de información, todo el modelado 3D irá acompañado de un contexto paisagístico y urbano creado a partir de modelados algorítmicos dada su rapidez de generación.»

Referentes:

Los casos utilizados como punto de partida para el concepto de la aplicación final son los siguientes:

A partir del sensor de la Kinect de Microsoft situado delante del televisor, ésta lee dos datos: la forma y las dimensiones de la habitación y detecta los haces de luz de la pantalla. A partir de estos datos, el programa interpreta la escena que se está cursando en pantalla y crea unas proyecciones homólogas, es decir, expande las líneas y las geometrías de aquello que se está viendo en el televisor todo plasmado gracias a un proyector gran angular. De esta manera, la experiencia del espectador llega más allá de la visión periférica creando una inmersión mucho más favorable y rehuyendo de las convenciones de los dispositivos externos para una completa satisfacción de la interacción.

Birdly es una instalación de realidad virtual de simulación, sí; pero va más allá. La interacción no es virtual, sino puramente física ya que el usuario ha de moverse tal y como lo haría un pájaro sobre una plataforma de ejes y, a cambio, recibe la experiencia de volar. Gracias a las imágenes mapeadas (estímulos digitales) que se le presentan a partir del head display Oculus HMD el jugador puede disfrutar de la experiencia (interacción) de moverse por la ciudad, en tiempo real.

Brain Connectivity ayuda a la compresión del funcionamiento del cerebro a aquellas personas no familiarizadas con el ámbito de la medicina. Gracias a este sistema, un médico podrá explicar con gran precisión cualquier problema encontrado en una resonancia magnética a sus pacientes o, incluso, mostrar paso a paso qué es lo que se hará durante una operación quirúrgica.

Resultado final:

Entrada al video presentación de mi aplicación.

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