La motivación de los miembros de un equipo es una métrica esencial para entender el rendimiento global del mismo. La gente motivada crea productos y soluciones mucho más rápido, de manera más eficiente y con un mayor porcentaje de éxito comercial.
Ya existen pequeñas herramientas que intentan recopilar esta información de «estado de ánimo» entre miembros del equipo de una manera u otra. Encontramos opciones desde las herramientas «no-tecnológicas», como un papel y unos círculos (pegatinas) de colores en un calendario: Crear un Niko-Niko en papel como aplicaciones web intentando replicar éste funcionamiento: Niko-Niko en web.
El prototipo creado en esta práctica tiene como objetivo atacar la simplicidad de uso y la diversión al utilizar un sistema de recopilación de datos. El «por qué»: el uso de este tipo de sistemas de métricas depende de que los usuarios quieran usarlas a diario y la estadística refleja que el usuario medio deja de utilizarlas entre 1 y 3 meses después de su puesta en funcionamiento.
Si conseguimos que los miembros del equipo tengan una experiencia grata y divertida al mismo tiempo que proporcionan sus datos sobre el estado de ánimo, conseguiremos que se mantenga su uso a lo largo del tiempo, ayudándonos a la detección de problemas y puesta en marcha de soluciones antes de que afecte al rendimiento del equipo.
Descripción
El proyecto ha sido desarrollado utilizando la herramienta Unity3D y un plugin de reconocimiento de imágenes, específicamente diseñado para la realidad mixta o aumentada, llamado Vuforia.
Vuforia permite crear una biblioteca de imágenes online y asociarla a un identificador determinado, de manera que cuando una imagen de algún objeto real (como una tarjeta de visita, tarjeta identificadora, foto en papel, revista, etc.) es detectada, permite que nosotros (como programadores) sepamos qué imagen es y cómo manejarla.
Partiendo de este sencillo «loop», los pasos a ejecutar son los siguientes:
- Detectamos la tarjeta identificadora (ahí sabemos que miembro del equipo es).
- A partir de ahí creamos los elementos del interfaz:
- Información: media de la motivación (ánimo) del equipo hasta el momento y nuestras últimas valoraciones de ánimo (las 3 últimas).
- Un elemento medidor de nuestra energía (el círculo de color que vemos en el centro de la tarjeta detectada).
- Según la altura a la que sujetamos nuestra tarjeta, estaremos vaciando o llenando ese elemento medidor de energía. Cuanto más hacia arriba en la vertical de la pantalla, más ánimo tenemos y viceversa.
- Al dejar reposar la tarjeta en la misma posición (en el eje vertical) durante 10 segundos (5 de espera y 5 de cuenta atrás en la pantalla) se almacena nuestro ánimo y queda fijado para ese día.
Adicionalmente, se añaden elementos de visualización para crear una recompensa más amena al usuario (animaciones de modelos 3D reflejando el ánimo seleccionado, frases motivadoras, etc.)
Como ejercicio futuro, se pretende añadir elementos de «gamification» al sistema para crear más ganas de utilizarlo (por ejemplo, si lo usas 10 días seguidos el modelo 3D pasa a ser otro mejor, o vestido diferente, etc.).
El resultado es que los datos son almacenados en una base de datos después de cada medición. Posteriormente se pueden procesar y mostrar a través de cualquier tipo de interfaz (móvil, web app, etc.).
Desafíos y temas pendientes
Uno de los mayores problemas a resolver con este trabajo es lo relativo al concepto de especificidad de la realidad virtual. ¿Por qué este proyecto se debería desarrollar en un formato de realidad virtual y por qué no en cualquier otro? ¿Qué hace que éste sea el método más apropiado para gestionar la información?
Durante la duración del desarrollo he estado dándole vueltas a este razonamiento, junto con las sugerencias que recibía por parte del consultor de la asignatura. Viendo el estado actual del prototipo es vagamente justificable ya que la misma funcionalidad se podría haber obtenido en muchos otros medios. Quizá viendo un poco más en detalle la visión futura de la interacción podemos comprender y justificar mejor el principio de especificidad:
- Tener en cuenta las variables que el usuario nos ofrece y elaborar un sistema de respuesta basado en fórmulas e inteligencia artificial: Sería posible ir más allá que las 3 animaciones simples que el sistema provee ahora mismo. Basándonos en cuanto de alto o bajo situemos nuestra tarjeta, la velocidad a la que coloquemos la tarjeta allí, nuestras últimas valoraciones de días anteriores, etc, se podría llegar a componer un sistema de animaciones más complejo en el que la animación no fuese igual cada día sino que fuese algo personalizado y único para cada votación / usuario / día.
- También sería posible, con el uso de estas variables históricas y un sistema de conversación basado en algún tipo de IA, llegar a obtener más datos a base de preguntas y respuestas, que enriquecerían la experiencia y generarían un elemento de especificidad y de experiencia «única».
Como ya observamos con el consultor, crear un sistema como este quedan fuera del alcance de un semestre pero serían un elemento clave para que se comprendiese mejor el por qué de acudir a la realidad virtual para conseguir unos elementos de riqueza que no podrían ser conseguidos en ningún otro medio de interacción.
Referencias
Como referencias he utilizado la versión en papel de este ejercicio: Niko-Niko y algunos proyectos editoriales en los que se usa la realidad mixta para crear información e interacción adicionales al contenido de la revista en papel, como éste: Revista interactiva de coches
Resultado final
El prototipo final se puede encontrar en YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=QyrbdrRhkwY
Cualquier comentario, feedback, sugerencias, etc será más que bienvenido 🙂
Muchas gracias!