{"id":414,"date":"2016-01-07T18:28:42","date_gmt":"2016-01-07T18:28:42","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rv\/?p=414"},"modified":"2016-01-07T18:28:42","modified_gmt":"2016-01-07T18:28:42","slug":"virtualitat-augmentada-com-a-terapia-de-la-fobia-social","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rv\/es\/2016\/01\/07\/virtualitat-augmentada-com-a-terapia-de-la-fobia-social\/","title":{"rendered":"Virtualidad aumentada como terapia de la fobia social"},"content":{"rendered":"<p><figure style=\"width: 569px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/s-media-cache-ak0.pinimg.com\/originals\/c0\/64\/2c\/c0642c205dca6cf7d2ed988f689ecc1f.png\" alt=\"Sujeto virtual dentro del entorno del nivel 1: la recepci\u00f3n.\" width=\"569\" height=\"390\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Sujeto virtual dentro del entorno del nivel 1: la recepci\u00f3n. \u00a9 Anna Furn\u00e9.<\/figcaption><\/figure><\/p>\n<p><strong><em>Autor<br \/>\n<\/em><\/strong>Anna Furn\u00e9.<\/p>\n<p><strong><em>Descripci\u00f3n<br \/>\n<\/em><\/strong>La aplicaci\u00f3n de realidad mixta que he desarrollado en esta pr\u00e1ctica final de la asignatura de realidad virtual tiene el objetivo de <strong>estudiar y ayudar a personas con fobia social<\/strong>. Partiendo de los casos analizados en la PAC 1 (ver apartado \u201c<em>Referentes<\/em>\u201d), centro la tem\u00e1tica de esta aplicaci\u00f3n alrededor de una posible terapia que ayude a cualquier persona que sufra problemas de tipo social: no saber relacionarse con otras personas, miedo a hablar en p\u00fablico, etc. La aplicaci\u00f3n, por lo tanto, sirve para todos aquellos profesionales de la psicolog\u00eda que quieran tratar a pacientes con cualquier problem\u00e1tica de tipo comunicativa y que no hayan sido tratados con anterioridad.<\/p>\n<p>En el gui\u00f3n que he planteado para la aplicaci\u00f3n, explico que esta incorpora est\u00edmulos visuales y auditivos as\u00ed como est\u00edmulos sensoriales por medio de la tecnolog\u00eda <em>Rapture<\/em>. Precisamente el casco y los guantes que los pacientes (usuarios) llevan incorporados durante la sesi\u00f3n son los encargados de generar estos est\u00edmulos a trav\u00e9s de los cuales los usuarios visualizan, escuchan y sienten el entorno de virtualidad aumentada. Estos elementos representan la <strong>interfaz f\u00edsica<\/strong> de la aplicaci\u00f3n. Al mismo tiempo, el casco y los guantes son los <strong>sensores<\/strong> de posicionamiento, auditivos, visuales y t\u00e1ctiles. En la aplicaci\u00f3n tambi\u00e9n intervienen biosensores para registrar par\u00e1metros fisiol\u00f3gicos del usuario durante la experiencia.<\/p>\n<p>Durante el funcionamiento de la aplicaci\u00f3n, los usuarios van recorriendo un entorno f\u00edsico en el que encuentran objetos y personas f\u00edsicas que act\u00faan dentro del entorno como objetos\/sujetos interactivos, y tienen su papel en el desarrollo de cada sesi\u00f3n terap\u00e9utica. Este entorno f\u00edsico vac\u00edo y cerrado se inspira en un hotel que, concretamente, tiene diez espacios, o sea, diez niveles: la recepci\u00f3n, la habitaci\u00f3n, el pasillo 1, el bar, el lavabo, el pasillo 2, la biblioteca, el pasillo 3, el ascensor y la sala de fiestas. Cada uno de estos espacios contiene una prueba que el usuario tiene que superar para ir recorriendo-los. Es decir, seg\u00fan el progreso del usuario en cada prueba, puede ir desbloqueando m\u00e1s espacios\/entornos del hotel. As\u00ed pues, la terapia se da por finalizada cuando el usuario supera los diez niveles, sin importar la cantidad de sesiones necesarias para conseguirlo.<\/p>\n<p>Con el inicio de cada sesi\u00f3n se crea un <strong>sujeto virtual<\/strong>, que en este caso es el propio sujeto. A trav\u00e9s de su punto de vista lleva a cabo la interacci\u00f3n y desde el minuto cero se inician las variables de los sensores de posicionamiento y movimiento que lleva incorporados, los cuales alertan la aplicaci\u00f3n mediante el <strong>mapeo<\/strong> para obtener una respuesta sobre el entorno virtual.<\/p>\n<p>Como he comentado, el <strong>entorno virtual<\/strong> de la aplicaci\u00f3n es un entorno f\u00edsico en el que, por medio de la tecnolog\u00eda <em>Rapture<\/em>, el usuario visualiza y se siente inmerso en escenarios de aspecto realista de un supuesto hotel. En estos entornos de virtualidad aumentada, el usuario debe interactuar como si se tratara de la realidad.<\/p>\n<p>Cada prueba se inicia con unas puertas introductorias que indican y presentan la prueba con la que el usuario se topar\u00e1 detr\u00e1s de \u00e9stas. Si el usuario decide abrir la puerta se introducir\u00e1 en el subentorno que esta esconde. Cada subentorno var\u00eda, pues cada uno representa los diez niveles anteriormente mencionados. Pero el comportamiento de estos es com\u00fan en todos ellos: hay uno o varios sujetos a los que el usuario debe enfrentarse para superar la prueba. Estos sujetos son los propios terapeutas, que son los encargados de interactuar con el usuario y evaluarlo seg\u00fan su resultado.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n hay objetos interactivos con los que el usuario puede practicar antes o despu\u00e9s de superar o no la prueba. El usuario puede explorar el entorno virtual con detalle en cualquier momento gracias a su movimiento en el entorno f\u00edsico. As\u00ed pues, para completar la terapia el usuario debe abrir diez puertas y superar las respectivas pruebas de los subentornos que estas esconden. Todo lo captado a trav\u00e9s de los ojos del usuario es el punto de partida que determina la <strong>interfaz l\u00f3gica<\/strong>, ya que es su propio movimiento en el entorno f\u00edsico lo que se representa virtualmente. Las manos del usuario, que son claves para interactuar con los objetos y sujetos que hay en el entorno, tambi\u00e9n forman parte de la interfaz l\u00f3gica.<\/p>\n<p>Finalmente, la aplicaci\u00f3n cuenta con <strong>comportamientos<\/strong> de tipo pasivo pero tambi\u00e9n de tipo por reglas, los cuales est\u00e1n plasmados en los objetos interactivos. Un ejemplo de estos comportamientos por reglas en los objetos del entorno en el primer nivel, la recepci\u00f3n, lo encontramos en un ordenador, el cual responde y reacciona a la entrada de datos por parte del usuario. En \u00e9l, el usuario puede practicar la prueba que debe superar en forma de documento de texto. Por lo tanto, cada objeto interactivo en cada uno de los niveles tiene su propio comportamiento en el entorno cuando el usuario se relacione con \u00e9l. Estos <strong>objetos<\/strong> virtuales est\u00e1n representando a objetos f\u00edsicos reales dentro del espacio f\u00edsico por donde va interactuando y movi\u00e9ndose el usuario. Por lo tanto, la virtualidad aumentada de esta aplicaci\u00f3n pretende ser lo m\u00e1s realista posible para acercarse al m\u00e1ximo a la realidad y a escenarios que puedan ocurrir en un hotel.<\/p>\n<p><strong><em>Referentes<br \/>\n<\/em><\/strong>Gracias a los casos analizados durante la PAC 1, en los que la realidad virtual se introduc\u00eda como <a href=\"http:\/\/www.jove.com\/video\/1554\/the-use-biofeedback-clinical-virtual-reality-intrepid\" target=\"_blank\">herramienta de estudio para el tratamiento de la ansiedad (caso 1)<\/a>, como <a href=\"http:\/\/upcommons.upc.edu\/bitstream\/handle\/2117\/6636\/Paranoid.pdf?sequence=1\" target=\"_blank\">herramienta de estudio sobre el pensamiento paranoico (caso 2)<\/a> y como <a href=\"http:\/\/www.researchgate.net\/publication\/5568867_Assessing_reactivity_to_virtual_reality_alcohol_based_cues\" target=\"_blank\">herramienta de estudio sobre la reacci\u00f3n a est\u00edmulos relacionados con el alcohol (caso 3)<\/a>, he podido comprobar que la realidad virtual est\u00e1 muy implicada en \u00e1mbitos como la psicolog\u00eda y las terapias. Es este el motivo que me ha movido a contextualizar esta aplicaci\u00f3n dentro de esta tem\u00e1tica.<\/p>\n<p>De los tres casos analizados en la primera pac he llegado a la conclusi\u00f3n de que la realidad virtual aplicada en terapias est\u00e1 mejorando poco a poco la forma de trabajar de los profesionales frente a los pacientes y, al mismo tiempo, est\u00e1 ayudando a encontrar nuevos m\u00e9todos de trabajo que ayudan a las personas con alg\u00fan tipo de problema f\u00edsico o psicol\u00f3gico. Se trata pues, de una herramienta con mucha proyecci\u00f3n de futuro que avanza a grandes pasos entre multitud de mercados.<\/p>\n<p><strong><em>Resultado final<br \/>\n<\/em><\/strong>Habr\u00e1 que seguir el siguiente enlace para poder visualizar la teor\u00eda en forma de maqueta en su versi\u00f3n final:<br \/>\n<strong><a href=\"https:\/\/vimeo.com\/148996560\" target=\"_blank\">https:\/\/vimeo.com\/148996560<\/a><\/strong><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor Anna Furn\u00e9. Descripci\u00f3n La aplicaci\u00f3n de realidad mixta que he desarrollado en esta pr\u00e1ctica final de la asignatura de realidad virtual tiene el objetivo de estudiar y ayudar a personas con fobia social. 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