{"id":438,"date":"2016-01-08T00:28:25","date_gmt":"2016-01-08T00:28:25","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rv\/?p=438"},"modified":"2016-01-08T00:28:25","modified_gmt":"2016-01-08T00:28:25","slug":"augmented-reality-retro-una-visio-actual-del-passat","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rv\/es\/2016\/01\/08\/augmented-reality-retro-una-visio-actual-del-passat\/","title":{"rendered":"Augmented Reality Retro &#8211; Una visi\u00f3n actual del pasado"},"content":{"rendered":"<p><a title=\"Augmented Reality Retro - Una visi\u00f3 actual del passat\" href=\"https:\/\/www.flickr.com\/photos\/jordimoca\/23773623725\/in\/dateposted-public\/\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/farm1.staticflickr.com\/776\/23773623725_cba2e7f93f_o.png\" alt=\"Augmented Reality Retro - Una visi\u00f3 actual del passat\" width=\"1000\" height=\"475\" \/><\/a><\/p>\n<p>Autor: Jordi Mor\u00f3n Cazalilla<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Descripci\u00f3n:<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">\u00abLa aplicaci\u00f3n propuesta plantea una realidad aumentada mediante el smartphone de los usuarios para observar el contexto hist\u00f3rico del lugar en el que se encuentren, es decir, sirve para simular una realidad pasada superpuesta a la realidad actual.<br \/>\nEsta virtualidad se produce en tiempo real gracias al aceler\u00f3metro y el geoposicionamiento que contemplan los dispositivos m\u00f3viles de hoy en d\u00eda, dado que estos sensores permiten ubicarlos a partir de la triangulaci\u00f3n dentro de un mapa. Esto significa que el usuario podr\u00e1 disfrutar de la aplicaci\u00f3n sin tener que esperar la descarga de mapas y datos de informaci\u00f3n dado que toda la informaci\u00f3n se encontrar\u00e1 incluida en la biblioteca y ser\u00e1 accesible por medio de enlaces internos, de manera que la rapidez de respuesta en tiempo real de la aplicaci\u00f3n s\u00f3lo depender\u00e1 de la conexi\u00f3n de datos disponible en dicho smartphone (y su cobertura).<br \/>\nUna vez obtenido el punto geolocalizado, se enlazar\u00e1 directamente con la biblioteca de la aplicaci\u00f3n que llamar\u00e1 a los datos correspondientes a aquella latitud y longitud (o posicionamiento X, Y) para cargar en pantalla la simulaci\u00f3n digital creada a partir de programas 3D del contexto urban\u00edstico y\/o tur\u00edstico que se encuentra delante.<br \/>\nPor otra parte, la informaci\u00f3n contenida en la biblioteca de la aplicaci\u00f3n tambi\u00e9n guardar\u00e1 la informaci\u00f3n sobre el mapeo que podr\u00e1 llevar a cabo el usuario, de manera que en la mayor\u00eda de casos se garantizar\u00e1 una experiencia virtual en 360 grados para sumergirlo lo m\u00e1ximo posible.<br \/>\nDado que se trata de una cantidad importante de informaci\u00f3n, todo el modelado 3D ir\u00e1 acompa\u00f1ado de un contexto paisag\u00edstico y urbano creado a partir de modelados algor\u00edtmicos dada su rapidez de generaci\u00f3n.\u00bb<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Referentes:<\/p>\n<p style=\"text-align: left\">Los casos utilizados como punto de partida para el concepto de la aplicaci\u00f3n final son los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: left\"><a href=\"http:\/\/research.microsoft.com\/en-us\/projects\/illumiroom\/\" target=\"_blank\">Illumiroom: Peripheral Projected Illusions for Interactive Experiences.<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>A partir del sensor de la Kinect de Microsoft situado delante del televisor, \u00e9sta lee dos datos: la forma y las dimensiones de la habitaci\u00f3n y detecta los haces de luz de la pantalla. A partir de estos datos, el programa interpreta la escena que se est\u00e1 cursando en pantalla y crea unas proyecciones hom\u00f3logas, es decir, expande las l\u00edneas y las geometr\u00edas de aquello que se est\u00e1 viendo en el televisor todo plasmado gracias a un proyector gran angular. De esta manera, la experiencia del espectador llega m\u00e1s all\u00e1 de la visi\u00f3n perif\u00e9rica creando una inmersi\u00f3n mucho m\u00e1s favorable y rehuyendo de las convenciones de los dispositivos externos para una completa satisfacci\u00f3n de la interacci\u00f3n.<\/p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: left\"><a href=\"http:\/\/somniacs.co\/\" target=\"_blank\">Birdly<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><em>Birdly<\/em> es una instalaci\u00f3n de realidad virtual de simulaci\u00f3n, s\u00ed; pero va m\u00e1s all\u00e1. La interacci\u00f3n no es virtual, sino puramente f\u00edsica ya que el usuario ha de moverse tal y como lo har\u00eda un p\u00e1jaro sobre una plataforma de ejes y, a cambio, recibe la experiencia de volar. Gracias a las im\u00e1genes mapeadas (est\u00edmulos digitales) que se le presentan a partir del <em>head display Oculus HMD<\/em> el jugador puede disfrutar de la experiencia (interacci\u00f3n) de moverse por la ciudad, en tiempo real.<\/p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: left\"><a href=\"https:\/\/developer.leapmotion.com\/gallery\/brain-connectivity\" target=\"_blank\">Brain Connectivity. <\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><em>Brain Connectivity<\/em> ayuda a la compresi\u00f3n del funcionamiento del cerebro a aquellas personas no familiarizadas con el \u00e1mbito de la medicina. Gracias a este sistema, un m\u00e9dico podr\u00e1 explicar con gran precisi\u00f3n cualquier problema encontrado en una resonancia magn\u00e9tica a sus pacientes o, incluso, mostrar paso a paso qu\u00e9 es lo que se har\u00e1 durante una operaci\u00f3n quir\u00fargica.<\/p>\n<p>Resultado final:<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/vimeo.com\/148813801\" target=\"_blank\">Entrada al video presentaci\u00f3n de mi aplicaci\u00f3n.<\/a><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor: Jordi Mor\u00f3n Cazalilla Descripci\u00f3n: \u00abLa aplicaci\u00f3n propuesta plantea una realidad aumentada mediante el smartphone de los usuarios para observar el contexto hist\u00f3rico del lugar en el que se encuentren, es decir, sirve para simular una realidad pasada superpuesta a la realidad actual. 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