{"id":171,"date":"2018-03-19T22:06:34","date_gmt":"2018-03-19T22:06:34","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=171"},"modified":"2018-07-16T09:45:52","modified_gmt":"2018-07-16T09:45:52","slug":"captacio","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/19\/captacio\/","title":{"rendered":"Captaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>Los sistemas de realidad mixta requieren interfaces f\u00edsicas que act\u00faen como mediadoras entre el mundo f\u00edsico y el digital. Estas interfaces deben captar informaci\u00f3n del mundo f\u00edsico, procesarla y devolverla transformada en acciones o en nueva informaci\u00f3n. En cuanto a la captaci\u00f3n, podemos dividir los dispositivos en cuatro tipolog\u00edas:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Captaci\u00f3n de bajo nivel:<\/strong> es habitual en las instalaciones de realidad mixta conectar sensores o c\u00e1maras a placas controladoras programables, como Arduino, que pueden actuar de forma aut\u00f3noma y encargarse ellas mismas de procesar la informaci\u00f3n y generar la respuesta, como, por ejemplo, controlar actuadores; o bien que act\u00faan conectadas a un ordenador desde donde se procesan algunas salidas que requieren m\u00e1s prestaciones, como cuando hay que generar gr\u00e1ficos destinados a un monitor o a una proyecci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Precursores de plataforma:<\/strong> a finales del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span>, algunas marcas comerciales vinculadas a los videojuegos desarrollaron plataformas de juegos que posibilitaban formas de captaci\u00f3n espec\u00edficas. El Eye Toy para la PlayStation de Sony usaba una c\u00e1mara para captar la silueta del jugador y facilitar la interacci\u00f3n basada en el movimiento corporal. El Wiimote para la Wii de Nintendo iba equipado con aceler\u00f3metro y un sensor \u00f3ptico de infrarrojos, lo que le permit\u00eda detectar la aceleraci\u00f3n del movimiento y ser usado al mismo tiempo como dispositivo se\u00f1alador. Posteriormente, la misma plataforma incorpor\u00f3 la Balance Board, que permit\u00eda detectar el desplazamiento del centro de gravedad del cuerpo del jugador. La Kinect para la Xbox de Microsoft obten\u00eda informaci\u00f3n volum\u00e9trica de su entorno a partir de las im\u00e1genes procedentes de dos c\u00e1maras de infrarrojos, y esto permit\u00eda obtener un control de la gestualidad suficiente para interactuar con el cuerpo entero. En general, estos dispositivos planteaban formas de interacci\u00f3n basadas en el movimiento y la posici\u00f3n del cuerpo, lo que permiti\u00f3 la aparici\u00f3n de juegos que implicaban actividad f\u00edsica y que formaron parte de un intento de la industria de los videojuegos de ampliar mercado a sectores hasta entonces refractarios, como las mujeres, el p\u00fablico familiar o las personas mayores, pero tambi\u00e9n de sacudirse la etiqueta de promover h\u00e1bitos poco saludables. Esta etiqueta hab\u00eda sido avalada por un informe de la OMS de 2006 que alertaba del riesgo de sedentarismo que sufr\u00eda la poblaci\u00f3n europea y atribu\u00eda una de las causas a la falta de actividad f\u00edsica, especialmente entre los ni\u00f1os, como consecuencia de dedicar buena parte del tiempo libre fuera de la escuela a ver la televisi\u00f3n, jugar con videojuegos o navegar por internet [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>]. El caso de la Kinect es especialmente interesante porque, mediante la iniciativa Open Kinect, se convirti\u00f3 en multiplataforma y fue adoptada por muchos investigadores y artistas, reemplazando en muchos casos los dispositivos de captaci\u00f3n b\u00e1sica usados hasta entonces.<\/li>\n<li><strong>Captaci\u00f3n con procesamiento:<\/strong> algunos dispositivos de prop\u00f3sito general, no vinculados a ninguna plataforma concreta, permiten captar informaci\u00f3n del mundo f\u00edsico y efectuar un primer procesamiento desde el propio hardware, agilizando las tareas posteriores. Ser\u00edan ejemplos la TouchBoard de Bare Conductive, que permite trabajar con sensores capacitivos de forma \u00e1gil, o bien la PixyCam, una c\u00e1mara que proporciona seguimiento de color. En este caso, el procesamiento b\u00e1sico de seguimiento y de calibraci\u00f3n del color se efect\u00faa directamente por medio de su hardware. Tambi\u00e9n incluir\u00edamos aqu\u00ed la LeapMotion, dispositivo de menor alcance pero mayor precisi\u00f3n que la Kinect, caracter\u00edsticas que le permiten obtener informaci\u00f3n sobre posicionamiento de manos y dedos. Planteada inicialmente como una interfaz para manipular aplicaciones de escritorio, la LeapMotion r\u00e1pidamente fue incorporada como controlador de realidad mixta combinada con los HMD de Oculus o de Razer.<\/li>\n<li><strong>Captaci\u00f3n dise\u00f1ada espec\u00edficamente para realidad mixta:<\/strong> la comercializaci\u00f3n y popularizaci\u00f3n de varios <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/11\/hmd-head-up-display\/\">HMD<\/a> (<em>head-mounted display<\/em>) ha estimulado la salida al mercado de nuevos dispositivos de captaci\u00f3n, a menudo tambi\u00e9n con actuadores incorporados para proporcionar retorno al usuario, dise\u00f1ados para ser usados en combinaci\u00f3n con visores de realidad virtual o de realidad aumentada. Estos dispositivos suelen ser inal\u00e1mbricos, para facilitar los movimientos, y proporcionan interfaces de comunicaci\u00f3n de datos directamente con los HMD o con los ordenadores a los que est\u00e9n conectados, en su caso, facilitando el desarrollo de las aplicaciones.<\/li>\n<\/ul>\n<h3>Referencias:<\/h3>\n<h5><a name=\"ref1\"><\/a>[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Cavill, N.; Kahlmeier, S.; Racioppi, F. (eds.) (2006). \u00abPhysical activity and health in Europe: evidence for action\u00bb. WHO Library Cataloguing in Publication Data (n\u00fam. 10). Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud. ISBN 92 890 1387 7. [\u00daltimo acceso: 20-10-2014]:<a href=\"http:\/\/www.euro.who.int\/document\/e89490.pdf\"> http:\/\/www.euro.who.int\/document\/e89490.pdf<\/a><\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los sistemas de realidad mixta requieren interfaces f\u00edsicas que act\u00faen como mediadoras entre el mundo f\u00edsico y el digital. Estas interfaces deben captar informaci\u00f3n del mundo f\u00edsico, procesarla y devolverla transformada en acciones o en nueva informaci\u00f3n. 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