{"id":176,"date":"2018-03-25T15:26:11","date_gmt":"2018-03-25T15:26:11","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=176"},"modified":"2018-07-17T11:22:43","modified_gmt":"2018-07-17T11:22:43","slug":"hmd-per-a-realitat-virtual","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/25\/hmd-per-a-realitat-virtual\/","title":{"rendered":"HMD para realidad virtual"},"content":{"rendered":"<p>En los <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/11\/hmd-head-up-display\/\">HMD<\/a> (<em>head-mounted display<\/em>) para realidad virtual toda la luz que llega a los ojos la proporciona el visualizador y solo se muestra el entorno digital. En la actualidad, podemos distinguir tres tipos:<\/p>\n<p><strong>HMD para dispositivos m\u00f3viles<\/strong>, como Samsung Gear VR [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>], Google Daydream [<a name=\"quot2\"><\/a><a href=\"#ref2\">2<\/a>] u Homido [<a name=\"quot3\"><\/a><a href=\"#ref3\">3<\/a>]. Son carcasas ergon\u00f3micas con lentes ajustables a la separaci\u00f3n de los ojos que se colocan en la cabeza como si fueran gafas, con cintas regulables para ajustar y compensar el peso. Disponen de un contenedor en la parte frontal donde se puede encajar un tel\u00e9fono m\u00f3vil, que es el que proporciona la pantalla y los sensores de movimiento. Las aplicaciones de realidad virtual dividen la pantalla en dos mitades y desplazan ligeramente el punto de vista de cada una para crear el efecto estereosc\u00f3pico que proporciona la profundidad. Entre el dispositivo m\u00f3vil y los ojos encontramos siempre unas lentes, que normalmente son ajustables. En algunos casos la tapa frontal permite el uso de la c\u00e1mara posterior del m\u00f3vil con la posibilidad de poder disfrutar de aplicaciones de realidad aumentada. En otros tambi\u00e9n proporcionan mandos en la propia carcasa para interaccionar con la aplicaci\u00f3n, o incluso pueden trabajar en conexi\u00f3n inal\u00e1mbrica con controladores. Un caso aparte ser\u00edan las Google Cardboard [<a name=\"quot4\"><\/a><a href=\"#ref4\">4<\/a>], que tambi\u00e9n se basan en el mismo principio, pero que est\u00e1n construidas con cart\u00f3n plegable y dos lentes, reduciendo el concepto de visor a la m\u00ednima expresi\u00f3n y a\u00f1adiendo un toque <em>maker<\/em>.<\/p>\n<p><strong>HMD con visor y sensores integrados<\/strong>, como Oculus Rift [<a name=\"quot5\"><\/a><a href=\"#ref5\">5<\/a>], HTC Vive [<a name=\"quot6\"><\/a><a href=\"#ref6\">6<\/a>], Samsung Odyssey VR [<a name=\"quot7\"><\/a><a href=\"#ref7\">7<\/a>], Pimax K4 y K8 [<a name=\"quot8\"><\/a><a href=\"#ref8\">8<\/a>] o Razer OSVR HDK2 [<a name=\"quot9\"><\/a><a href=\"#ref9\">9<\/a>]. Disponen de sus propias pantallas, que suelen tener mayor resoluci\u00f3n que los tel\u00e9fonos y, as\u00ed, pueden reducir el llamado <em>screen-door effect<\/em> que provocan las \u00f3pticas al aumentar el tama\u00f1o de los p\u00edxeles de pantalla y revelar la separaci\u00f3n entre ellos. Tambi\u00e9n disponen de sensores m\u00e1s precisos. La mayor\u00eda incorporan un sistema para hacer seguimiento del HMD en el espacio f\u00edsico que incluye c\u00e1maras o emisores externos y, en algunos casos, tambi\u00e9n equipados con auriculares y proporcionan sonido espacializado. Las aplicaciones funcionan en un ordenador externo conectado f\u00edsicamente al HMD, por lo que el precio de vivir una experiencia de realidad virtual m\u00e1s satisfactoria es que la libertad de movimientos de la persona usuaria est\u00e1 restringida. Los HMD con visores integrados existen desde los a\u00f1os sesenta del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span>, cuando Ivan Sutherland desarroll\u00f3 el primer sistema de caracter\u00edsticas similares, llamado \u00abespada de Damocles\u00bb por el soporte vertical que la aguantaba desde el techo, ya que con la tecnolog\u00eda de la \u00e9poca todo resultaba pesado y poco manejable. La novedad de los dispositivos actuales respecto a los que los precedieron radica especialmente en la baja latencia de su respuesta visual respecto a las entradas de los sensores [<a name=\"quot10\"><\/a><a href=\"#ref10\">10<\/a>]. Este es uno de los factores que resultan determinantes para evitar la sensaci\u00f3n de mareo que provoca que el desplazamiento f\u00edsico de la cabeza no se corresponda de modo convincente con un desplazamiento del campo visual. Las mejoras han sido notables a la hora de conseguir consistencia entre los movimientos f\u00edsicos de la cabeza y los movimientos del punto de vista dentro del entorno virtual. Tambi\u00e9n han mejorado ostensiblemente la precisi\u00f3n de los sensores para captar el movimiento, la ligereza y, especialmente, la experiencia visual. Esto involucra la capacidad tanto de procesar la informaci\u00f3n procedente de los sensores y de desplazar el punto de vista en el entorno virtual lo suficientemente r\u00e1pido para que resulte coherente como de proporcionar renderizaci\u00f3n al instante, a resoluciones elevadas y con \u00e1ngulos de visi\u00f3n bastante amplios. Por ejemplo, las Oculus Rift y las HTC Vive ofrecen resoluciones para cada ojo de 2.160 x 1.200 p\u00edxeles con una latencia de 47 ms y un \u00e1ngulo total de visi\u00f3n que ronda los 110\u00b0, aunque en el caso extremo de Pimax el fabricante anuncia para el modelo 8K una resoluci\u00f3n para cada ojo de 3.840 x 2.160 p\u00edxeles con una latencia de 15 ms con un campo de visi\u00f3n de 200\u00b0, muy cercano ya a los 220\u00b0 de la visi\u00f3n humana.<\/p>\n<p><strong>HMD aut\u00f3nomos con visor y sensores integrados y su propio procesador<\/strong>, como Oculus Go [<a name=\"quot11\"><\/a><a href=\"#ref11\">11<\/a>] o HTC Vive Focus [<a name=\"quot12\"><\/a><a href=\"#ref12\">12<\/a>]. No es necesario que est\u00e9n conectados a ning\u00fan ordenador ni que incorporen ning\u00fan tel\u00e9fono m\u00f3vil. Sus prestaciones no son tan altas como las de los HMD no aut\u00f3nomos, pero son mejores que las de los HMD para tel\u00e9fono m\u00f3vil. La libertad de movimientos mejora notablemente, porque no requieren cables ni usan el sistema de seguimiento basado en c\u00e1maras o emisores externos. En el caso de las HTC Vive Focus, adem\u00e1s, incorporan c\u00e1maras frontales para poder ser usadas para realidad aumentada.<\/p>\n<h3>Referencias:<\/h3>\n<h5><a name=\"ref1\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Samsung Gear VR: <a href=\"http:\/\/www.samsung.com\/global\/galaxy\/gear-vr\/\">http:\/\/www.samsung.com\/global\/galaxy\/gear-vr\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref2\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot2\">2<\/a>]: Google Daydream: <a href=\"https:\/\/vr.google.com\/daydream\/\">https:\/\/vr.google.com\/daydream\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref3\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot3\">3<\/a>]: Homido: <a href=\"http:\/\/homido.com\/\">http:\/\/homido.com\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref4\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot4\">4<\/a>]: Google Cardboard: <a href=\"https:\/\/vr.google.com\/cardboard\/\">https:\/\/vr.google.com\/cardboard\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref5\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot5\">5<\/a>]: Oculus Rift: <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/\">https:\/\/www.oculus.com\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref6\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot6\">6<\/a>]: HTC Vive: <a href=\"https:\/\/www.vive.com\/us\/\">https:\/\/www.vive.com\/us\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref7\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot7\">7<\/a>]: Odyssey VR: <a href=\"https:\/\/www.theverge.com\/2017\/12\/27\/16821518\/microsoft-samsung-hmd-odyssey-windows-mixed-reality-vr-headset-review\">https:\/\/www.theverge.com\/2017\/12\/27\/16821518\/microsoft-samsung-hmd-odyssey-windows-mixed-reality-vr-headset-review<\/a><br \/>\n<a name=\"ref8\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot8\">8<\/a>]: Pimax VR 8K: <a href=\"https:\/\/www.pimaxvr.com\/en\/8k\/\">https:\/\/www.pimaxvr.com\/en\/8k\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref9\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot9\">9<\/a>]: Razer OSVR HDK2: <a href=\"https:\/\/www.techradar.com\/reviews\/gaming\/gaming-accessories\/razer-osvr-hdk-2-1277810\/review\">https:\/\/www.techradar.com\/reviews\/gaming\/gaming-accessories\/razer-osvr-hdk-2-1277810\/review<\/a><br \/>\n<a name=\"ref10\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot10\">10<\/a>]: Latencia: <a href=\"https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC5470788\/\">https:\/\/www.ncbi.nlm.nih.gov\/pmc\/articles\/PMC5470788\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref11\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot11\">11<\/a>]: Oculus Go: <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/go\/\">https:\/\/www.oculus.com\/go\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref12\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot12\">12<\/a>]: Vive Focus: <a href=\"https:\/\/www.vive.com\/cn\/product\/vive-focus-en\/\">https:\/\/www.vive.com\/cn\/product\/vive-focus-en\/<\/a><\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En los HMD (head-mounted display) para realidad virtual toda la luz que llega a los ojos la proporciona el visualizador y solo se muestra el entorno digital. En la actualidad, podemos distinguir tres tipos: HMD para dispositivos m\u00f3viles, como Samsung Gear VR [1], Google Daydream [2] u Homido [3]. 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