{"id":31,"date":"2018-03-09T09:02:04","date_gmt":"2018-03-09T09:02:04","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=31"},"modified":"2018-09-28T12:06:49","modified_gmt":"2018-09-28T12:06:49","slug":"realitat-i-virtualitat","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/09\/realitat-i-virtualitat\/","title":{"rendered":"Realidad y virtualidad"},"content":{"rendered":"<p>La expresi\u00f3n <em>realidad mixta<\/em> es usada desde sus inicios para definir contextos de interacci\u00f3n donde se combinan lo que llamamos \u00abrealidad\u00bb y lo que llamamos \u00abvirtualidad\u00bb. Pero \u00bfqu\u00e9 es la realidad y qu\u00e9 es la virtualidad? Es dif\u00edcil dar una definici\u00f3n un\u00edvoca, porque el lenguaje, el pensamiento y la experiencia a menudo nos llevan a conclusiones aparentemente contradictorias.<\/p>\n<p>Cuando a principios de los a\u00f1os noventa del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span> Milgram y Kishino teorizaron sobre los \u00abentornos reales\u00bb y los \u00abentornos virtuales\u00bb, definieron el concepto de \u00abcontinuo de la realidad mixta\u00bb [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>]. Su objetivo era intentar clasificar el conjunto de dispositivos de visi\u00f3n vinculados a la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/\">realidad virtual<\/a> y a la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-aumentada\/\">realidad aumentada<\/a> seg\u00fan el papel que ten\u00edan diferentes par\u00e1metros, como la mediaci\u00f3n de sistemas hologr\u00e1ficos o estereosc\u00f3picos, o la naturaleza tangible o sint\u00e9tica de las im\u00e1genes. Esta clasificaci\u00f3n, sin embargo, se bas\u00f3 exclusivamente en criterios de visi\u00f3n, sin considerar la naturaleza de las experiencias vividas.<br \/>\nLas definiciones generales que podemos encontrar en un diccionario sobre realidad y sobre virtualidad expresan una dicotom\u00eda aparentemente muy clara e irreconciliable [<a name=\"quot2\"><\/a><a href=\"#ref2\">2<\/a>]:<\/p>\n<blockquote><p><strong>Real:<\/strong><br \/>\n1. Que tiene una existencia efectiva. <em>Ejemplos: Su alegr\u00eda no es ficticia: es real. Su calma es m\u00e1s aparente que real. La mitad de los hechos que cuenta no son reales sino imaginarios. <\/em><\/p>\n<p><strong>Virtual:<\/strong><br \/>\n1. Que no es sino en potencia. <em>Ejemplo: Llevar una realidad virtual a toda su plenitud.<\/em><br \/>\n2. Que ha sido creado artificialmente, por analog\u00eda con el mundo real, y se representa en un sistema audiovisual. <em>Ejemplo: Espacio virtual. Imagen virtual.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>Sabemos por experiencia que la realidad suele ser lo que creemos que es real y que nos afecta, exista de forma tangible o no, ya sea el monstruo de nuestras pesadillas infantiles, una conversaci\u00f3n en una red social o una escena vivida en un visor de realidad virtual. En este sentido, puede resultar \u00fatil tener presente la conocida alegor\u00eda del mito de la caverna en la que Plat\u00f3n, por boca de S\u00f3crates, afirmaba que unos hipot\u00e9ticos habitantes recluidos en una cueva que solo hubieran visto las sombras de los objetos y nunca los propios objetos tomar\u00edan las sombras por la realidad, y no los propios objetos que las generaban, porque en su mundo toda experiencia se basaba en sombras. Es decir, en nuestra noci\u00f3n de realidad tiene un papel importante nuestra experiencia compartida de vivir en el mundo, no solo las cualidades del propio mundo [<a name=\"quot3\"><\/a><a href=\"#ref3\">3<\/a>]. El antrop\u00f3logo Tim Ingold explica que en la Edad Media algunos monjes cristianos pasaban de forma relativamente habitual por la experiencia de ver un drag\u00f3n. Este tipo de visiones no estaban consideradas un trastorno, sino una prueba de maduraci\u00f3n en el camino inici\u00e1tico del monje hacia un tipo de conocimiento basado en la experiencia de vivir en el mundo [<a name=\"quot4\"><\/a><a href=\"#ref4\">4<\/a>].<\/p>\n<p>Ciertamente, la noci\u00f3n de realidad depende en buena medida de nuestras creencias y de nuestras experiencias; parad\u00f3jicamente, tambi\u00e9n sabemos que lo que creemos que existe a menudo es solo una apariencia. Her\u00e1clito, cuando afirmaba que \u00abno podemos ba\u00f1arnos dos veces en el mismo r\u00edo\u00bb, expresaba la certeza de que todo est\u00e1 sometido al cambio, a pesar de que parezca permanente. As\u00ed, ni el r\u00edo ni nosotros somos los mismos cuando volvemos a ba\u00f1arnos, aunque nos parezca que el r\u00edo persiste. Tendemos a obviar algunas cualidades del mundo (el cambio) y a centrarnos en otras (la persistencia), pero a pesar de ser conscientes de este artificio, no podemos evitar experimentar lo que afecta a nuestras vidas como si fuera plenamente real, y, por lo tanto, se vuelve muy dif\u00edcil sostener una distinci\u00f3n entre lo que es (realidad) y lo que parece que es sin serlo (virtualidad).<\/p>\n<p>En esta publicaci\u00f3n conservaremos el t\u00e9rmino <em>realidad<\/em> porque aparece habitualmente en la terminolog\u00eda de nuestro campo de estudio, pero lo usaremos entendi\u00e9ndolo en un sentido general, no para referirnos a \u00ablo que existe\u00bb, sino a lo que nos afecta y que percibimos directamente sin mediaci\u00f3n o sin alteraci\u00f3n digital relevante, es decir, de naturaleza anal\u00f3gica, f\u00edsica o tangible. En contraposici\u00f3n, usaremos por la misma raz\u00f3n el t\u00e9rmino <em>virtual<\/em>, pero lo aplicaremos cuando se d\u00e9 un peso relevante del procesamiento digital y, en general, un origen m\u00e1s o menos sint\u00e9tico. Siempre entendiendo que ambos extremos pueden ser experimentados como reales y que a menudo no se presentan en estado puro, sino hibridados. Es decir, a pesar de que usaremos los t\u00e9rminos <em>real<\/em> y <em>virtual<\/em>, los entenderemos m\u00e1s como sin\u00f3nimos de <em>tangible\/f\u00edsico<\/em> e <em>intangible\/digital<\/em> que como \u00ablo que existe\u00bb y \u00ablo que parece que es sin serlo\u00bb.<\/p>\n<p>Actualmente, cuando gran parte del mundo que conocemos est\u00e1 envuelto por una capa de software y de sensores y dispositivos interconectados [<a name=\"quot5\"><\/a><a href=\"#ref5\">5<\/a>], es habitual vivir inmersos en experiencias basadas en est\u00edmulos de origen anal\u00f3gico y digital simult\u00e1neamente, como trabajar a distancia en entornos colaborativos, conducir un autom\u00f3vil dotado de asistencia basada en sensores, modular el ritmo mientras corremos seg\u00fan la informaci\u00f3n que nos proporciona el sistema que nos monitoriza el cuerpo, o bien aumentar de forma digital y extraer informaci\u00f3n adicional de una etiqueta o de cualquier publicaci\u00f3n impresa con un dispositivo m\u00f3vil. Tambi\u00e9n es frecuente vivir experiencias en las que el componente f\u00edsico tiene un peso determinante y transitar sin discontinuidad hasta otras experiencias en las que los principales est\u00edmulos han sido generados de forma digital.<\/p>\n<h3>Referencias:<\/h3>\n<p><a name=\"ref1\"><\/a><\/p>\n<h5>[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Milgram, P.; Kishino, F. (1994). \u00abA Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays\u00bb. <em>IEICE Trans. Inf. &amp; Syst.<\/em> (vol. E77-D, n\u00fam. 12, diciembre 1994).<br \/>\n<a name=\"ref2\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot2\">2<\/a>]: <em>DIEC2. Diccionari de la llengua catalana versi\u00f3 2<\/em>. Institut d\u2019Estudis Catalans: <a href=\"https:\/\/mdlc.iec.cat\/\">https:\/\/mdlc.iec.cat\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref3\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot3\">3<\/a>]: Mito de la caverna: <a href=\"https:\/\/www.wikisofia.cat\/wiki\/Mite_de_la_caverna\">https:\/\/www.wikisofia.cat\/wiki\/Mite_de_la_caverna<\/a><br \/>\n<a name=\"ref4\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot4\">4<\/a>]: Ingold, T. (2011b). \u00abWalking with Dragons: an Anthropological Exploration on the Wild Side\u00bb. Conferencia dentro del seminario \u00abCultura, Percep\u00e7\u00e3o e Ambiente\u00bb (Porto Alegre, 10\/13.10.2011).<br \/>\n<a name=\"ref5\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot5\">5<\/a>]: Magrassi, P.; Panarella, A.; Deighton, N.; Johnson, G. (28.09.2001). \u00abComputers to Acquire Control of the Physical World\u00bb. <em>Gartner research report<\/em> (T-14-0301): <a href=\"https:\/\/www.gartner.com\/doc\/341674\/computers-acquire-control-physical-world\">https:\/\/www.gartner.com\/doc\/341674\/computers-acquire-control-physical-world<\/a><\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La expresi\u00f3n realidad mixta es usada desde sus inicios para definir contextos de interacci\u00f3n donde se combinan lo que llamamos \u00abrealidad\u00bb y lo que llamamos \u00abvirtualidad\u00bb. Pero \u00bfqu\u00e9 es la realidad y qu\u00e9 es la virtualidad? 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