{"id":57,"date":"2018-03-09T00:43:27","date_gmt":"2018-03-09T00:43:27","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=57"},"modified":"2018-09-28T12:24:17","modified_gmt":"2018-09-28T12:24:17","slug":"catala-el-continu-de-la-realitat-mixta","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/09\/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta\/","title":{"rendered":"El continuo de la realidad mixta"},"content":{"rendered":"<p>Consideremos estas tres escenas:<\/p>\n<blockquote><p><em>Escena 1.<\/em> Una ni\u00f1a que anda por una plaza sostiene un tel\u00e9fono m\u00f3vil en la mano y mueve el brazo a un lado y al otro sin dejar de mirar la pantalla, que le va mostrando la calle ante s\u00ed vista desde el punto de vista de la c\u00e1mara. No est\u00e1 usando el m\u00f3vil para grabar nada, est\u00e1 buscando algo. De repente, se para y exclama triunfante: \u00ab\u00a1Ya te he encontrado!\u00bb Mediante una aplicaci\u00f3n, en la pantalla del m\u00f3vil la ni\u00f1a puede ver la plaza con sus bancos, juegos infantiles, alg\u00fan papel en el suelo, y en medio de la escena, un monstruo de colores llamativos. El resto de gente que est\u00e1 en la plaza no lo ve, solo la ni\u00f1a, a menos que alguien m\u00e1s tenga tambi\u00e9n un m\u00f3vil con la misma aplicaci\u00f3n. El dispositivo est\u00e1 aumentando digitalmente y de forma consistente la realidad f\u00edsica que la rodea. La ni\u00f1a sabe que el monstruo no est\u00e1 realmente all\u00ed, pero al mismo tiempo est\u00e1 disfrutando de la experiencia de encontrar en la plaza al personaje que buscaba.<\/p>\n<p><em>Escena 2.<\/em> Una chica se acerca a un panel donde se han instalado tuber\u00edas y v\u00e1lvulas interconectadas que forman un circuito complejo. La chica va equipada con un visor que le impide ver directamente su entorno f\u00edsico. Todo lo que percibe le llega mediante el sistema de visi\u00f3n estereosc\u00f3pica dispuesto delante de sus ojos y los auriculares que lleva puestos. Ve una reproducci\u00f3n digital de la instalaci\u00f3n del panel con todas sus tuber\u00edas y v\u00e1lvulas. El entorno f\u00edsico est\u00e1 bien iluminado, pero en el entorno que ella percibe a trav\u00e9s del visor todo est\u00e1 oscuro, y cuando mueve la cabeza el panel se ilumina solo parcialmente, como si ella llevara en la cabeza una luz frontal que emitiera un estrecho cono de luz. Llega al panel, lo inspecciona. Oye un silbido, como si el sistema de tuber\u00edas sufriera una fuga. Mueve la cabeza y examina el panel. Descubre una columna de vapor que se escapa por una junta. Piensa r\u00e1pidamente cu\u00e1l puede ser la maniobra \u00f3ptima para detener la fuga. Busca qu\u00e9 v\u00e1lvulas debe abrir y cerrar. Cuando localiza una, tiende la mano e intenta accionarla. Ve las v\u00e1lvulas digitales, pero toca las v\u00e1lvulas f\u00edsicas. Hace fuerza para hacerlas girar. Algunas v\u00e1lvulas f\u00edsicas oponen m\u00e1s resistencia que otras mientras giran. Cuando completa la maniobra, el escape de vapor se detiene. El panel con las v\u00e1lvulas f\u00edsicas aumenta el entorno virtual con el objetivo de proporcionar una plataforma de entrenamiento flexible y realista.<\/p>\n<p><em>Escena 3.<\/em> Un chico est\u00e1 sentado con un visor en la cabeza por lo que no ve la sala donde se encuentra. Hoy le toca terapia. Intenta superar su aprensi\u00f3n a viajar en avi\u00f3n. A su lado, una terapeuta se sienta delante de un monitor y ve la misma escena que ve \u00e9l, pero dispone de una interfaz de control. El chico est\u00e1 sentado en una silla del consultorio de una cl\u00ednica, pero en la escena que ve en el visor se encuentra sentado en el sill\u00f3n de un avi\u00f3n comercial a punto de despegar. La escena es un modelado 3D poco realista; sin embargo, el chico ya est\u00e1 sudando y est\u00e1 alerta, le basta con verse dentro del avi\u00f3n para sentirse dentro del avi\u00f3n. La terapeuta, a su lado, est\u00e1 pendiente de las reacciones de su paciente. El chico va explicando c\u00f3mo se siente y la terapeuta va evaluando la situaci\u00f3n y guiando la sesi\u00f3n. Ella selecciona una opci\u00f3n desde su interfaz y \u00e9l, dentro de la escena, ve como aparece un miembro del personal de vuelo dispuesto a dar las instrucciones al pasaje previas a la maniobra de despegue. Al chico se le acelera el pulso. A pesar de que todo lo que ve es y parece sint\u00e9tico, la experiencia que vive es tan intensa que tiene un efecto psicol\u00f3gico bastante relevante y modulable para resultar \u00fatil como parte de una terapia.<\/p><\/blockquote>\n<p>\u00bfQu\u00e9 tienen en com\u00fan estas tres escenas de car\u00e1cter tan diferente: una l\u00fadica, la otra de entrenamiento y la tercera terap\u00e9utica? Las tres constituyen experiencias que podemos incluir dentro del conjunto de la realidad mixta. En 1994, Milgram y Kishino intentaron clasificar los dispositivos de visi\u00f3n vinculados a la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/\">realidad virtual<\/a> existentes en ese momento y los ordenaron de acuerdo con el grado de importancia que ten\u00eda su <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realitat-i-virtualitat\/\">grado de realidad o de virtualidad<\/a>. Propusieron un eje que iba desde lo que ellos llamaron \u00abentorno real\u00bb, que correspond\u00eda a una experiencia de visi\u00f3n completamente directa de objetos f\u00edsicos o bien de im\u00e1genes electr\u00f3nicas, que literalmente parec\u00edan estar all\u00ed donde eran emitidas; hasta lo que ellos llamaron \u00abentorno virtual\u00bb, que implicaba la visi\u00f3n de objetos generados de forma sint\u00e9tica o bien mostrados mediante t\u00e9cnicas de holograf\u00eda o de imagen estereosc\u00f3pica simulando una profundidad que no ten\u00edan. Algunos dispositivos estaban a medio camino entre los dos extremos, por lo que el conjunto constitu\u00eda lo que ellos llamaron \u00abcontinuo de la realidad mixta\u00bb [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>]. Representaron este continuo como un eje que empezaba en el extremo izquierdo con la experiencia del \u00abentorno real\u00bb. Continuaba hacia la derecha con la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-aumentada\/\">realidad aumentada<\/a>, en la que la visi\u00f3n directa del mundo f\u00edsico era aumentada con una capa digital que se superpon\u00eda (nuestra escena 1). Y si esta capa digital resultaba determinante, se llegaba a la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/virtualidad-aumentada\/\">virtualidad aumentada<\/a>, en la que la visi\u00f3n del entorno virtual generada gracias a im\u00e1genes estereosc\u00f3picas que produc\u00edan ilusi\u00f3n de profundidad era aumentada por el mundo f\u00edsico, bien mediante objetos f\u00edsicos (nuestra escena 2) o bien combinando im\u00e1genes sint\u00e9ticas e im\u00e1genes o v\u00eddeo procedentes del mundo f\u00edsico. Finalmente, en el extremo derecho, situaban la <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/\">realidad virtual<\/a>, en la que la visi\u00f3n se basaba exclusivamente en entornos sint\u00e9ticos y se obten\u00eda mediante dispositivos hologr\u00e1ficos o estereosc\u00f3picos (nuestra escena 3).<\/p>\n<p>Actualmente, el concepto de continuo de realidad mixta sigue siendo \u00fatil, pero han ido apareciendo nuevos dispositivos m\u00e1s vers\u00e1tiles y baratos, algunos con versiones comerciales, que empiezan a popularizar su uso. Algunos de estos dispositivos se integran en los visores de realidad virtual comerciales, lo que aumenta f\u00edsicamente los est\u00edmulos digitales que proporcionan y transforma, as\u00ed, realidad virtual en virtualidad aumentada, pero que tambi\u00e9n incorpora a los entornos virtuales imagen procedente del mundo f\u00edsico para ser usados como dispositivos de realidad aumentada.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se han incorporado al campo otras tecnolog\u00edas que en los a\u00f1os noventa del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span> solo exist\u00edan de forma experimental y que actualmente se han generalizado, reforzando a\u00fan m\u00e1s la hibridaci\u00f3n entre el mundo tangible y el digital:<\/p>\n<ul>\n<li>Los dispositivos m\u00f3viles \u00abinteligentes\u00bb, tales como tel\u00e9fonos y tabletas: equipados con conexi\u00f3n de datos, capacidad de procesamiento, sensores, c\u00e1maras y pantallas t\u00e1ctiles, solos o usados en combinaci\u00f3n con visores o con otros dispositivos, permiten incorporar experiencias de realidad mixta a la vida cotidiana.<\/li>\n<li>Los wearables: dispositivos digitales extremadamente ligeros incorporados al cuerpo como complementos de la ropa, como relojes, brazaletes, calzado o vestimenta, con capacidades de captaci\u00f3n, procesamiento y visualizaci\u00f3n de informaci\u00f3n o con actuadores [<a name=\"quot2\"><\/a><a href=\"#ref2\">2<\/a>].<\/li>\n<li>El internet de las cosas (<em>internet of things<\/em>, IoT) [<a name=\"quot3\"><\/a><a href=\"#ref3\">3<\/a>]: sensores y actuadores interconectados en cualquier parte que parametrizan el mundo f\u00edsico y act\u00faan, extrayendo y compartiendo informaci\u00f3n, modificando el mundo y aumentando las capacidades de los dispositivos locales y de nuestras interacciones discretas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Korn y otros [<a name=\"quot4\"><\/a><a href=\"#ref4\">4<\/a>] han propuesto incluir dentro del continuo nuevas categor\u00edas que escapan a la formulaci\u00f3n original de Milgram y Kishino, m\u00e1s centradas en la experiencia que en la tecnolog\u00eda, que difuminan a\u00fan m\u00e1s la falsa dicotom\u00eda real\/virtual, pero que ayudan a contextualizar la noci\u00f3n actual de realidad mixta:<\/p>\n<ul>\n<li>Realidad alternativa (<em>alternate reality<\/em>): juegos de realidad alternativa consistentes en narraciones interactivas en red de tipo transmedia que suceden en el mundo f\u00edsico y que ofrecen historias que los propios jugadores\/participantes modifican en funci\u00f3n de sus intervenciones [<a name=\"quot5\"><\/a><a href=\"#ref5\">5<\/a>].<\/li>\n<li>Realidad envolvente (<em>warped reality<\/em>): aplicaciones que permiten reubicarte en el espacio y en el tiempo para experimentar acontecimientos hist\u00f3ricos de forma alternativa y que proporcionan una vivencia cercana a la noci\u00f3n de flujo formulada por Cs\u00edkszentmih\u00e1lyi [<a name=\"quot6\"><\/a><a href=\"#ref6\">6<\/a>].<\/li>\n<li>Virtualidad f\u00edsica (<em>phisical virtuality<\/em>): situaciones con las que se puede vivir una experiencia virtual que despu\u00e9s se convierte en f\u00edsica, como personalizar camisetas o tazas que al final son impresas digitalmente.<\/li>\n<li>Virtualidad reflejada (<em>mirrored virtuality<\/em>): la experiencia de tener la sensaci\u00f3n de que todo se puede ver desde todas partes mediante un espejo del mundo f\u00edsico, como la que proporcionan <a href=\"https:\/\/www.google.es\/intl\/ca\/earth\/index.html\">Google Earth<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.google.es\/maps\/\">Google Maps<\/a>.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Referencias:<\/h3>\n<h5><a name=\"ref1\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Milgram, P.; Kishino, F. (1994). \u00abA Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays\u00bb. <em>IEICE Trans. Inf. &amp; Syst.<\/em> (vol. E77-D, n\u00fam. 12, diciembre 1994).<br \/>\n<a name=\"ref2\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot2\">2<\/a>]: Ponibles: <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wearable_technology\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Wearable_technology<\/a><br \/>\n<a name=\"ref3\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot3\">3<\/a>]: Magrassi, P.; Panarella, A.; Deighton, N.; Johnson, G. (28.11.2001). \u00abComputers to Acquire Control of the Physical World\u00bb. <em>Gartner research report T-14-0301<\/em>: <a href=\"https:\/\/www.gartner.com\/doc\/341674\/computers-acquire-control-physical-world\">https:\/\/www.gartner.com\/doc\/341674\/computers-acquire-control-physical-world<\/a><br \/>\n<a name=\"ref4\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot4\">4<\/a>]: Korn, Kim C.; Pine II, B. Joseph (2011). \u00abFrom Reality to Virtuality and Everywhere in Between\u00bb: <a href=\"https:\/\/hbr.org\/2011\/09\/from-reality-to-virtuality-and\">https:\/\/hbr.org\/2011\/09\/from-reality-to-virtuality-and<\/a><br \/>\n<a name=\"ref5\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot5\">5<\/a>]: Stacey, Sean (10.11.2006). \u00abUndefining ARG\u00bb. [\u00daltimo acceso: 19.02.2007]: <a href=\"http:\/\/www.unfiction.com\/compendium\/2006\/11\/10\/undefining-arg\/\">http:\/\/www.unfiction.com\/compendium\/2006\/11\/10\/undefining-arg\/<\/a><br \/>\n<a name=\"ref6\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot6\">6<\/a>]: Csikszentmihalyi, Mihaly (1975). \u00abBeyond Boredom and Anxiety\u00bb. Jossey-Bass: San Francisco, CA. 36.<\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Consideremos estas tres escenas: Escena 1. 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