{"id":74,"date":"2018-03-09T08:33:40","date_gmt":"2018-03-09T08:33:40","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=74"},"modified":"2018-09-28T12:11:17","modified_gmt":"2018-09-28T12:11:17","slug":"realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/","title":{"rendered":"Realidad virtual"},"content":{"rendered":"<p>Dentro del <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta\/\">continuo de la realidad mixta<\/a>, la realidad virtual se encuentra en el extremo m\u00e1s alejado del mundo f\u00edsico. Esto implica que la experiencia que viven los participantes se basa exclusivamente en est\u00edmulos generados de forma digital. Suelen mencionarse como primeros ejemplos de realidad virtual los trabajos de Ivan Sutherland <em>The Ultimate Display<\/em> (1965) y <em>La espada de Damocles<\/em> (1968). Este \u00faltimo ya usaba un visor con efecto estereosc\u00f3pico y sensores para detectar el movimiento de la cabeza [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>], pero la expresi\u00f3n <em>realidad virtual<\/em> no apareci\u00f3 hasta 1988. La formul\u00f3 Jaron Lanier, que la defini\u00f3 como una \u00abtecnolog\u00eda que usa ropa informatizada para producir realidad compartida. Esto recrea nuestra relaci\u00f3n con el mundo f\u00edsico en un nuevo plano, ni m\u00e1s ni menos\u00bb [<a name=\"quot2\"><\/a><a href=\"#ref2\">2<\/a>]. Entre la ropa que \u00e9l consideraba esencial inclu\u00eda un visor para percibir el entorno virtual y unos guantes para poder sentir y para interaccionar con \u00e9l, aunque Lanier no restring\u00eda la percepci\u00f3n del entorno virtual a solo la vista o el tacto, y entend\u00eda que el resto de sentidos tambi\u00e9n pod\u00edan desempe\u00f1ar un papel importante. En opini\u00f3n de los investigadores Narc\u00eds Par\u00e9s y Roc Par\u00e9s, el problema del enfoque de Lanier y otros investigadores era que restring\u00edan la realidad virtual a la noci\u00f3n de simulaci\u00f3n digital del mundo f\u00edsico. Este es un tema recurrente tanto entre algunos investigadores como entre los medios de comunicaci\u00f3n, y en gran parte fue as\u00ed como se populariz\u00f3 en los a\u00f1os noventa del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span> y vuelve a hacerlo hoy en d\u00eda. Para Narc\u00eds Par\u00e9s y Roc Par\u00e9s, esto resultaba demasiado restrictivo y limitaba el potencial del medio. Propusieron una nueva definici\u00f3n que intentaba ser m\u00e1s abierta y flexible y que consist\u00eda en entender la realidad virtual como una \u00abinteracci\u00f3n con est\u00edmulos digitales generados al instante\u00bb [<a name=\"quot3\"><\/a><a href=\"#ref3\">3<\/a>], liber\u00e1ndola de ciertas cargas conceptuales problem\u00e1ticas, como la del realismo, la inmersi\u00f3n o el 3D. Temas, todos, asociados popularmente a la realidad virtual, pero que seg\u00fan ellos no eran imprescindibles y, adem\u00e1s, resultaban dif\u00edciles de definir y de generalizar. Asimismo, incorporaron a la definici\u00f3n un concepto, el tiempo real, que consiste en la capacidad del sistema inform\u00e1tico de generar inmediatamente respuestas no registradas con anterioridad. Esta definici\u00f3n centra el foco en la interacci\u00f3n, entendida como un di\u00e1logo en el que el sistema inform\u00e1tico procesa y modula su respuesta en funci\u00f3n de las acciones de la parte humana.<\/p>\n<p>A finales del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span>, la realidad virtual hab\u00eda despertado grandes expectativas y fue popularizada, a menudo proporcionando una visi\u00f3n distorsionada de sus verdaderas posibilidades, mediante pel\u00edculas como <em>The Lawnmower Man<\/em> [<a name=\"quot4\"><\/a><a href=\"#ref4\">4<\/a>] o <em>The Matrix<\/em> [<a name=\"quot5\"><\/a><a href=\"#ref5\">5<\/a>]. Durante los siguientes a\u00f1os, las limitaciones en la potencia de c\u00e1lculo, en los dispositivos de visi\u00f3n y en las comunicaciones evidenciaron que el medio se encontraba todav\u00eda lejos de estas fantas\u00edas. La realidad virtual continu\u00f3 evolucionando en los laboratorios y gan\u00f3 terreno en los \u00e1mbitos de uso industrial y profesional. Despu\u00e9s de unos a\u00f1os sin ocupar portadas ni acaparar la atenci\u00f3n del gran p\u00fablico, finalmente, a inicios de la segunda d\u00e9cada del siglo <span style=\"font-variant: small-caps\">xxi<\/span>, la realidad virtual volvi\u00f3 a ser noticia gracias al anuncio de la comercializaci\u00f3n de sistemas de grandes prestaciones a un precio suficientemente bajo como para llegar al mercado dom\u00e9stico, como Oculus Rift o HTC Vive. Estas novedades vienen acompa\u00f1ados de dispositivos controladores para poder interactuar con los entornos virtuales y del anuncio de todo un ecosistema de proyectos de nuevos dispositivos, de aplicaciones y de entornos de trabajo para el desarrollo. En esta nueva ola, la visi\u00f3n tiene un papel destacado, con la promesa de poder vivir la experiencia de \u00abestar ah\u00ed\u00bb o de sentirse all\u00ed sin los inconvenientes o las limitaciones de estar f\u00edsicamente, y los equipos de desarrollo dedican muchos esfuerzos a proporcionar respuestas visuales fluidas, sin retrasos perceptibles, es decir, con la latencia m\u00e1s baja posible. A menudo, las marcas comerciales compiten para demostrar la calidad de sus visores ofreciendo aplicaciones que proporcionen escenas realistas a pesar de ser pregrabadas y no interactivas, como el v\u00eddeo y las panor\u00e1micas de 360\u00b0 estereosc\u00f3picas, que conviven con otras aplicaciones plenamente interactivas basadas en procesamiento a tiempo real. En un contexto en el que se generaliza el uso de dispositivos m\u00f3viles equipados con sensores, con una capacidad creciente de procesamiento, resoluci\u00f3n de imagen y comunicaci\u00f3n, la futura ola parece que se fundamentar\u00e1 en la promesa no solo de estar all\u00ed, sino de estar en todo momento y con los dem\u00e1s, aunque antes de ello ser\u00e1 necesario superar varios retos que hoy en d\u00eda todav\u00eda son objeto de investigaci\u00f3n [<a name=\"quot6\"><\/a><a href=\"#ref6\">6<\/a>].<\/p>\n<h3>Referencias:<\/h3>\n<h5><a name=\"ref1\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Par\u00e9s, N.; Par\u00e9s, R. (2002). \u00abRealidad virtual\u00bb. UOC. M\u00f3dulo 1 (p\u00e1gs. 9-10).<br \/>\n<a name=\"ref2\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot2\">2<\/a>]: Lanier, J. (1988). \u00abA Vintage Virtual Reality Interview\u00bb. <em>Whole Earth Review magazine<\/em>. Point Foundation Publishing Co.: <a href=\"http:\/\/www.jaronlanier.com\/vrint.html\">http:\/\/www.jaronlanier.com\/vrint.html<\/a><br \/>\n<a name=\"ref3\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot3\">3<\/a>]: Par\u00e9s, N.; Par\u00e9s, R. (2002). \u00abRealidad virtual\u00bb. UOC. M\u00f3dulo 3 (p\u00e1gs. 20-32): <a href=\"https:\/\/publicacions.iec.cat\/repository\/pdf\/00000002\/00000029.pdf\">https:\/\/publicacions.iec.cat\/repository\/pdf\/00000002\/00000029.pdf<\/a><br \/>\n<a name=\"ref4\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot4\">4<\/a>]: <em>The Lawnmower Man<\/em> (1992): <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Lawnmower_Man_(film)\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Lawnmower_Man_(film)<\/a><br \/>\n<a name=\"ref5\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot5\">5<\/a>]: <em>The Matrix<\/em> (1999): <a href=\"https:\/\/ca.wikipedia.org\/wiki\/Matrix\">https:\/\/ca.wikipedia.org\/wiki\/Matrix<\/a><br \/>\n<a name=\"ref6\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot6\">6<\/a>]: ElBamby, Mohammed S.; Perfecto, Cristina; Bennis, Mehdi; Doppler, Klaus (2018). \u00abTowards Low-Latency and Ultra-Reliable Virtual Reality\u00bb. <em>IEEE Network Magazine<\/em> (en preparaci\u00f3n): <a href=\"https:\/\/arxiv.org\/pdf\/1801.07587.pdf\">https:\/\/arxiv.org\/pdf\/1801.07587.pdf<\/a><\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dentro del continuo de la realidad mixta, la realidad virtual se encuentra en el extremo m\u00e1s alejado del mundo f\u00edsico. Esto implica que la experiencia que viven los participantes se basa exclusivamente en est\u00edmulos generados de forma digital. Suelen mencionarse como primeros ejemplos de realidad virtual los trabajos de Ivan Sutherland The Ultimate Display (1965) &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/\" class=\"more-link\">Seguir leyendo<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abRealidad virtual\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":52,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[9],"tags":[],"class_list":["post-74","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-continuum","entry"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/52"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=74"}],"version-history":[{"count":15,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":384,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74\/revisions\/384"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=74"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=74"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=74"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}