{"id":74,"date":"2018-03-09T08:33:40","date_gmt":"2018-03-09T08:33:40","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/?p=74"},"modified":"2018-09-28T12:11:17","modified_gmt":"2018-09-28T12:11:17","slug":"realidad-virtual","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/","title":{"rendered":"Realitat virtual"},"content":{"rendered":"<p>Dins del <a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/catala-el-continu-de-la-realitat-mixta\/\">continu de la realitat mixta<\/a>, la realitat virtual es troba a l\u2019extrem m\u00e9s allunyat del m\u00f3n f\u00edsic. Aix\u00f2 implica que l\u2019experi\u00e8ncia que viuen els participants es basa exclusivament en est\u00edmuls generats digitalment. Se solen esmentar com a primers exemples de realitat virtual els treballs d\u2019Ivan Sutherland <em>The Ultimate Display<\/em> (1965) i <em>L&#8217;espasa de D\u00e0mocles<\/em> (1968). Aquest darrer ja usava un visor amb efecte estereosc\u00f2pic i sensors per a detectar el moviment del cap [<a name=\"quot1\"><\/a><a href=\"#ref1\">1<\/a>], per\u00f2 l\u2019expressi\u00f3 <em>realitat virtual<\/em> no va apar\u00e8ixer fins al 1988. La formul\u00e0 Jaron Lanier, que la defin\u00ed com una \u00abtecnologia que usa roba informatitzada per a produir realitat compartida. Aix\u00f2 recrea la nostra relaci\u00f3 amb el m\u00f3n f\u00edsic en un nou pla, ni m\u00e9s ni menys\u00bb [<a name=\"quot2\"><\/a><a href=\"#ref2\">2<\/a>]. Entre la roba que ell considerava essencial inclo\u00efa un visor per a percebre l\u2019entorn virtual i uns guants per a poder-lo sentir i per a interaccionar-hi, tot i que Lanier no restringia la percepci\u00f3 de l\u2019entorn virtual a nom\u00e9s la vista o el tacte, i entenia que la resta de sentits tamb\u00e9 hi podien exercir un paper important. A parer dels investigadors Narc\u00eds Par\u00e9s i Roc Par\u00e9s, el problema de l\u2019enfocament de Lanier i d\u2019altres investigadors era que restringien la realitat virtual a la noci\u00f3 de simulaci\u00f3 digital del m\u00f3n f\u00edsic. Aquest \u00e9s un tema recurrent tant entre alguns investigadors com entre els mitjans de comunicaci\u00f3, i en gran part fou aix\u00ed com es popularitz\u00e0 durant els anys noranta del segle <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span> i torna a fer-ho avui dia. Per a Narc\u00eds Par\u00e9s i Roc Par\u00e9s, aix\u00f2 resultava massa restrictiu i limitava el potencial del mitj\u00e0. Proposaren una nova definici\u00f3 que intentava ser m\u00e9s oberta i flexible i que consistia a entendre la realitat virtual com una \u00abinteracci\u00f3 amb est\u00edmuls digitals generats a temps real\u00bb [<a name=\"quot3\"><\/a><a href=\"#ref3\">3<\/a>], deslliurant-la de certes c\u00e0rregues conceptuals problem\u00e0tiques, com la del realisme, la immersi\u00f3 o el 3D. Temes, tots, associats popularment a la realitat virtual, per\u00f2 que a parer seu no eren imprescindibles i, a m\u00e9s, resultaven dif\u00edcils de definir i de generalitzar. Alhora, incorporaren a la definici\u00f3 un concepte, el temps real, que consisteix en la capacitat del sistema inform\u00e0tic de generar immediatament respostes no enregistrades pr\u00e8viament. Aquesta definici\u00f3 centra el focus en la interacci\u00f3, entesa com un di\u00e0leg en el qual el sistema inform\u00e0tic processa i modula la seva resposta en funci\u00f3 de les accions de la part humana.<\/p>\n<p>A finals del segle <span style=\"font-variant: small-caps\">xx<\/span>, la realitat virtual havia despertat grans expectatives i fou popularitzada, sovint proporcionant una visi\u00f3 distorsionada de les seves veritables possibilitats, mitjan\u00e7ant pel\u00b7l\u00edcules com <em>The Lawnmower Man<\/em> [<a name=\"quot4\"><\/a><a href=\"#ref4\">4<\/a>] o <em>The Matrix<\/em> [<a name=\"quot5\"><\/a><a href=\"#ref5\">5<\/a>]. Durant els anys seg\u00fcents, les limitacions en la pot\u00e8ncia de c\u00e0lcul, en els dispositius de visi\u00f3 i en les comunicacions evidenciaren que el mitj\u00e0 es trobava encara lluny d\u2019aquestes fantasies. La realitat virtual continu\u00e0 evolucionant en els laboratoris i guany\u00e0 terreny en els \u00e0mbits d\u2019\u00fas industrial i professional. Despr\u00e9s d\u2019uns anys sense ocupar portades ni acaparar l\u2019atenci\u00f3 del gran p\u00fablic, finalment, a inicis de la segona d\u00e8cada del segle <span style=\"font-variant: small-caps\">xxi<\/span>, la realitat virtual torn\u00e0 a ser not\u00edcia gr\u00e0cies a l\u2019anunci de la comercialitzaci\u00f3 de sistemes de grans prestacions a un preu prou baix per a arribar al mercat dom\u00e8stic, com ara Oculus Rift o HTC Vive (enlla\u00e7os als apunts). Venen acompanyats de dispositius controladors per a poder interactuar amb els entorns virtuals i de l\u2019anunci de tot un ecosistema de projectes de nous dispositius, d\u2019aplicacions i d\u2019entorns de treball per al desenvolupament. En aquesta nova onada, la visi\u00f3 t\u00e9 un paper destacat, amb la promesa de poder viure l\u2019experi\u00e8ncia de \u00abser all\u00e0\u00bb o de sentir-se all\u00e0 sense els inconvenients o limitacions de ser-hi f\u00edsicament, i els equips de desenvolupament dediquen molts esfor\u00e7os a proporcionar respostes visuals fluides, sense retards perceptibles, \u00e9s a dir, amb la lat\u00e8ncia m\u00e9s baixa possible. Sovint, les marques comercials competeixen per a demostrar la qualitat dels seus visors oferint aplicacions que proporcionin escenes realistes tot i ser preenregistrades i no interactives, com ara el v\u00eddeo i les panor\u00e0miques de 360\u00b0 estereosc\u00f2piques, que conviuen amb altres aplicacions plenament interactives basades en processament a temps real. En un context en el qual es generalitza l\u2019\u00fas de dispositius m\u00f2bils equipats amb sensors, amb una capacitat creixent de processament, resoluci\u00f3 d\u2019imatge i comunicaci\u00f3, la futura onada sembla que es fonamentar\u00e0 en la promesa no nom\u00e9s de ser all\u00e0, sin\u00f3 de ser-hi en tot moment i amb els altres, tot i que abans d\u2019aconseguir-ho caldr\u00e0 superar diversos reptes que avui dia encara s\u00f3n objecte de recerca [<a name=\"quot6\"><\/a><a href=\"#ref6\">6<\/a>].<\/p>\n<h3>Refer\u00e8ncies:<\/h3>\n<h5><a name=\"ref1\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot1\">1<\/a>]: Par\u00e9s, N.; Par\u00e9s, R. (2002). \u00abRealidad virtual\u00bb. UOC. M\u00f2dul 1 (p\u00e0g. 9-10).<br \/>\n<a name=\"ref2\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot2\">2<\/a>]: Lanier, J. (1988). \u00abA Vintage Virtual Reality Interview\u00bb. <em>Whole Earth Review magazine<\/em>. Point Foundation Publishing Co.: <a href=\"http:\/\/www.jaronlanier.com\/vrint.html\">http:\/\/www.jaronlanier.com\/vrint.html<\/a><br \/>\n<a name=\"ref3\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot3\">3<\/a>]: Par\u00e9s, N.; Par\u00e9s, R. (2002). \u00abRealidad virtual\u00bb. UOC. M\u00f2dul 3 (p\u00e0g. 20-32): <a href=\"https:\/\/publicacions.iec.cat\/repository\/pdf\/00000002\/00000029.pdf\">https:\/\/publicacions.iec.cat\/repository\/pdf\/00000002\/00000029.pdf<\/a><br \/>\n<a name=\"ref4\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot4\">4<\/a>]: <em>The Lawnmower Man<\/em> (1992): <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Lawnmower_Man_(film)\">https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Lawnmower_Man_(film)<\/a><br \/>\n<a name=\"ref5\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot5\">5<\/a>]: <em>The Matrix<\/em> (1999): <a href=\"https:\/\/ca.wikipedia.org\/wiki\/Matrix\">https:\/\/ca.wikipedia.org\/wiki\/Matrix<\/a><br \/>\n<a name=\"ref6\"><\/a><br \/>\n[<a href=\"#quot6\">6<\/a>]: ElBamby, Mohammed S.; Perfecto, Cristina; Bennis, Mehdi; Doppler, Klaus (2018). \u00abTowards Low-Latency and Ultra-Reliable Virtual Reality\u00bb. <em>IEEE Network Magazine<\/em> (en preparaci\u00f3): <a href=\"https:\/\/arxiv.org\/pdf\/1801.07587.pdf\">https:\/\/arxiv.org\/pdf\/1801.07587.pdf<\/a><\/h5>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dins del continu de la realitat mixta, la realitat virtual es troba a l\u2019extrem m\u00e9s allunyat del m\u00f3n f\u00edsic. Aix\u00f2 implica que l\u2019experi\u00e8ncia que viuen els participants es basa exclusivament en est\u00edmuls generats digitalment. Se solen esmentar com a primers exemples de realitat virtual els treballs d\u2019Ivan Sutherland The Ultimate Display (1965) i L&#8217;espasa de &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/2018\/03\/09\/realidad-virtual\/\" class=\"more-link\">Continua llegint <span class=\"screen-reader-text\">\u00abRealitat virtual\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":52,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[9],"tags":[],"class_list":["post-74","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-continuum","entry"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/users\/52"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=74"}],"version-history":[{"count":15,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":384,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/74\/revisions\/384"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=74"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=74"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/rx\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=74"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}