Tots hem sentit parlar de casos d’èxit en desenvolupar una aplicació per a dispositius mòbils. Cap a l’any 2010 sentíem parlar de l’aplicació Angry Birds, i més recentment del joc Candy Crush Saga, de l’empresa King.
Però quin model de negoci hi ha al darrere? Com generen valor? Com capturen valor? Com monetitzarem la nostra app?
La resposta ha d’estar en la realització del model canvas.
Ens centrarem en la casella de font d’ingressos, que és d’on aconseguirem la monetització i hem d’analitzar les diferents opcions de què disposem en realitzar la nostra aplicació per a dispositius mòbils.
En primer lloc hem de decidir la pregunta de si volem que la descàrrega de la nostra app a través de les botigues oficials sigui gratuïta (freemium) o de pagament (premium).
En cas de ser gratuïta, ens podem basar en un model basat únicament en la publicitat, en el qual per a ser viable necessitarem molt de trànsit i disposar de publicitat intrusiva que segurament no faran les delícies de l’usuari. Basant-me en la meva experiència, és difícil guanyar diners solament amb publicitat en una app perquè els ingressos per publicitat no són gaire elevats. A més, un excés de publicitat pot afectar negativament l’experiència de l’usuari, amb la que cosa la popularitat de la nostra aplicació se’n podria ressentir.
Un model més encertat és el model freemium (unió de free, ‘gratis’, i premium), que, com molt bé indica la paraula, és gratuït en el moment de la descàrrega però que conté diferents modalitats de pagament a través de micropagaments (coneguts com a App-in Purchase), que poden ser per a desbloquejar funcionalitats o suprimir la publicitat de l’app. En aquest model seran els usuaris i no únicament els anunciants els que seran la font d’ingressos.
Un altre interessant model de negoci és el basat en la subscripció,en el qual la utilització es basa en pagaments en el temps, definits en períodes anuals, mensuals, etc. Un clar exemple d’utilització d’aquest model de negoci el trobem en l’aplicació WhatsApp.
En cas de fer un pagament en el moment de la descàrrega, entraríem en el qual es denomina model premium. En funció del preu podem optar per imports alts, que s’utilitzen quan es realitzen poques descàrregues i ens dirigim a un públic reduït, o per pagaments d’un import menor, que és l’aconsellable, encara que s’haurà d’aconseguir un nombre més gran de descàrregues.
En la decisió del preu d’una app de pagament influiran diferents factors, com per exemple el preu d’apps semblants que existeixin en el mercat, el potencial nombre d’usuaris o el nombre de descàrregues de l’app gratuïta (si disposem d’app gratuïta).
Estudis de mercat apunten que el 4% de les descàrregues realitzades de l’app gratuïta es convertiran en compradors de l’app de pagament. Basant-me en la meva experiència de l’app Mushtool per a dispositius Android, no s’ha produït aquesta ràtio de conversió de 100.000 descàrregues de l’app gratuïta, sinó que s’ha aconseguit poc més de 1.000 descàrregues de l’app de pagament, amb la qual cosa estaríem en una ràtio d’1% de conversió.
Enllaços de referència:
http://increnta.com/blog/aplicaciones-moviles-modelos-negocio
http://www.mobileinbusiness.es/programa-negocio-apps.html
Font de la imatge:
http://www.businessmodelgeneration.com/