{"id":105,"date":"2013-03-13T14:14:31","date_gmt":"2013-03-13T14:14:31","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=105"},"modified":"2013-03-13T14:14:31","modified_gmt":"2013-03-13T14:14:31","slug":"diseno-centrado-en-el-usuario-conceptos-basicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/diseno-centrado-en-el-usuario-conceptos-basicos\/","title":{"rendered":"Dise\u00f1o centrado en el usuario: conceptos b\u00e1sicos"},"content":{"rendered":"<p>Internet est\u00e1 en expansi\u00f3n, no solo en t\u00e9rminos de m\u00e9tricas inform\u00e1ticas sino tambi\u00e9n en niveles socioecon\u00f3micos y culturales. En armon\u00eda con dicho crecimiento, tambi\u00e9n se incrementa la complejidad de sitios web y aplicaciones.<\/p>\n<p>Aunque las tecnolog\u00edas evolucionen y cambien, para cualquier producto o servicio en l\u00ednea (y, en general, cualquier dise\u00f1o que un usuario puede ver y utilizar) hay una serie de preguntas que siempre acucian a los equipos de desarrollo, y a las que deben dar respuesta para incrementar al m\u00e1ximo la calidad y potencial de \u00e9xito de sus productos resultantes. Se trata de preguntas tales como \u00bfes f\u00e1cil para los usuarios desempe\u00f1ar tareas b\u00e1sicas la primera vez que utilizan el dise\u00f1o? \u00bfUna vez lo conocen, pueden llevar a cabo tareas complejas con rapidez? \u00bfCu\u00e1ntos errores cometen los usuarios, en qu\u00e9 niveles de gravedad y cu\u00e1l es su capacidad de recuperaci\u00f3n? \u00bfEs agradable utilizarlo?<\/p>\n<p>El dise\u00f1o centrado en el usuario o DCU (en ingl\u00e9s <i>user centered design<\/i> o <i>UCD<\/i>) se encarga de que sea posible responder positivamente a este tipo de preguntas. El presente art\u00edculo presenta sus conceptos b\u00e1sicos y compila informaci\u00f3n clave para que aquellos con especial inter\u00e9s en esta \u00e1rea de especialidad puedan orientarse y profundizar en su estudio y pr\u00e1ctica.<\/p>\n<h5>\u00bfQu\u00e9 es el DCU?<\/h5>\n<p>El primer concepto que debemos tener en cuenta cuando se habla de DCU es el de usabilidad. La ISO la define como la capacidad que tiene un producto de ser utilizado por usuarios espec\u00edficos para alcanzar objetivos concretos de la manera m\u00e1s efectiva, eficiente y satisfactoria en un contexto determinado de uso.<\/p>\n<p>El DCU, tambi\u00e9n conocido como <i>human-centred design<\/i> en la definici\u00f3n de la ISO, es un modelo de aproximaci\u00f3n multidisciplinar al dise\u00f1o de sistemas interactivos, que se basa en identificar los procesos y necesidades de informaci\u00f3n conforme a los perfiles de los usuarios de dicho sistema, que lo convierte en lo m\u00e1s usable posible. Seg\u00fan el DCU, los productos deber\u00edan hablar el idioma de los usuarios, m\u00e1s que el de las organizaciones e individuos que los produjeron.<\/p>\n<p>El est\u00e1ndar ISO 9241 (<i>Ergonomics of human system interaction<\/i>) define tanto el concepto de DCU como su alcance, aunque no as\u00ed los m\u00e9todos que se deben seguir. Como se caracteriza por ser un proceso de resoluci\u00f3n de problemas en m\u00faltiples fases del proyecto, requiere de los dise\u00f1adores tanto analizar y prever c\u00f3mo los usuarios van a usar el producto, como testear la validez de sus propuestas en entornos y con usuarios reales. Por lo tanto, el DCU es un proceso iterativo, donde t\u00e9cnicas de dise\u00f1o y tareas de evaluaci\u00f3n se emplean desde las primeras fases de un proyecto, y que sigue unos principios b\u00e1sicos aunque los adapta en su aplicaci\u00f3n a la naturaleza y circunstancias de cada proyecto.<\/p>\n<h5>Principios y m\u00e9tricas<\/h5>\n<p>La ISO 9241 es amplia y cubre muchos temas, por lo que en el presente art\u00edculo nos vamos a centrar en la serie 100, <i>Software ergonomics<\/i>, y m\u00e1s en concreto, en el apartado 151, \u201cGuidance on World Wide Web user interfaces\u201d, que es \u00fatil como referencia para desarrollos de productos web (la clasificaci\u00f3n antigua de este est\u00e1ndar es ISO 9241-11, <a href=\"http:\/\/www.it.uu.se\/edu\/course\/homepage\/acsd\/vt09\/ISO9241part11.pdf\">http:\/\/www.it.uu.se\/edu\/course\/homepage\/acsd\/vt09\/ISO9241part11.pdf<\/a>).<\/p>\n<p>El est\u00e1ndar ISO define y describe los seis principios clave que se deben seguir para que un dise\u00f1o garantice estar centrado en el usuario:<\/p>\n<p>1. El dise\u00f1o se basa en un entendimiento expl\u00edcito de los usuarios, tareas y entornos.<\/p>\n<p>2. Los usuarios est\u00e1n implicados en el dise\u00f1o y el desarrollo.<\/p>\n<p>3. El dise\u00f1o se dirige y se refina con una evaluaci\u00f3n centrada en el usuario.<\/p>\n<p>4. El proceso es iterativo.<\/p>\n<p>5. El dise\u00f1o se dirige al global de la experiencia de usuario.<\/p>\n<p>6. El equipo de dise\u00f1o incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares.<\/p>\n<p>Las m\u00e9tricas b\u00e1sicas recomendadas para evaluar la usabilidad del producto resultante son las siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Eficacia (efectividad): Nivel de precisi\u00f3n y completitud con la que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.<\/li>\n<li>Eficiencia: Recursos empleados en relaci\u00f3n con la efectividad.<\/li>\n<li>Satisfacci\u00f3n: Comodidad y actitudes positivas respecto al uso del producto.<\/li>\n<\/ul>\n<h5>Conceptos clave<\/h5>\n<p>Adem\u00e1s de los conceptos de usabilidad, eficacia, eficiencia y satisfacci\u00f3n ya explicados, algunos otros importantes en el lenguaje t\u00e9cnico del DCU son los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Contexto de uso: El conjunto de usuarios, tareas, equipamiento en hardware, software y otros materiales, as\u00ed como los entornos psicol\u00f3gicos y sociales en los que el producto se utiliza.<\/li>\n<li>Interacci\u00f3n: Intercambio bidireccional de informaci\u00f3n entre los usuarios, el equipamiento y el producto.<\/li>\n<li>Interfaz de usuario: El conjunto formado por la capacidad de control, la informaci\u00f3n ofrecida por los elementos del producto y la secuencia de interacciones posibles que permite al usuario utilizar el producto para el fin por el que fue creado.<\/li>\n<li>Objetivo: Resultado deseado.<\/li>\n<li>Prototipo: Representaci\u00f3n limitada en funcionalidad de un producto completo o una parte de \u00e9l que se puede utilizar con fines de evaluaci\u00f3n de ese producto.<\/li>\n<li>Tarea: Actividad requerida para alcanzar un objetivo espec\u00edfico.<\/li>\n<li>Usuario: Individuo que interact\u00faa con el producto (se entiende que no est\u00e1n incluidos aquellos en el equipo de desarrollo).<\/li>\n<li>Experiencia de usuario o <i>UX<\/i> (del ingl\u00e9s <i>user experience<\/i>): La UX trata acerca de c\u00f3mo se siente el usuario cuando utiliza un producto. Es importante distinguirla del t\u00e9rmino <i>usabilidad<\/i>, ya que este \u00faltimo est\u00e1 centrado en la eficacia y la eficiencia de la interfaz. Una correcta aplicaci\u00f3n de los principios del DCU resulta en un producto de elevada usabilidad y con una UX favorable.<\/li>\n<\/ul>\n<h5>Elementos esenciales<\/h5>\n<p>Respecto a los proyectos web, y con la posibilidad de extrapolarlos a otro tipo de proyectos multimedia, los elementos esenciales son los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li>Accesibilidad: Los usuarios deber\u00edan encontrar informaci\u00f3n de manera r\u00e1pida y f\u00e1cil, ya sea con m\u00faltiples herramientas de navegaci\u00f3n, que estructuren el contenido o sus jerarqu\u00edas. El usuario debe poder ejecutar c\u00f3modamente t\u00e9cnicas de lectura tales como la lectura diagonal o el escaneo.<\/li>\n<li>Legibilidad: Los contenidos deber\u00edan ser muy f\u00e1ciles de leer, por lo que la presentaci\u00f3n de la informaci\u00f3n, la tipograf\u00eda y la paleta de colores son claves.<\/li>\n<li>Lenguaje: El tipo de lenguaje debe adaptarse a la situaci\u00f3n ret\u00f3rica y el contexto. La calidad formal de los textos y el uso de frases cortas de estructura simple suelen ser especialmente \u00fatiles.<\/li>\n<li>Visibilidad: Ayuda al usuario a construir un modelo mental del producto y, por lo tanto, a predecir su comportamiento conforme a las acciones que tome. Los elementos clave deber\u00edan ser especialmente emp\u00e1ticos con el usuario.<\/li>\n<\/ul>\n<h5>Modelos de trabajo<\/h5>\n<p>Hay m\u00faltiples maneras de plasmar los principios y conceptos del DCU de manera que estructuren un sistema de trabajo y se suele seleccionar o adaptar el que mejor encaje tanto con el tipo de proyecto como con otros temas clave, como por ejemplo el m\u00e9todo de desarrollo. A continuaci\u00f3n, se resumen tres modelos publicados por instituciones relevantes en el mundo del desarrollo de software.<\/p>\n<h6>Modelo para el dise\u00f1o de aplicaciones web del W3C<\/h6>\n<p>El World Wide Web Consortium define las siguientes directrices b\u00e1sicas (<a href=\"http:\/\/www.w3.org\/WAI\/redesign\/ucd\">http:\/\/www.w3.org\/WAI\/redesign\/ucd<\/a>):<\/p>\n<p>1. Enfoque temprano en usuarios y tareas<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Recogida estructurada y sistem\u00e1tica de informaci\u00f3n<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Dise\u00f1adores formados por expertos antes de llevar a cabo sesiones de recogida de datos<\/p>\n<p>2. Testeo y medici\u00f3n emp\u00edrica del uso del producto<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Enfoque en la facilidad de aprendizaje y uso<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Testeado de prototipos con usuarios reales<\/p>\n<p>3. Dise\u00f1o iterativo<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Producto dise\u00f1ado, modificado y testeado repetidamente<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">&#8211; Permitir la revisi\u00f3n completa y el replanteamiento del dise\u00f1o mediante las primeras pruebas de los modelos conceptuales e ideas de dise\u00f1o.<\/p>\n<h6>Modelo de DCU est\u00e1ndar propuesto por la UXPA<\/h6>\n<p>La User Experience Professionals Association, antes Usability Professionals Association, define un modelo especialmente adecuado en proyectos en los que el proceso de producci\u00f3n es m\u00e1s lineal que iterativo (<a href=\"http:\/\/www.upassoc.org\/usability_resources\/about_usability\/what_is_ucd.html\">http:\/\/www.upassoc.org\/usability_resources\/about_usability\/what_is_ucd.html<\/a>). Las acciones espec\u00edficas clave que se deben llevar a cabo se ordenan en cuatro fases y, aunque es posible cambiar las acciones de fase o alterarlas, la estructura est\u00e1 conformada de modo que contemplan el factor tiempo y las implicaciones para el proceso del orden de acciones contempladas por defecto en cada fase:<\/p>\n<p>1. An\u00e1lisis: definir la visi\u00f3n del proyecto con las partes interesadas, definir requisitos de usabilidad, formar un equipo multidisciplinar, analizar productos competidores, documentar los escenarios de uso, entre otros.<\/p>\n<p>2. Dise\u00f1o: <i>brainstorming<\/i> de dise\u00f1os y met\u00e1foras, desarrollar el modelo de navegaci\u00f3n, crear prototipos <i>lo-fi<\/i> y <i>hi-fi<\/i>, testear la usabilidad de los prototipos, documentar est\u00e1ndares, entre otros.<\/p>\n<p>3. Implementaci\u00f3n: evaluaci\u00f3n continua heur\u00edstica, trabajar con el equipo de desarrollo en la implementaci\u00f3n del dise\u00f1o, emprender tests de usabilidad, entre otros.<\/p>\n<p>4. Despliegue: obtener el <i>feedback<\/i> de usuarios, emprender estudios de campo, verificar la consecuci\u00f3n de objetivos.<\/p>\n<h6>Sistema estructurado de IBM<\/h6>\n<p>La propuesta de IBM (<a href=\"http:\/\/www-01.ibm.com\/software\/ucd\/ucd.html#ucdprinciples\">http:\/\/www-01.ibm.com\/software\/ucd\/ucd.html#ucdprinciples<\/a>) es generalista y se enfoca tanto a proyectos de \u00e1mbito multimedia como a aquellos espec\u00edficos de ingenier\u00eda inform\u00e1tica, en especial a aquellos de gran dimensi\u00f3n o complejidad. Como fundamentos, IBM define sus propios principios adaptando las bases propuestas por la ISO:<\/p>\n<ul>\n<li>establecer los objetivos de negocio,<\/li>\n<li>comprender a los usuarios,<\/li>\n<li>evaluar la competitividad,<\/li>\n<li>dise\u00f1ar el global de la experiencia de usuario,<\/li>\n<li>evaluar los dise\u00f1os,<\/li>\n<li>gestionar mediante una observaci\u00f3n continua.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bas\u00e1ndose en dicha interpretaci\u00f3n de los principios de la DCU, IBM establece el siguiente proceso, con seis fases:<\/p>\n<p>1. Definici\u00f3n del mercado<\/p>\n<p>2. Tareas de an\u00e1lisis<\/p>\n<p>3. Evaluaci\u00f3n competitiva<\/p>\n<p>4. Dise\u00f1o y <i>walk-through<\/i><\/p>\n<p>5. Evaluaci\u00f3n y validaci\u00f3n iterativa del dise\u00f1o<\/p>\n<p>6. Evaluaci\u00f3n y comparativa de resultados y rendimiento<\/p>\n<h5>M\u00e9todos habituales<\/h5>\n<p>Cada modelo de aproximaci\u00f3n al DCU puede utilizar diferentes m\u00e9todos y herramientas de trabajo, seg\u00fan la fase de desarrollo y el contexto. Algunos de los m\u00e1s populares son los siguientes:<\/p>\n<h6><i>Card sorting<\/i> (ordenaci\u00f3n de tarjetas)<\/h6>\n<p>Cada unidad de informaci\u00f3n se asigna a una tarjeta individual y se pide a los usuarios que las ordenen conforme a criterios predefinidos. Es un m\u00e9todo especialmente \u00fatil en las fases iniciales de desarrollo.<\/p>\n<h6>Investigaci\u00f3n contextual<\/h6>\n<p>Aproximaci\u00f3n estructural para recoger e interpretar los datos de trabajo de campo. El equipo de desarrollo visita el espacio de trabajo de los usuarios y los observa.<\/p>\n<h6>Evaluaci\u00f3n del prototipo en papel<\/h6>\n<p>Se solicita a un grupo de entre cuatro y ocho usuarios que eval\u00fae el prototipo del producto en formato papel y que explique sus elecciones y las secuencias de tareas para completar el escenario.<\/p>\n<h6>Grupo de enfoque<\/h6>\n<p>Entre tres y diez usuarios se unen al equipo para proveer de ideas y opiniones. Se utiliza para analizar objetivos e incrementar el <i>buy-in<\/i> del producto.<\/p>\n<h6>Entrevista<\/h6>\n<p>Se usa en las fases de definici\u00f3n de requisitos y an\u00e1lisis sobre varios tipos de usuarios, as\u00ed como otros grupos de personas implicadas en el proyecto. Se clasifican en desestructurada si es informal y flexible en preguntas, en estructurada si se lleva a cabo con preguntas predefinidas y en semiestructurada si usa tanto preguntas abiertas como cerradas. Se utiliza para identificar las necesidades de usuarios y personal implicado.<\/p>\n<h6>Estudio\/encuesta<\/h6>\n<p>Los usuarios responden a un grupo de preguntas est\u00e1ndar a trav\u00e9s de un canal sin interlocutor directo. Este m\u00e9todo es muy adecuado para recoger gran cantidad de datos ordenados.<\/p>\n<h6>An\u00e1lisis de los archivos de registro (<i>log files<\/i>)<\/h6>\n<p>Se recoge informaci\u00f3n de la actividad de los usuarios a trav\u00e9s de dichos archivos en el sistema y lo habitual es procesarlos con herramientas especializadas para identificar pautas ocultas. Esta informaci\u00f3n es precisa y fiable, pero no da las razones de la toma de decisiones y acciones de los usuarios.<\/p>\n<h6>An\u00e1lisis de tareas<\/h6>\n<p>Habitualmente, se utiliza para observar una situaci\u00f3n de los usuarios y sus tareas, as\u00ed como para identificar sus objetivos espec\u00edficos.<\/p>\n<h6>Test de usabilidad<\/h6>\n<p>Se solicita a los usuarios que ejecuten diferentes tareas con el producto y, mientras lo hacen, los dise\u00f1adores observan y anotan dichas actividades, el comportamiento y el rendimiento. El usuario puede ser consultado para que d\u00e9 un <i>feedback<\/i> durante o despu\u00e9s de la prueba. Lo habitual es utilizar herramientas de apoyo para agilizar el proceso y obtener datos precisos. Es especialmente beneficioso para identificar problemas de usabilidad.<\/p>\n<h6>Evaluaci\u00f3n heur\u00edstica<\/h6>\n<p>El producto lo analizan con reglas heur\u00edsticas expertos en usabilidad e interacci\u00f3n persona-ordenador para identificar problemas persistentes. Este m\u00e9todo es r\u00e1pido e identifica una gran variedad de problemas de usabilidad.<\/p>\n<h6><i>Walkthrough<\/i><\/h6>\n<p>Implica emprender una tarea completa con el producto y anotar todos los problemas de usabilidad que se dan durante la misma. A veces, se utiliza a usuarios y se les acompa\u00f1a durante el proceso para guiarlos si es necesario y comprender la visi\u00f3n que el usuario tiene del producto.<\/p>\n<h6>An\u00e1lisis experto<\/h6>\n<p>El equipo analiza el prototipo o el producto desarrollado y retorna un <i>feedback<\/i> basado en su campo de especializaci\u00f3n. Aunque este m\u00e9todo se usa en especial para detectar problemas en fases iniciales, se puede emplear en todas las fases de desarrollo.<\/p>\n<h5>Herramientas habituales<\/h5>\n<p>Algunas herramientas de uso com\u00fan entre profesionales del UCD, usabilidad y UX son las siguientes:<\/p>\n<h6>Inventariado de contenidos<\/h6>\n<p>En especial son \u00fatiles para organizar la arquitectura de la informaci\u00f3n del producto. En el caso de sitios web de producci\u00f3n, estas aplicaciones suelen ser de acceso web al servidor en el <i>back-end<\/i>, por lo que al ser nativas del sistema suelen ser m\u00e1s precisas y eficientes que las de terceros. Sistemas gestores de contenidos (<i>CMS<\/i>, del ingl\u00e9s <i>content management system<\/i>) como WordPress y Drupal tienen incluidas herramientas de este tipo, aunque es posible realizar un inventariado de contenidos con una herramienta externa y m\u00e1s sencilla, como Microsoft Excel.<\/p>\n<h6>Flujos de usuario<\/h6>\n<p>Definici\u00f3n de c\u00f3mo los usuarios deben o pueden moverse a trav\u00e9s del producto o sistema, con un dise\u00f1o detallado de acciones y caminos posibles.<\/p>\n<h6>Pautas de dise\u00f1o<\/h6>\n<p>La creaci\u00f3n y uso consistente de pautas en un dise\u00f1o (ya sean estandarizadas o <i>ad hoc<\/i>) facilita que el usuario se familiarice r\u00e1pidamente con la interfaz, las met\u00e1foras utilizadas y la arquitectura de la informaci\u00f3n.<\/p>\n<h6>Prototipado<\/h6>\n<p>Para elaborar <i>wireframes<\/i> y prototipos, hay desde plantillas gratuitas en Internet listas para imprimir para dise\u00f1ar en papel, hasta software espec\u00edfico (como Balsamiq Mockups y Mockingbird). El objetivo de estas es concebir las bases del dise\u00f1o del producto en cuesti\u00f3n con rapidez.<\/p>\n<h6>Software de an\u00e1lisis de tr\u00e1fico<\/h6>\n<p>El an\u00e1lisis de las estad\u00edsticas de tr\u00e1fico ayuda a los dise\u00f1adores a intuir qu\u00e9 tipo de UX es la m\u00e1s efectiva para la audiencia de un producto web. Una de las herramientas m\u00e1s populares es Google Analytics.<\/p>\n<h6>Tests A\/B<\/h6>\n<p>Comparan dos versiones de un producto con aproximaciones diferentes de dise\u00f1o. En el caso de las p\u00e1ginas web, lo habitual es hacerlo derivando la mitad de los visitantes a una versi\u00f3n y la otra mitad a la otra, y se trazan los comportamientos resultantes con m\u00e9tricas como <i>conversion rate<\/i> o <i>bounce rate<\/i>. Una herramienta popular para llevar a cabo este tipo de tests es Google Website Optimizer.<\/p>\n<h6>Tests de usuario y <i>feedback<\/i><\/h6>\n<p>Hay una gran cantidad de servicios y aplicaciones que ofrecen herramientas de encuestaci\u00f3n, <i>feedback<\/i> y testeo remoto de usuarios, tales como PollDaddy, Usabilla o Feedback Army.<\/p>\n<h5>Otros est\u00e1ndares relacionados<\/h5>\n<p>En cualquier caso, puede ser necesario el uso de otros est\u00e1ndares como los que se listan a continuaci\u00f3n, que apoyan o complementan a la ISO 9241:<\/p>\n<ul>\n<li>ISO TR 16982: <i>Usability methods supporting human centred design\u00a0<\/i><\/li>\n<li>ISO\/IEC 14598: <i>Information technology &#8211; Evaluation of software products\u00a0<\/i><\/li>\n<li>ISO 10075: <i>Ergonomic principles related to mental workload\u00a0<\/i><\/li>\n<li>ISO TS 16071: <i>Guidance on accessibility for human-computer interfaces\u00a0<\/i><\/li>\n<\/ul>\n<h5>DCU visualizado<\/h5>\n<p>A continuaci\u00f3n, una selecci\u00f3n de infograf\u00edas y diagramas sobre DCU, usabilidad y UX que ilustran diferentes aspectos de estas disciplinas:<\/p>\n<div id='gallery-1' class='gallery galleryid-105 gallery-columns-3 gallery-size-thumbnail'><figure class='gallery-item'>\n\t\t\t<div class='gallery-icon landscape'>\n\t\t\t\t<a href='https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/diseno-centrado-en-el-usuario-conceptos-basicos\/kybritt_ucd\/'><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/kybritt_ucd-150x150.png\" class=\"attachment-thumbnail size-thumbnail\" alt=\"\" sizes=\"auto, (max-width: 34.9rem) calc(100vw - 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Por eso, el principiante en este \u00e1mbito, para evitar confusiones respecto a conceptos y m\u00e9todos, debe hacer un esfuerzo especial en contrastar la informaci\u00f3n que recibe sobre estos temas con varias fuentes, y en especial con los est\u00e1ndares aprobados en el \u00e1mbito internacional.<\/p>\n<p>Un conocido ejemplo de la pol\u00e9mica y la diferencia de visiones que puede generar el DCU lo encontramos en el debate p\u00fablico sobre dise\u00f1o de productos que enfrent\u00f3 a Donald Norman, conocido experto en usabilidad, con la empresa 37signals, famosa tanto por su software y servicios como por la filosof\u00eda de dise\u00f1o de productos. Todo comenz\u00f3 con un art\u00edculo sobre 37signals en la revista <i>Wired<\/i> titulado \u201cThe Brash Boys at 37signals Will Tell You: Keep It Simple, Stupid\u201d (<a href=\"http:\/\/www.wired.com\/techbiz\/media\/magazine\/16-03\/mf_signals\">http:\/\/www.wired.com\/techbiz\/media\/magazine\/16-03\/mf_signals<\/a>), seguido por la cr\u00edtica a 37signals de Donald Norman con su <i>post<\/i> \u201cWhy is 37signals so arrogant?\u201d (<a href=\"http:\/\/www.jnd.org\/dn.mss\/why_is_37signals_so_1.html\">http:\/\/www.jnd.org\/dn.mss\/why_is_37signals_so_1.html<\/a>), al que respondieron desde 37signals con el <i>post<\/i> \u201cWhy we disagree with Don Norman\u201d (<a href=\"http:\/\/37signals.com\/svn\/posts\/904-why-we-disagree-with-don-norman\">http:\/\/37signals.com\/svn\/posts\/904-why-we-disagree-with-don-norman<\/a>).<\/p>\n<p>M\u00e1s all\u00e1 de las opiniones vertidas en tales art\u00edculos, cabe destacar la gran diferencia en presentaci\u00f3n y legibilidad entre los <i>posts<\/i> de Norman y 37signals, primer indicador de las diferencias de enfoque en sus dise\u00f1os. En cualquier caso, es un debate de lectura muy recomendable.<\/p>\n<h5>Recursos adicionales<\/h5>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><em>UCD<\/em>, Wikipedia: <a title=\"UCD, Wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/User-centered_design\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/User-centered_design<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">ISO: <a title=\"ISO\" href=\"http:\/\/www.iso.org\/iso\/home\/store\/catalogue_tc\/catalogue_detail.htm?csnumber=37031\">http:\/\/www.iso.org\/iso\/home\/store\/catalogue_tc\/catalogue_detail.htm?csnumber=37031<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><em>ISO 9241<\/em>, Wikipedia: <a title=\"ISO 9241\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ISO_9241\">http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/ISO_9241<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">Universidad de Washington: <a title=\"Universidad de Washington\" href=\"http:\/\/www.lib.washington.edu\/usability\/resources\/howto\">http:\/\/www.lib.washington.edu\/usability\/resources\/howto<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Boxes and Arrows Magazine:<\/i> <a title=\"Boxes and Arrows Magazine\" href=\"http:\/\/boxesandarrows.com\">http:\/\/boxesandarrows.com<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Smashing Magazine:<\/i> <a title=\"Smashing Magazine\" href=\"http:\/\/www.smashingmagazine.com\/usability-and-user-experience\/\">http:\/\/www.smashingmagazine.com\/usability-and-user-experience\/<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">Tuts+: <a title=\"Tuts+\" href=\"http:\/\/net.tutsplus.com\/articles\/general\/three-steps-to-fostering-a-user-centered-design-culture\/\">http:\/\/net.tutsplus.com\/articles\/general\/three-steps-to-fostering-a-user-centered-design-culture\/<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">Universidad Pompeu Fabra: <a title=\"Universidad Pompeu Fabra\" href=\"http:\/\/www.upf.edu\/hipertextnet\/numero-2\/diseno_web.html\">http:\/\/www.upf.edu\/hipertextnet\/numero-2\/diseno_web.html<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\"><i>Incorporating usability evaluation in software development environments<\/i> de Shah Rukh Humayoun: <a title=\"Incorporating usability evaluation in software development environments de Shah Rukh Humayoun\" href=\"http:\/\/www.dis.uniroma1.it\/~dottoratoii\/media\/students\/documents\/thesis_humayoun.pdf\">http:\/\/www.dis.uniroma1.it\/~dottoratoii\/media\/students\/documents\/thesis_humayoun.pdf<\/a><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px\">Usability Net: <a title=\"Usability Net\" href=\"http:\/\/www.usabilitynet.org\/tools\/r_international.htm\">http:\/\/www.usabilitynet.org\/tools\/r_international.htm<\/a><\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Internet est\u00e1 en expansi\u00f3n, no solo en t\u00e9rminos de m\u00e9tricas inform\u00e1ticas sino tambi\u00e9n en niveles socioecon\u00f3micos y culturales. En armon\u00eda con dicho crecimiento, tambi\u00e9n se incrementa la complejidad de sitios web y aplicaciones. Aunque las tecnolog\u00edas evolucionen y cambien, para cualquier producto o servicio en l\u00ednea (y, en general, cualquier dise\u00f1o que un usuario puede &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/diseno-centrado-en-el-usuario-conceptos-basicos\/\" class=\"more-link\">Seguir leyendo<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abDise\u00f1o centrado en el usuario: conceptos b\u00e1sicos\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":33,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[13],"tags":[59,52,57,58,56],"class_list":["post-105","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-methods","tag-disseny","tag-experiencia-visual","tag-usabilidad","tag-usabilitat","tag-ux","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/105","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/33"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=105"}],"version-history":[{"count":14,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/105\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":296,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/105\/revisions\/296"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=105"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=105"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=105"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}