{"id":84,"date":"2013-03-12T11:11:44","date_gmt":"2013-03-12T11:11:44","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=84"},"modified":"2013-03-26T08:50:58","modified_gmt":"2013-03-26T08:50:58","slug":"interface-matters","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/interface-matters\/","title":{"rendered":"La interfaz es lo que cuenta"},"content":{"rendered":"<p>Es probable que muchos record\u00e9is el lanzamiento en el 2003 de Second Life, el mundo virtual que deb\u00eda venir a resolver los problemas de la humanidad&#8230; Si bien las declaraciones de Linden Labs \u2013sus creadores\u2013 nunca apuntaron a tales niveles de grandilocuencia (y con mucha probabilidad tampoco sus intenciones fueran jam\u00e1s en esa l\u00ednea), la repercusi\u00f3n que tuvo en los medios de comunicaci\u00f3n parec\u00eda corresponderse con un acontecimiento de magnas proporciones (buscad Second Life en la prensa para el periodo del 2005 al 2008 y lo podr\u00e9is comprobar). El modelo de interacci\u00f3n social en un entorno tridimensional a trav\u00e9s de avatares que nos representaban deb\u00eda venir a suponer una extrema revoluci\u00f3n en la forma como las personas \u00edbamos a interactuar las unas con las otras. El <i lang=\"en\">hype<\/i> fue tal que, a lo largo del 2007, las Maldivas, Suecia, Estonia, Colombia y Serbia abrieron embajadas en el mundo virtual. Sin embargo, a pesar del fen\u00f3meno medi\u00e1tico, el \u00e9xito comercial y de p\u00fablico hoy en d\u00eda de Second Life es m\u00e1s que discutible. Y, curiosamente, las redes sociales de \u00e9xito son p\u00e1ginas web que, aunque muy sofisticadas como aplicaciones web, no presentan grandes novedades en cuanto a interfaces (o, al menos, no se inclinan por t\u00e9cnicas novedosas como el 3D).<\/p>\n<p>\u00bfNo podemos aventurar, pues, que esa interfaz revolucionaria de Second Life primero gener\u00f3 much\u00edsima prensa pero luego fue un factor limitante para su crecimiento? Pero es que el 3D funciona de manera excelente en los videojuegos, incluso en aquellos que tienen un componente ampliamente multiusuario. \u00bfPor qu\u00e9 iba a fracasar esa aproximaci\u00f3n cuando ya hab\u00eda tenido \u00e9xito \u2013y sigue teni\u00e9ndolo\u2013 en otros casos? Reducir el an\u00e1lisis a un \u00fanico factor es siempre una simplificaci\u00f3n peligrosa, pero es inevitable notar que el tipo de interacci\u00f3n en la mayor\u00eda de videojuegos 3D se limita a actividades muy simples: desplazarse, apuntar, disparar. Y todas ellas pueden llevarse a cabo de manera eficiente y eficaz con un teclado y un rat\u00f3n. En un mundo virtual en el que la interacci\u00f3n rica entre personas es, o deber\u00eda ser, la reina, los tipos de actividad que debemos llevar a cabo (hablar, gesticular) resultan mucho m\u00e1s complejos con las interfaces de las que disponemos. Si os movisteis en su momento por Second Life recordar\u00e9is que, entre otros detalles, ese tipo de interacci\u00f3n resultaba muy poco eficiente.<\/p>\n<p>As\u00ed pues, parece que un componente esencial para el \u00e9xito o fracaso de cualquier innovaci\u00f3n es la interfaz que envuelve la tecnolog\u00eda. Y es curioso observar que, en muchas ocasiones, las interfaces que hace d\u00e9cadas que aparecen en las pel\u00edculas de ciencia ficci\u00f3n, por un lado, y en cuyo desarrollo se invierten aut\u00e9nticas fortunas no ganan tracci\u00f3n \u2013ved el caso de la interacci\u00f3n por voz con dispositivos, al menos hasta el momento de escribir este texto\u2013 mientras que al menos algunos de los dispositivos que han supuesto grandes triunfos y han revolucionado el mundo de la interacci\u00f3n persona-ordenador \u2013los dos ejemplos paradigm\u00e1ticos de los \u00faltimos a\u00f1os son los mandos de la Wii de Nintendo y la Kinnect de Microsoft\u2013 tienen or\u00edgenes, al menos en apariencia, mucho m\u00e1s modestos.<br \/>\nAs\u00ed pues, parece que un componente esencial para el \u00e9xito o fracaso de cualquier innovaci\u00f3n es la interfaz que envuelve la tecnolog\u00eda. Y es curioso observar que, en muchas ocasiones, las interfaces que hace d\u00e9cadas que aparecen en las pel\u00edculas de ciencia ficci\u00f3n, por un lado, y en cuyo desarrollo se invierten aut\u00e9nticas fortunas no ganan tracci\u00f3n \u2013ved el caso de la interacci\u00f3n por voz con dispositivos, al menos hasta el momento de escribir este texto\u2013 mientras que al menos algunos de los dispositivos que han supuesto grandes triunfos y han revolucionado el mundo de la interacci\u00f3n persona-ordenador \u2013los dos ejemplos paradigm\u00e1ticos de los \u00faltimos a\u00f1os son los mandos de la Wii de Nintendo y la Kinnect de Microsoft\u2013 tienen or\u00edgenes, al menos en apariencia, mucho m\u00e1s modestos.<\/p>\n<p>En primer lugar, consideremos Google Glass, el proyecto de Google de gafas de realidad aumentada, presentadas como prototipo en junio del 2012.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Project Glass: One day...\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9c6W4CCU9M4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Naturalmente, Glass presenta dilemas que van m\u00e1s all\u00e1 de la interfaz: desde la posibilidad que ofrece de insertar publicidad sobre el mundo real a voluntad, hasta los riesgos de intrusi\u00f3n en la privacidad del usuario y de las personas que lo rodean, pasando por los aspectos relativos a la imagen derivados de llevar una pantalla y una c\u00e1mara montadas sobre unas gafas. <\/p>\n<figure id=\"attachment_87\" aria-describedby=\"caption-attachment-87\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/\" hreflang=\"en\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo.jpg\" alt=\"Captura web. En la foto, una persona lleva puestas las gafas de realidad aumentada de Google\" width=\"480\" height=\"641\" class=\"size-full wp-image-87\" srcset=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo.jpg 480w, https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo-224x300.jpg 224w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-87\" class=\"wp-caption-text\">Aun suponiendo que privacidad y publicidad no suponen un obst\u00e1culo, \u00bfestaremos dispuestos a vestirnos con el dispositivo? Fuente: <a href=\"http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/\" hreflang=\"en\">http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Supongamos, por un momento, que todos los dem\u00e1s obst\u00e1culos han sido superados, \u00bfc\u00f3mo interactuaremos con un dispositivo que llevamos montado en unas gafas? El v\u00eddeo utiliza la voz (ese recurso de pel\u00edcula de ciencia ficci\u00f3n, insistamos), pero \u00bfqu\u00e9 pasar\u00e1 en entornos ruidosos? \u00bfO en aquellos en los que sea importante guardar silencio, como una biblioteca? \u00bfO cuando queramos conservar la interacci\u00f3n fuera del alcance de los o\u00eddos de quienes nos rodean? \u00bfInteractuaremos a trav\u00e9s de un panel t\u00e1ctil en las gafas? \u00bfDesde un segundo dispositivo, como el ubicuo <i lang=\"en\">smartphone<\/i>? \u00bfLeyendo las retinas? \u00bfDe alguna otra forma que no podemos imaginar? En cualquier caso, sin responder a esa pregunta, ni todas las innovaciones del mundo lograr\u00e1n, por s\u00ed solas, que un proyecto as\u00ed tenga \u00e9xito.<\/p>\n<p>Incidentalmente, es curioso ver que compa\u00f1\u00edas de las que uno no sospechar\u00eda que invierten en investigaci\u00f3n y desarrollo en interfaces, como Disney, dan pasos para atajar problemas como el de Glass. (fuente: <a href=\"http:\/\/www.disneyresearch.com\/project\/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world\/\"  hreflang=\"en\">http:\/\/www.disneyresearch.com\/project\/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world\/<\/a>):<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Touch\u00e9: Enhancing Touch Interaction on Humans, Screens, Liquids, and Everyday Objects\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/E4tYpXVTjxA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Otro dispositivo interesante que deber\u00eda estar disponible a corto o medio plazo es el Oculus Rift:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Virtual Reality, The Oculus Rift and Human Computer Interfaces - The Future of Gaming Ep 5\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/BlLnNBo7HGI?start=361&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>(El principio del v\u00eddeo contiene una discusi\u00f3n no relacionada con Oculus Rift pero que tambi\u00e9n es relevante, si est\u00e1is interesados en los temas que tratamos en este apunte.)<\/p>\n<p>Aunque parece que dispositivos como el Oculus Rift hacen realidad, finalmente, el concepto de realidad virtual, entendida como 3D inmersiva e interactiva en tiempo real, la interfaz sigue siendo un problema: en la captura vemos que el jugador sigue limitado a un mando de videoconsola. Y si sustituy\u00e9semos el mando por una interfaz gestual como la que permite Kinnect, seguir\u00edamos teniendo un problema: podr\u00edamos gesticular y manipular, pero \u00bfc\u00f3mo vamos a desplazarnos por los mundos virtuales? De nuevo, a pesar de que los problemas tecnol\u00f3gicos m\u00e1s sofisticados no sean los referentes a la interfaz, si esta no queda resuelta no podemos dar el problema por cerrado.<\/p>\n<p>Finalmente, consideremos una soluci\u00f3n de interfaz gestual alternativa a la Kinnect: Leap Motion (<a href=\"https:\/\/www.leapmotion.com\/\" hreflang=\"en\">https:\/\/www.leapmotion.com\/<\/a>):<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Introducing the Leap Motion\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_d6KuiuteIA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>A pesar de lo espectacular de la interacci\u00f3n con Leap Motion, y de las m\u00faltiples posibilidades que abre para la interacci\u00f3n persona-ordenador, muchos de los casos de uso que se plantean en el v\u00eddeo olvidan la falta de tactilidad inherente a este tipo de interfaces. \u00bfEn qu\u00e9 momento, a qu\u00e9 distancia, debe suponer el sistema que el l\u00e1piz ha de comenzar a dibujar? A diferencia de una tableta digitalizadora, aqu\u00ed el punto no es necesariamente la distancia cero, que nos da un feedback t\u00e1ctil inmediato y que no deja lugar a dudas. Luego debemos encontrar met\u00e1foras nuevas para extraer toda su potencia a las nuevas tecnolog\u00edas de las que disponemos.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es probable que muchos record\u00e9is el lanzamiento en el 2003 de Second Life, el mundo virtual que deb\u00eda venir a resolver los problemas de la humanidad&#8230; Si bien las declaraciones de Linden Labs \u2013sus creadores\u2013 nunca apuntaron a tales niveles de grandilocuencia (y con mucha probabilidad tampoco sus intenciones fueran jam\u00e1s en esa l\u00ednea), la &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/interface-matters\/\" class=\"more-link\">Seguir leyendo<span class=\"screen-reader-text\"> \u00abLa interfaz es lo que cuenta\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[11],"tags":[114,113,111,57],"class_list":["post-84","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-technologies","tag-innovacio","tag-innovacion","tag-interfaces","tag-usabilidad","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=84"}],"version-history":[{"count":18,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":440,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84\/revisions\/440"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=84"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=84"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/es\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=84"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}