Grado de Multimedia Universitat Oberta de Catalunya

La interfaz es lo que cuenta

César Córcoles

Es probable que muchos recordéis el lanzamiento en el 2003 de Second Life, el mundo virtual que debía venir a resolver los problemas de la humanidad… Si bien las declaraciones de Linden Labs –sus creadores– nunca apuntaron a tales niveles de grandilocuencia (y con mucha probabilidad tampoco sus intenciones fueran jamás en esa línea), la repercusión que tuvo en los medios de comunicación parecía corresponderse con un acontecimiento de magnas proporciones (buscad Second Life en la prensa para el periodo del 2005 al 2008 y lo podréis comprobar). El modelo de interacción social en un entorno tridimensional a través de avatares que nos representaban debía venir a suponer una extrema revolución en la forma como las personas íbamos a interactuar las unas con las otras. El hype fue tal que, a lo largo del 2007, las Maldivas, Suecia, Estonia, Colombia y Serbia abrieron embajadas en el mundo virtual. Sin embargo, a pesar del fenómeno mediático, el éxito comercial y de público hoy en día de Second Life es más que discutible. Y, curiosamente, las redes sociales de éxito son páginas web que, aunque muy sofisticadas como aplicaciones web, no presentan grandes novedades en cuanto a interfaces (o, al menos, no se inclinan por técnicas novedosas como el 3D).

¿No podemos aventurar, pues, que esa interfaz revolucionaria de Second Life primero generó muchísima prensa pero luego fue un factor limitante para su crecimiento? Pero es que el 3D funciona de manera excelente en los videojuegos, incluso en aquellos que tienen un componente ampliamente multiusuario. ¿Por qué iba a fracasar esa aproximación cuando ya había tenido éxito –y sigue teniéndolo– en otros casos? Reducir el análisis a un único factor es siempre una simplificación peligrosa, pero es inevitable notar que el tipo de interacción en la mayoría de videojuegos 3D se limita a actividades muy simples: desplazarse, apuntar, disparar. Y todas ellas pueden llevarse a cabo de manera eficiente y eficaz con un teclado y un ratón. En un mundo virtual en el que la interacción rica entre personas es, o debería ser, la reina, los tipos de actividad que debemos llevar a cabo (hablar, gesticular) resultan mucho más complejos con las interfaces de las que disponemos. Si os movisteis en su momento por Second Life recordaréis que, entre otros detalles, ese tipo de interacción resultaba muy poco eficiente.

Así pues, parece que un componente esencial para el éxito o fracaso de cualquier innovación es la interfaz que envuelve la tecnología. Y es curioso observar que, en muchas ocasiones, las interfaces que hace décadas que aparecen en las películas de ciencia ficción, por un lado, y en cuyo desarrollo se invierten auténticas fortunas no ganan tracción –ved el caso de la interacción por voz con dispositivos, al menos hasta el momento de escribir este texto– mientras que al menos algunos de los dispositivos que han supuesto grandes triunfos y han revolucionado el mundo de la interacción persona-ordenador –los dos ejemplos paradigmáticos de los últimos años son los mandos de la Wii de Nintendo y la Kinnect de Microsoft– tienen orígenes, al menos en apariencia, mucho más modestos.
Así pues, parece que un componente esencial para el éxito o fracaso de cualquier innovación es la interfaz que envuelve la tecnología. Y es curioso observar que, en muchas ocasiones, las interfaces que hace décadas que aparecen en las películas de ciencia ficción, por un lado, y en cuyo desarrollo se invierten auténticas fortunas no ganan tracción –ved el caso de la interacción por voz con dispositivos, al menos hasta el momento de escribir este texto– mientras que al menos algunos de los dispositivos que han supuesto grandes triunfos y han revolucionado el mundo de la interacción persona-ordenador –los dos ejemplos paradigmáticos de los últimos años son los mandos de la Wii de Nintendo y la Kinnect de Microsoft– tienen orígenes, al menos en apariencia, mucho más modestos.

En primer lugar, consideremos Google Glass, el proyecto de Google de gafas de realidad aumentada, presentadas como prototipo en junio del 2012.

Naturalmente, Glass presenta dilemas que van más allá de la interfaz: desde la posibilidad que ofrece de insertar publicidad sobre el mundo real a voluntad, hasta los riesgos de intrusión en la privacidad del usuario y de las personas que lo rodean, pasando por los aspectos relativos a la imagen derivados de llevar una pantalla y una cámara montadas sobre unas gafas.

Captura web. En la foto, una persona lleva puestas las gafas de realidad aumentada de Google

Aun suponiendo que privacidad y publicidad no suponen un obstáculo, ¿estaremos dispuestos a vestirnos con el dispositivo? Fuente: http://www.engadget.com/2012/05/08/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size/

Supongamos, por un momento, que todos los demás obstáculos han sido superados, ¿cómo interactuaremos con un dispositivo que llevamos montado en unas gafas? El vídeo utiliza la voz (ese recurso de película de ciencia ficción, insistamos), pero ¿qué pasará en entornos ruidosos? ¿O en aquellos en los que sea importante guardar silencio, como una biblioteca? ¿O cuando queramos conservar la interacción fuera del alcance de los oídos de quienes nos rodean? ¿Interactuaremos a través de un panel táctil en las gafas? ¿Desde un segundo dispositivo, como el ubicuo smartphone? ¿Leyendo las retinas? ¿De alguna otra forma que no podemos imaginar? En cualquier caso, sin responder a esa pregunta, ni todas las innovaciones del mundo lograrán, por sí solas, que un proyecto así tenga éxito.

Incidentalmente, es curioso ver que compañías de las que uno no sospecharía que invierten en investigación y desarrollo en interfaces, como Disney, dan pasos para atajar problemas como el de Glass. (fuente: http://www.disneyresearch.com/project/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world/):

Otro dispositivo interesante que debería estar disponible a corto o medio plazo es el Oculus Rift:

(El principio del vídeo contiene una discusión no relacionada con Oculus Rift pero que también es relevante, si estáis interesados en los temas que tratamos en este apunte.)

Aunque parece que dispositivos como el Oculus Rift hacen realidad, finalmente, el concepto de realidad virtual, entendida como 3D inmersiva e interactiva en tiempo real, la interfaz sigue siendo un problema: en la captura vemos que el jugador sigue limitado a un mando de videoconsola. Y si sustituyésemos el mando por una interfaz gestual como la que permite Kinnect, seguiríamos teniendo un problema: podríamos gesticular y manipular, pero ¿cómo vamos a desplazarnos por los mundos virtuales? De nuevo, a pesar de que los problemas tecnológicos más sofisticados no sean los referentes a la interfaz, si esta no queda resuelta no podemos dar el problema por cerrado.

Finalmente, consideremos una solución de interfaz gestual alternativa a la Kinnect: Leap Motion (https://www.leapmotion.com/):

A pesar de lo espectacular de la interacción con Leap Motion, y de las múltiples posibilidades que abre para la interacción persona-ordenador, muchos de los casos de uso que se plantean en el vídeo olvidan la falta de tactilidad inherente a este tipo de interfaces. ¿En qué momento, a qué distancia, debe suponer el sistema que el lápiz ha de comenzar a dibujar? A diferencia de una tableta digitalizadora, aquí el punto no es necesariamente la distancia cero, que nos da un feedback táctil inmediato y que no deja lugar a dudas. Luego debemos encontrar metáforas nuevas para extraer toda su potencia a las nuevas tecnologías de las que disponemos.