{"id":84,"date":"2013-03-12T11:11:44","date_gmt":"2013-03-12T11:11:44","guid":{"rendered":"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/?p=84"},"modified":"2013-03-26T08:50:58","modified_gmt":"2013-03-26T08:50:58","slug":"interface-matters","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/interface-matters\/","title":{"rendered":"La interf\u00edcie \u00e9s el que importa"},"content":{"rendered":"<p>Segurament hi ha molts de vosaltres que recordeu el llan\u00e7ament el 2003 de Second Life, el m\u00f3n virtual que havia de venir a resoldre els problemes de la humanitat\u2026 Si b\u00e9 les declaracions de Linden Labs (els creadors) no van apuntar mai aquests nivells de grandiloq\u00fc\u00e8ncia (i probablement tampoc no van tenir mai unes intencions que seguissin aquesta l\u00ednia), la repercussi\u00f3 que va tenir en els mitjans de comunicaci\u00f3 semblava correspondre\u2019s amb un esdeveniment de grans proporcions (busqueu Second Life a la premsa per al per\u00edode del 2005 al 2008 i ho comprovareu). El model d\u2019interacci\u00f3 social en un entorn tridimensional per mitj\u00e0 d\u2019avatars que ens representaven havia de venir a representar una extrema revoluci\u00f3 de la manera en qu\u00e8 les persones interactuar\u00edem les unes amb les altres. El <i lang=\"en\">hype<\/i> va ser tan gros que, al llarg del 2007, les Maldives, Su\u00e8cia, Est\u00f2nia, Col\u00f2mbia i S\u00e8rbia van obrir ambaixades en el m\u00f3n virtual. No obstant aix\u00f2, malgrat el fenomen medi\u00e0tic, l\u2019\u00e8xit comercial i de p\u00fablic avui dia de Second Life \u00e9s m\u00e9s que discutible. I, curiosament, les xarxes socials d\u2019\u00e8xit s\u00f3n p\u00e0gines web que, encara que s\u00f3n molt sofisticades com a aplicacions web, no presenten grans novetats quant a interf\u00edcies (o, almenys, no s\u2019inclinen per t\u00e8cniques noves com el 3D).<\/p>\n<p>No podem aventurar, doncs, que aquesta interf\u00edcie revolucion\u00e0ria de Second Life primer va generar molt\u00edssima premsa per\u00f2 despr\u00e9s va ser un factor limitant perqu\u00e8 pogu\u00e9s cr\u00e9ixer? El 3D, per\u00f2, funciona de manera excel\u00b7lent en els videojocs, fins i tot en aquells que tenen un component massivament multiusuari. Per qu\u00e8 havia de fracassar aquesta aproximaci\u00f3 quan ja havia tingut \u00e8xit \u2013i encara en t\u00e9\u2013 en altres casos? Reduir l\u2019an\u00e0lisi a un \u00fanic factor \u00e9s sempre una simplificaci\u00f3 perillosa, per\u00f2 \u00e9s inevitable notar que el tipus d\u2019interacci\u00f3 en la majoria de videojocs 3D es limita a activitats molt simples: despla\u00e7ar-se, apuntar, disparar. I totes es poden dur a terme de manera eficient i efica\u00e7 amb un teclat i un ratol\u00ed. En un m\u00f3n virtual en qu\u00e8 la interacci\u00f3 rica entre persones \u00e9s, o hauria de ser, la reina, els tipus d\u2019activitats que s\u2019han de fer (parlar, gesticular) s\u00f3n molt m\u00e9s complexos amb les interf\u00edcies de qu\u00e8 disposem. Si al seu moment us vau moure per Second Life deveu recordar, entre altres detalls, que aquest tipus d\u2019interacci\u00f3 no era gaire eficient.<\/p>\n<p>Aix\u00ed, doncs, sembla que un component essencial per a l\u2019\u00e8xit o frac\u00e0s de qualsevol innovaci\u00f3 \u00e9s la interf\u00edcie que envolta la tecnologia. I \u00e9s curi\u00f3s fixar-se en el fet que, en moltes ocasions, les interf\u00edcies que fa d\u00e8cades que apareixen en les pel\u00b7l\u00edcules de ci\u00e8ncia-ficci\u00f3, i en el desenvolupament de les quals s\u2019inverteixen aut\u00e8ntiques fortunes, no guanyen tracci\u00f3 (vegeu el cas de la interacci\u00f3 per veu amb dispositius, almenys fins a l\u2019hora d\u2019escriure aquest text), mentre que almenys alguns dels dispositius que han representat grans triomfs i han revolucionat el m\u00f3n de la interacci\u00f3 persona-ordinador (els dos exemples paradigm\u00e0tics dels \u00faltims anys s\u00f3n els comandaments de la Wii de Nintendo i la Kinnect de Microsoft) tenen or\u00edgens, almenys en aparen\u00e7a, molt m\u00e9s modestos.<\/p>\n<p>Vegem ara alguns exemples d\u2019innovacions en el camp de les interf\u00edcies que estan en fases diverses de desenvolupament per\u00f2 amb fermes perspectives d\u2019arribar al mercat.<\/p>\n<p>En primer lloc, considerem Google Glass, el projecte de Google d\u2019ulleres de realitat augmentada, presentades com a prototip el juny del 2012.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Project Glass: One day...\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/9c6W4CCU9M4?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Glass, \u00e9s clar, presenta dilemes que van m\u00e9s enll\u00e0 de la interf\u00edcie: des de la possibilitat que ofereix d\u2019inserir publicitat sobre el &#8220;m\u00f3n real&#8221; a voluntat fins als riscos d\u2019intrusi\u00f3 en la privadesa de l\u2019usuari i de les persones que l\u2019envolten, passant pels aspectes relatius a la imatge derivats de portar una pantalla i una c\u00e0mera muntades sobre unes ulleres.<\/p>\n<figure id=\"attachment_87\" aria-describedby=\"caption-attachment-87\" style=\"width: 480px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/\" hreflang=\"en\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo.jpg\" alt=\"Captura web. A la foto, una persona porta posades les ulleres de realitat augmentada de Google\" width=\"480\" height=\"641\" class=\"size-full wp-image-87\" srcset=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo.jpg 480w, https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/files\/2013\/03\/gundo-224x300.jpg 224w\" sizes=\"auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-87\" class=\"wp-caption-text\">Fins i tot suposant que privacitat i publicitat no representen un obstacle, estarem disposats a \u201cvestir-nos\u201d amb el dispositiu? Font: <a href=\"http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/\" hreflang=\"en\">http:\/\/www.engadget.com\/2012\/05\/08\/googles-vic-gundotra-tries-project-glass-on-for-size\/<\/a><\/figcaption><\/figure>\n<p>Suposem, per un moment, que s\u2019han superat tots els altres obstacles: com interactuarem amb un dispositiu que portem muntat en unes ulleres? El v\u00eddeo fa servir la veu (aquell recurs de pel\u00b7l\u00edcula de ci\u00e8ncia-ficci\u00f3, insistim), per\u00f2 qu\u00e8 passar\u00e0 en entorns sorollosos? O en aquells en qu\u00e8 sigui important guardar silenci, com una biblioteca? O quan vulguem conservar la interacci\u00f3 fora de l\u2019abast de les orelles dels qui ens envolten? Interactuarem amb un tauler t\u00e0ctil a les ulleres? D\u2019un segon dispositiu, com l\u2019ubic tel\u00e8fon intel\u00b7ligent? &#8220;Llegint&#8221; les retines? D\u2019alguna altra manera que ara no ens podem imaginar? En qualsevol cas, sense respondre a aquesta pregunta, ni totes les innovacions del m\u00f3n aconseguiran, per si soles, que un projecte aix\u00ed tingui \u00e8xit.<\/p>\n<p>Casualment, \u00e9s curi\u00f3s veure que companyies de les quals no se sospitaria que inverteixen en recerca i desenvolupament en interf\u00edcies, com Disney, fan passos per atacar problemes com el de Glass (font: <a href=\"http:\/\/www.disneyresearch.com\/project\/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world\/\"  hreflang=\"en\">http:\/\/www.disneyresearch.com\/project\/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world\/<\/a>):<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Touch\u00e9: Enhancing Touch Interaction on Humans, Screens, Liquids, and Everyday Objects\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/E4tYpXVTjxA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Un altre dispositiu interessant que sembla que ha d\u2019estar disponible a curt o mitj\u00e0 termini \u00e9s l\u2019Oculus Rift:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Virtual Reality, The Oculus Rift and Human Computer Interfaces - The Future of Gaming Ep 5\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/BlLnNBo7HGI?start=361&#038;feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>(El principi del v\u00eddeo cont\u00e9 una discussi\u00f3 no relacionada amb l\u2019Oculus Rift, per\u00f2 que tamb\u00e9 \u00e9s rellevant si esteu interessats en els temes de qu\u00e8 tractem en aquest apunt.)<\/p>\n<p>Encara que sembla que dispositius com l\u2019Oculus Rift fan realitat, finalment, el concepte de <em>realitat virtual<\/em>, entesa com a 3D immersiu i interactiu en temps real, la interf\u00edcie continua essent un problema: en la captura veiem que el jugador continua limitat a un comandament de videoconsola. I si substitu\u00edssim el comandament per una interf\u00edcie gestual com la que permet Kinnect, continuar\u00edem tenint un problema: podr\u00edem gesticular i manipular, per\u00f2 com ens despla\u00e7ar\u00edem pels mons virtuals? Una altra vegada, malgrat que els problemes tecnol\u00f2gics m\u00e9s sofisticats no siguin els referents a la interf\u00edcie, si aquesta interf\u00edcie no queda resolta no podem donar el problema per tancat.<\/p>\n<p>Finalment, considerem una soluci\u00f3 d\u2019interf\u00edcie gestual alternativa a la Kinnect: Leap Motion (<a href=\"https:\/\/www.leapmotion.com\/\" hreflang=\"en\">https:\/\/www.leapmotion.com\/<\/a>):<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Introducing the Leap Motion\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/_d6KuiuteIA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<p>Malgrat l\u2019espectacularitat de la interacci\u00f3 amb Leap Motion, i de les moltes possibilitats que obre per a la interacci\u00f3 persona-ordinador, molts dels casos d\u2019\u00fas que es plantegen en el v\u00eddeo passen per alt la falta de \u201ctactilitat\u201d inherent a aquest tipus d\u2019interf\u00edcies: en quin moment, a quina dist\u00e0ncia, ha de suposar el sistema que el llapis ha de comen\u00e7ar a dibuixar? A difer\u00e8ncia d\u2019una tauleta digitalitzadora, aqu\u00ed el punt no \u00e9s necess\u00e0riament la dist\u00e0ncia zero, que ens d\u00f3na una retroacci\u00f3 (feedback) t\u00e0ctil immediata i que no ofereix cap dubte. Per tant, hem de trobar met\u00e0fores noves per a extreure tota la pot\u00e8ncia a les noves tecnologies de qu\u00e8 disposem.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Segurament hi ha molts de vosaltres que recordeu el llan\u00e7ament el 2003 de Second Life, el m\u00f3n virtual que havia de venir a resoldre els problemes de la humanitat\u2026 Si b\u00e9 les declaracions de Linden Labs (els creadors) no van apuntar mai aquests nivells de grandiloq\u00fc\u00e8ncia (i probablement tampoc no van tenir mai unes intencions &hellip; <\/p>\n<p class=\"link-more\"><a href=\"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/interface-matters\/\" class=\"more-link\">Continua llegint <span class=\"screen-reader-text\">\u00abLa interf\u00edcie \u00e9s el que importa\u00bb<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[11],"tags":[114,113,111,57],"class_list":["post-84","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-technologies","tag-innovacio","tag-innovacion","tag-interfaces","tag-usabilidad","entry"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=84"}],"version-history":[{"count":18,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":440,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/84\/revisions\/440"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=84"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=84"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/multimedia.uoc.edu\/blogs\/fem\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=84"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}