Segurament hi ha molts de vosaltres que recordeu el llançament el 2003 de Second Life, el món virtual que havia de venir a resoldre els problemes de la humanitat… Si bé les declaracions de Linden Labs (els creadors) no van apuntar mai aquests nivells de grandiloqüència (i probablement tampoc no van tenir mai unes intencions que seguissin aquesta línia), la repercussió que va tenir en els mitjans de comunicació semblava correspondre’s amb un esdeveniment de grans proporcions (busqueu Second Life a la premsa per al període del 2005 al 2008 i ho comprovareu). El model d’interacció social en un entorn tridimensional per mitjà d’avatars que ens representaven havia de venir a representar una extrema revolució de la manera en què les persones interactuaríem les unes amb les altres. El hype va ser tan gros que, al llarg del 2007, les Maldives, Suècia, Estònia, Colòmbia i Sèrbia van obrir ambaixades en el món virtual. No obstant això, malgrat el fenomen mediàtic, l’èxit comercial i de públic avui dia de Second Life és més que discutible. I, curiosament, les xarxes socials d’èxit són pàgines web que, encara que són molt sofisticades com a aplicacions web, no presenten grans novetats quant a interfícies (o, almenys, no s’inclinen per tècniques noves com el 3D).
No podem aventurar, doncs, que aquesta interfície revolucionària de Second Life primer va generar moltíssima premsa però després va ser un factor limitant perquè pogués créixer? El 3D, però, funciona de manera excel·lent en els videojocs, fins i tot en aquells que tenen un component massivament multiusuari. Per què havia de fracassar aquesta aproximació quan ja havia tingut èxit –i encara en té– en altres casos? Reduir l’anàlisi a un únic factor és sempre una simplificació perillosa, però és inevitable notar que el tipus d’interacció en la majoria de videojocs 3D es limita a activitats molt simples: desplaçar-se, apuntar, disparar. I totes es poden dur a terme de manera eficient i eficaç amb un teclat i un ratolí. En un món virtual en què la interacció rica entre persones és, o hauria de ser, la reina, els tipus d’activitats que s’han de fer (parlar, gesticular) són molt més complexos amb les interfícies de què disposem. Si al seu moment us vau moure per Second Life deveu recordar, entre altres detalls, que aquest tipus d’interacció no era gaire eficient.
Així, doncs, sembla que un component essencial per a l’èxit o fracàs de qualsevol innovació és la interfície que envolta la tecnologia. I és curiós fixar-se en el fet que, en moltes ocasions, les interfícies que fa dècades que apareixen en les pel·lícules de ciència-ficció, i en el desenvolupament de les quals s’inverteixen autèntiques fortunes, no guanyen tracció (vegeu el cas de la interacció per veu amb dispositius, almenys fins a l’hora d’escriure aquest text), mentre que almenys alguns dels dispositius que han representat grans triomfs i han revolucionat el món de la interacció persona-ordinador (els dos exemples paradigmàtics dels últims anys són els comandaments de la Wii de Nintendo i la Kinnect de Microsoft) tenen orígens, almenys en aparença, molt més modestos.
Vegem ara alguns exemples d’innovacions en el camp de les interfícies que estan en fases diverses de desenvolupament però amb fermes perspectives d’arribar al mercat.
En primer lloc, considerem Google Glass, el projecte de Google d’ulleres de realitat augmentada, presentades com a prototip el juny del 2012.
Glass, és clar, presenta dilemes que van més enllà de la interfície: des de la possibilitat que ofereix d’inserir publicitat sobre el “món real” a voluntat fins als riscos d’intrusió en la privadesa de l’usuari i de les persones que l’envolten, passant pels aspectes relatius a la imatge derivats de portar una pantalla i una càmera muntades sobre unes ulleres.
Suposem, per un moment, que s’han superat tots els altres obstacles: com interactuarem amb un dispositiu que portem muntat en unes ulleres? El vídeo fa servir la veu (aquell recurs de pel·lícula de ciència-ficció, insistim), però què passarà en entorns sorollosos? O en aquells en què sigui important guardar silenci, com una biblioteca? O quan vulguem conservar la interacció fora de l’abast de les orelles dels qui ens envolten? Interactuarem amb un tauler tàctil a les ulleres? D’un segon dispositiu, com l’ubic telèfon intel·ligent? “Llegint” les retines? D’alguna altra manera que ara no ens podem imaginar? En qualsevol cas, sense respondre a aquesta pregunta, ni totes les innovacions del món aconseguiran, per si soles, que un projecte així tingui èxit.
Casualment, és curiós veure que companyies de les quals no se sospitaria que inverteixen en recerca i desenvolupament en interfícies, com Disney, fan passos per atacar problemes com el de Glass (font: http://www.disneyresearch.com/project/touche-touch-and-gesture-sensing-for-the-real-world/):
Un altre dispositiu interessant que sembla que ha d’estar disponible a curt o mitjà termini és l’Oculus Rift:
(El principi del vídeo conté una discussió no relacionada amb l’Oculus Rift, però que també és rellevant si esteu interessats en els temes de què tractem en aquest apunt.)
Encara que sembla que dispositius com l’Oculus Rift fan realitat, finalment, el concepte de realitat virtual, entesa com a 3D immersiu i interactiu en temps real, la interfície continua essent un problema: en la captura veiem que el jugador continua limitat a un comandament de videoconsola. I si substituíssim el comandament per una interfície gestual com la que permet Kinnect, continuaríem tenint un problema: podríem gesticular i manipular, però com ens desplaçaríem pels mons virtuals? Una altra vegada, malgrat que els problemes tecnològics més sofisticats no siguin els referents a la interfície, si aquesta interfície no queda resolta no podem donar el problema per tancat.
Finalment, considerem una solució d’interfície gestual alternativa a la Kinnect: Leap Motion (https://www.leapmotion.com/):
Malgrat l’espectacularitat de la interacció amb Leap Motion, i de les moltes possibilitats que obre per a la interacció persona-ordinador, molts dels casos d’ús que es plantegen en el vídeo passen per alt la falta de “tactilitat” inherent a aquest tipus d’interfícies: en quin moment, a quina distància, ha de suposar el sistema que el llapis ha de començar a dibuixar? A diferència d’una tauleta digitalitzadora, aquí el punt no és necessàriament la distància zero, que ens dóna una retroacció (feedback) tàctil immediata i que no ofereix cap dubte. Per tant, hem de trobar metàfores noves per a extreure tota la potència a les noves tecnologies de què disposem.