Grado de Multimedia Universitat Oberta de Catalunya

Realidad virtual | Realidad digital

Ferran Adell

Introducción

Una de las consecuencias más importantes de la revolución digital es el cambio de la percepción de la realidad. Dejando de lado el enfoque más clásico del término –en el que hay que establecer correlación con lo real (en sí) para comprender la globalidad del concepto–, cuando hablamos del nuevo entorno donde se desarrolla nuestra especie, el contexto, podemos asegurar que nuestra realidad ha cambiado.

Principalmente porque la tecnología plantea una capa intermedia entre el individuo y la realidad física y se erige como intermediaria en muchas de nuestras actividades normales: comunicarnos, estar informados, investigar, entre muchas otras, son procesos que ya no se entienden sin una pantalla que nos acerca a la información. La interfaz como puerta de entrada a una parte de la realidad que, tanto si la consideramos esencial (esencia propia) o como una simple extensión del entorno inmediato, aporta nuevos espacios para la realización de la existencia. La cultura y el arte, las ciencias sociales y la educación, la ciencia y la experimentación, han encontrado en el entorno digital nuevos espacios para desarrollarse y transformar sus propias disciplinas.

En la constitución de la nueva realidad, cuando centramos el análisis en los espacios digitales donde es posible vivir experiencias, hay una tecnología especialmente significativa para comprender el nuevo entorno y ser conscientes de que las realidades artificiales generadas por computadoras no quedan ya en el terreno de la ciencia ficción, sino que son tecnológicamente posibles. La tecnología disponible permite alterar de forma significativa la percepción de la realidad.

Realidad virtual, características y tipos

El objetivo de la realidad virtual (RV) es producir una realidad aparente que, por sí misma, permita a cualquier individuo sentir que existe en esa realidad, es decir, que puede hacer cosas, que puede interactuar con el entorno. En el siguiente enlace, se puede encontrar información detallada sobre la definición de la realidad virtual desde un punto de vista conceptual y aplicado: retroinformática.

Hay que diferenciar la realidad virtual inmersiva de la que no lo es. Mientras consideramos realidad virtual inmersiva aquella que implica un entorno en 3D en el que podemos interactuar, también podemos considerar realidad virtual aquella en la que el ordenador se erige como puente para la comunicación con otros usuarios en un mismo espacio-tiempo, a pesar de que el entorno visual sea completamente diferente.

No obstante, la aplicación de la realidad virtual, que es más significativa como cambio en nuestra realidad inmediata por su capacidad de crear nuevos espacios como extensión de la realidad física, es la realidad virtual inmersiva (en adelante realidad virtual).

La realidad virtual se basa en la reproducción de un entorno digital complejo, como resultado de la suma de diferentes imágenes creadas y procesadas por ordenador. Como en cualquier aplicación interactiva, para que el usuario pueda experimentar este nuevo entorno digital, tendrá que disponer de los periféricos adecuados que le permitan reproducir esta realidad artificial. Cascos con visores digitales, gafas con pantallas incorporadas, altavoces, sensores y cualquier objeto capaz de enviar y recibir impulsos digitales se vuelven indispensables para una experiencia completa en la realidad virtual.

Jaron Zepel Lanier. Los primeros entornos de realidad virtual

Uno de los investigadores que más contribuyó a la popularización de la realidad virtual fue Jaron Zepel Lanier. Lanier, experto en ciencias computacionales, fue uno de los fundadores de VPL Research, Inc., la primera compañía en vender unas gafas y unos guantes que permitían acceder a entornos de realidad virtual. Con posterioridad, Lanier ha participado en diferentes proyectos de realidad virtual y sobre el desarrollo de mundos en línea, como el de Second Life de Linden Lab, que significó una revolución en la recreación de mundos digitales, o el desarrollo del periférico Kinect para la Xbox de Microsoft.

Popularización del término y extensión de los usos de la realidad virtual

En los primeros estadios, la realidad virtual se orientaba solo al uso en los videojuegos de última generación; como en tantos otros casos, la industria del videojuego exportó esta tecnología a otras disciplinas científicas y sociales, y convirtió la realidad virtual en una tecnología al servicio de la reproducción de los nuevos entornos digitales en 3D. En los enlaces siguientes se pueden consultar, en detalle, algunos de los usos posibles de la realidad virtual hoy en día: www.vrs.org.uk, vresources.org.

Aun así, a pesar de los múltiples usos de la RV, es importante evitar caer en reflexiones excesivamente ciberoptimistas, aquellas que asocian la RV con la ejecución de muchas de las utopías digitales. La RV tiene más posibilidades como laboratorio y como extensión de la experiencia estética que como realidad esencial.

No es difícil encontrar reflexiones en la Red donde se plantea la realidad virtual como una nueva realidad independiente de la física, en la que es posible ejecutar la libertad total, el acceso libre a la información, la ciberdemocracia real, entre otros tópicos. A la hora de la verdad, la mayor parte de estas reflexiones deben quedar en el terreno de la ciencia-ficción y no se deben tener en cuenta para analizar y definir las nuevas realidades digitales.

http://www.youtube.com/watch?v=OSUPAjrBUrk

Estándares para la creación de entornos de realidad virtual

Como en toda nueva tecnología, hay que desarrollar lenguajes que permitan trabajar con eficiencia sobre los nuevos recursos disponibles. Uno de los lenguajes más interesantes para el desarrollo y modelado de la realidad virtual es el VRML (virtual reality modelinglanguage), que nació con la vocación de convertirse en el estándar común y que es la base de la mayoría de lenguajes con los que se programa la RV hoy en día.

Partiendo de la geometría básica, el VRML permite el desarrollo de objetos en 3D basados en prototipos y estructuras que especifican los vértices y las aristas de cada polígono tridimensional, y el color de su superficie. También permite la integración de objetos multimedia y su vinculación con otros recursos programados en VRML o provenientes de Internet (links). La variabilidad y la modularidad del recurso aumentan por la alta capacidad de interconexión entre los diferentes elementos que conforman el entorno tridimensional.

La primera especificación del VRML se publicó en 1995. En el enlace siguiente se puede obtener información más detallada sobre el funcionamiento del VRML.

El VRML es la base de otros lenguajes de programación modernos enfocados al diseño de entornos en 3D complejos y en tiempo real. El XD3, por ejemplo, es un lenguaje informático para el tratamiento de gráficos vectoriales que puede usar tanto una sintaxis similar al XML como la sintaxis heredada del VRML. El X3D amplía las posibilidades del VRML y le otorga la posibilidad de modelar escenas completas en tiempo real.

Hoy en día, se han desarrollado diferentes entornos visuales de diseño en 3D para la ejecución de mundos digitales en línea y espacios digitales tridimensionales, uno de los más significativos es el Open Cobalt Project. En el siguiente artículo de Mosaic se puede encontrar más información sobre mundos digitales en línea, su creación y los diferentes usos posibles: Mosaic.

Revisando el concepto de virtual…

Originariamente, virtual es un opuesto a real, la virtualidad es una oposición a la realidad, es decir, denominamos virtual a aquello que no es real, que es fruto de la imaginación. Y si bien la relación entre real y virtual ocuparía una larga reflexión filosófica, sí podemos asegurar que denominar virtual a una realidad creada por computadoras en la que es posible actuar, comunicarse o tener experiencias estéticas, entre otras, puede llevar a equívocos. Cuando virtualizamos un objeto rebajamos su nivel de existencia, decimos que es menos real que aquello que podemos tocar; no obstante, llamar virtuales a los mundos digitales en los que las relaciones que tienen lugar son reales, en los que la comunicación entre individuos es real, en los que se crea un tejido de recuerdos-experiencias completamente reales, no tiene ningún sentido. Realidad en línea, realidad digital y otras variaciones del concepto son más adecuados para referirse a espacios tridimensionales complejos, donde lo que pasa es completamente real.

Recursos externos: Bibliografía recopilación en línea http://www.bilawchuk.com/mark/bibliography.html

Lista en Youtube sobre Realidad Virtual: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IH6lq5Q50Qg

Experimento Stanford http://www.youtube.com/watch?v=v-mK5oNkr-I

Otros recursos visuales de realidad virtual

http://www.youtube.com/watch?v=OSUPAjrBUrk

http://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI

http://www.youtube.com/watch?v=3M8CNDYipUg

Ferran Adell es especialista y docente en Tecnología y Sociedad. Estudió Filosofía y realizó un Máster sobre Filosofía contemporánea enfocado a la comprensión de la sociedad actual. Sus temas centrales...