Grau de Multimèdia Universitat Oberta de Catalunya

Realitat virtual | Realitat digital

Ferran Adell

Introducció

Una de les conseqüències més importants de la revolució digital és el canvi de la nostra percepció de la realitat. Deixant de banda l’enfocament més clàssic del terme –en el qual cal establir una correlació amb el que és real (en si mateix) per a comprendre la globalitat del concepte, quan parlem del nou entorn on es desenvolupa la nostra espècie: el nostre context– podem assegurar que la nostra realitat ha canviat.

Principalment perquè la tecnologia planteja una capa intermèdia entre l’individu i la realitat física, i s’erigeix en intermediària en moltes de les nostres activitats normals: comunicar-nos, estar informats, fer recerca, etc. Són activitats que ja no s’entenen sense una pantalla que ens acosta a la informació. La interfície com a porta d’entrada a una part de la realitat que, tant si la considerem essencial (essència pròpia) com una simple extensió del nostre entorn immediat, aporta nous espais per a la realització de l’existència: la cultura i l’art, les ciències socials i l’educació, la ciència i l’experimentació han trobat en l’entorn digital nous espais per a desenvolupar-se i transformar les seves pròpies disciplines.

En la constitució de la nova realitat digital, quan centrem l’anàlisi en els espais digitals on és possible viure experiències hi ha una tecnologia especialment significativa per a comprendre la nostra realitat i adonar-nos que les realitats artificials generades per computadors ja no són en el terreny de la ciència-ficció, sinó que són tecnològicament possibles. La tecnologia disponible permet alterar de manera significativa la nostra percepció de la realitat.

Realitat virtual: característiques i tipus

L’objectiu de la realitat virtual és produir una realitat aparent que, per si mateixa, permeti a qualsevol individu sentir que existeix en aquesta realitat, és a dir, que hi pot fer coses: que pot interactuar amb l’entorn. En l’enllaç següent es pot trobar informació detallada sobre la definició de realitat virtual des d’un punt de vista conceptual i aplicat: Retroinformática.

Cal diferenciar la realitat virtual immersiva de la que no ho és. Considerem realitat virtual immersiva aquella que implica un entorn en 3D en què podem interactuar, però també podem considerar realitat virtual aquella en què l’ordinador s’erigeix en pont per a la comunicació amb altres usuaris en un mateix espai i temps tot i que l’entorn visual sigui completament diferent.

No obstant això, l’aplicació de la realitat virtual que és més significativa com a canvi en la nostra realitat immediata, per la capacitat que té de crear nous espais com a extensió de la realitat física, és la realitat virtual immersiva (en endavant, realitat virtual).

La realitat virtual es basa en la reproducció d’un entorn digital complex, com a resultat de la suma de diferents imatges creades i processades per ordinador. Com en qualsevol aplicació interactiva, perquè l’usuari pugui experimentar aquest nou entorn digital, caldrà disposar dels perifèrics adequats per a poder reproduir aquesta realitat artificial. Els cascos amb visors digitals, les ulleres amb pantalles incorporades, els altaveus, els sensors i qualsevol objecte capaç d’enviar i rebre impulsos digitals esdevenen indispensables per a una experiència completa en la realitat virtual.

Jaron Zepel Lanier: els primers entorns de realitat virtual

Un dels investigadors que va contribuir més a la popularització de la realitat virtual va ser Jaron Zepel Lanier. Expert en ciències computacionals, Lanier va ser un dels fundadors de VPL Research, Inc., la primera companyia que va vendre unes ulleres i uns guants que permetien accedir a entorns de realitat virtual. Posteriorment Lanier ha participat en diferents projectes de realitat virtual i sobre el desenvolupament de mons en línia com el de Second Life de Linden Lab, que va significar una revolució en la recreació de mons digitals, o el desenvolupament del perifèric Kinect per a la Xbox de Microsoft.

Popularització del terme i extensió dels usos de la realitat virtual

En un primer moment, la realitat virtual s’orientava només a l’ús en els videojocs d’última generació; com en tants altres casos la indústria del videojoc ha exportat aquesta tecnologia a altres disciplines científiques i socials, i ha convertit la realitat virtual en una tecnologia al servei de les noves formes de reproduir entorns digitals. En els enllaços següents es poden consultar, detalladament, alguns dels usos possibles de la realitat virtual: www.vrs.org.uk, vresources.org.

Tanmateix, tot i els múltiples usos de la realitat virtual, és important evitar caure en reflexions excessivament ciberoptimistes, aquelles que associen la realitat virtual amb la realització de moltes de les utopies digitals. La realitat virtual té més possibilitats com a laboratori i com a extensió de l’experiència estètica que no com a realitat essencial. Així, no és difícil trobar reflexions a la Xarxa en què es planteja la realitat virtual com una nova realitat independent de la física, en què és possible exercir-hi la llibertat total, l’accés lliure a la informació, la ciberdemocràcia real, etc. A l’hora de la veritat, la majoria d’aquestes reflexions han de quedar en el terreny de la ciència-ficció i no s’han de tenir en compte per a analitzar i definir les noves realitats digitals.

Estàndards per a la creació d’entorns de realitat virtual

Com en tota nova tecnologia cal desenvolupar llenguatges que permetin treballar amb eficiència sobre els nous recursos disponibles. Un dels llenguatges més interessants per al desenvolupament i modelatge de la realitat virtual és el VRML (virtual reality modeling language), que va néixer amb vocació d’esdevenir l’estàndard comú pel que fa a l’aplicació de la realitat virtual i que és la base de la majoria de llenguatges amb què es programa la realitat virtual avui dia.

Partint de la geometria bàsica, el VRML permet el desenvolupament d’objectes en 3D a partir de prototips i estructures que especifiquen els vèrtexs i les arestes de cada polígon tridimensional i el color de la superfície. També permet la integració d’objectes multimèdia i la vinculació d’aquests objectes amb altres recursos programats en VRML o provinents d’Internet (enllaços o links). La variabilitat i la modularitat del recurs augmenta per l’alta capacitat d’interconnexió entre els diferents elements que conformen l’entorn tridimensional.

La primera especificació del VRML va ser publicada el 1995. En l’enllaç següent es pot obtenir informació més detallada sobre el funcionament del VRML.

El VRML és la base d’altres llenguatges de programació moderns enfocats al disseny d’entorns en 3D complexos i en temps real. L’XD3, per exemple, és un llenguatge informàtic per al tractament de gràfics vectorials que pot usar tant una sintaxi similar a l’XML com la sintaxi heretada del VRML.

L’X3D amplia les possibilitats del VRML, atorgant-hi la possibilitat de modelar escenes completes en temps real.

Avui dia, s’han desenvolupat diferents entorns visuals de disseny en 3D per a la creació de mons digitals en línia i espais digitals tridimensionals, un dels més significatius dels quals és Open Cobalt Project. En l’article següent de Mosaic es pot trobar més informació sobre els mons digitals en línia, la seva creació i els diferents usos possibles: Mosaic.

Revisar el concepte virtual

Originàriament virtual és un oposat a real, la virtualitat és una oposició a la realitat, és a dir, anomenem virtual allò que no és real que és fruit de la imaginació. I si bé la relació entre real i virtual ocuparia una llarga reflexió filosòfica, sí que podem dir que anomenar virtual una realitat creada per computadors en la qual és possible actuar, comunicar-se, tenir experiències estètiques, etc., pot portar a equívocs. Quan virtualitzem un objecte en rebaixem el nivell d’existència, diem que és menys real que allò que podem tocar; no obstant això, els mons virtuals en què les relacions que s’esdevenen són reals, en què la comunicació entre individus és real, en què es crea un teixit de records-experiències completament reals, el concepte virtual deixa de tenir sentit. Realitat en línia, realitat digital i altres variacions del concepte són més adients per a referir-se a espais tridimensionals complexos en què el que passa és completament real.

 Recursos externs:

Ferran Adell es especialista y docente en Tecnología y Sociedad. Estudió Filosofía y realizó un Máster sobre Filosofía contemporánea enfocado a la comprensión de la sociedad actual. Sus temas centrales...