ARFOOD, menjant en realitat virtual

taula-01-01

Autor de la pràctica

Òscar Celeiro Escribà

 

Descripció

Arran d’una conversa amb una companya, vam estar d’acord els dos que la gran majoria de restaurants presentaven un funcionament poc actual i que no s’estaven aprofitant totes les opcions que ofereix la tecnologia. A més, si ens fixem en l’exemple de Catalunya (com tants d’altres d’arreu del món), veurem com hi ha una arribada massiva de persones estrangeres que moltes vegades poden no conèixer la gastronomia d’un país.

Aquesta situació provoca que, per desconeixement, moltes vegades la gent no li atragui la idea de provar un plat que no sap com és. Ja no només pels ingredients o la forma en la qual està cuinat, sinó també per detalls més bàsic com la mida d’aquests.

Tot això provoca un augment de la feina dels cambrers en detriment de la bona qualitat del servei, ja que s’han d’aturar constantment a assessorar als clients enlloc d’atendre les seves necessitats. Conseqüentment, es perd un temps molt important i no es tradueix en un augment de la recaptació. Per tant, tenim un problema que afecta tant al client com al propietari de l’establiment.

D’altra banda, també em sembla important que els clients puguin disposar d’informació en temps real de diferents aspectes que tinguin a veure amb la seva estada a l’establiment.

En tot això la Realitat Virtual pot ser una eina de gran ajuda, ja que ens aporta la possibilitat de poder oferir tot un seguit d’informacions als clients i que aquests hi puguin interaccionar i rebre una resposta per part del sistema.

Si ens basem en els principis esmentats en els objectius, ens fa falta poder oferir una aplicació de Realitat Virtual que estigui dissenyada pensant en els seus usuaris i que busqui aportar una solució a una necessitat. A més, també l’opció de fer servir la RV haurà de ser la que aporta més beneficis respecte a d’altres com un vídeo, una explicació en text o qualsevol altra en un suport diferent.

Així doncs, la proposta consisteix en crear un restaurant augmentat, el qual ofereixi una sèrie de facilitats als clients. Per tal que no s’incrementin molts els costos i que no convertim l’experiència en una activitat massa semblant a un joc, intentarem minimitzar el grau d’immersió.

Com ja s’ha destacat, un dels principals problemes a l’hora d’anar a un restaurant és el possible desconeixement del plat. Per tal de resoldre aquest punt, la primera eina de Realitat Virtual seria una carta augmentada.

Aquesta carta estaria formada per una pantalla mitjançant la qual es podia seleccionar cadascun dels plats disponibles. Un cop fet, aprofitant el concepte de Realitat Augmentada, podríem veure el plat virtual a sobre de la taula. Això ens oferiria informació tant de la preparació com de la mida real d’aquest.

En segon lloc es vol aportar informació en temps real a l’usuari per a saber com té la comanda. Com que s’ha optat per no disposar d’ulleres immersives, ens trobem just a la frontera del que pot ser considerat una aplicació de Realitat Augmentada. Per tant, es requereix d’un sistema on un usuari interaccioni i aquesta informació generada es transformi en uns canvis virtuals.

En aquest sentit he intentat anar una mica més enllà i no m’he limitat en els clients, sinó en tot l’entorn del restaurant. Així, farem servir una sèrie de projectors que generin un mapping a sobre la taula. La primera interacció la realitzaran els cuiners, els quals aniran especificant en tot moment en quin punt es troba la preparació del plat. Això es traduirà en unes imatges virtuals d’un petit cuiner que anirà copiant les accions.

Si deixéssim aquí aquesta interacció no la podríem considerar del tot Realitat Virtual, ja que simplement estaríem activant una sèrie d’animacions pre-establertes. On realment cobra importància aquest sistema és en la interacció que pot fer el propi usuari al llarg de la preparació. D’aquesta manera, a partir de l’animació podrà, per exemple, conèixer el grau de cocció d’un tall de carn i decidir com el vol enviant un avís al cuiner.

 

Referents

Durant el semestre que vaig cursar l’assignatura Disseny d’Interacció vaig desenvolupar un projecte que consistia en un semàfor intel·ligent. Aquesta idea estava basada en la constant expansió de les Smart Cities, les quals busquen portar la tecnologia més a prop de les persones per a millorar-ne la seva qualitat de vida. Així, la solució aportada consistia en un semàfor que implementava un sistema de detecció facial. Aquest tenia la funció de detectar si una persona s’estava esperant per creuar i, en cas de ser així, aleshores activar un compte endarrere per a que l’estat del semàfor canviés a verd.

El sistema feia ús de diferents tecnologies combinades. En primer lloc, hi teníem Arduino per a la part electrònica. Processing s’encarregava de la gestió. I, finalment, OpenCV era l’estàndard en el qual basava el funcionament de la webcam i el reconeixement facial. Tot i que el projecte podria haver estat ampliat i millorat de forma important, la seva relació amb la realitat virtual em va semblar feble i poc aplicable, així que vaig començar a pensar en altres opcions millors.

Pel que fa a la PAC 1 de l’assignatura Realitat Virtual, vaig realitzar l’estudi de diferents propostes utilitzades en camps tant diferents com la medicina o l’entreteniment. Per tant, això ja ens mostra el gran ventall de possibilitats que ens pot oferir.

Una de les particularitats que compartien els tres casos és que requerien que l’usuari fes ús d’alguna de les múltiples opcions d’ulleres de realitat virtual que s’han desenvolupat en els últims temps. Aquest aspecte, ofereix avantatges i inconvenients i dependrà de la finalitat que sigui més o menys adequat. És innegable que dur unes ulleres eleven el grau d’immersió de l’usuari d’una forma molt important, ja que no rep altres estímuls visuals de la resta de l’entorn. Per contra, si busquem la interacció de múltiples usuaris estarem generant una barrera i, a més, qualsevol possible proposta tindria un preu molt alt i difícilment assumible.

Per tant, un dels meus primers objectius era, a partir dels conceptes apresos en aquesta PAC 1, poder oferir un projecte que no tingués limitacions de cara a poder ser obert i poder dur la Realitat Virtual al màxim de gent possible.

Com ja he comentat en el punt anterior, l’expansió de les Smart Cities és un fet visible i constant. Si s’analitzen les diferents tecnologies que s’estan implementant en les ciutats veurem que totes compten amb un denominador comú, busquen millorar la qualitat de vida de les persones. Així doncs, què és una Smart City? A Internet podem trobar multitud de definicions que intenten modelar la idea de què és una Smart City. Cadascuna d’aquestes definicions pot estar enfocada en algun aspecte que pot millorar la implantació d’aquestes tecnologies, però el cert és que una Smart City és la suma de cadascuna d’aquestes peces bàsiques.

En el projecte de Disseny d’Interacció ja vaig destacar el paper fonamental que jugaran les Smart Cities a partir d’ara i per aquesta raó la meva proposta anava encaminada cap aquí. Ja que vull donar continuïtat a aquesta idea, i tot i que no segueixi el desenvolupament del semàfor intel·ligent per adaptar-lo a la Realitat Virtual, sí que em marco com a segon objectiu poder obtenir una proposta que millori d’alguna manera la qualitat de vida de les persones.

En la mateixa línia de les Smart Cities, i com a elements fonamentals en elles, hi trobem els dispositius del conegut com Internet of Things o senzillament IoT. Per tal de poder assolir aquesta millora de la qualitat de vida dels ciutadans cal disposar d’eines que ens permetin captar i analitzar les dades. En aquest punt és precisament on l’IoT pren especial rellevància. Els possibles usos que es poden donar als dispositius intel·ligents van des del personal fins a l’administració, passant per les empreses o per la interconnexió entre diferents dispositius.

El denominador comú d’aquests dispositius és que tots disposaran de connexió a la xarxa i la seva arribada a generat (o ajudat a generar) canvis tan importants com el pas de IPv4 a IPv6 a l’hora de parlar de direccions a Internet. Així doncs, veiem que no es tracta d’una moda passatgera, sinó d’una tecnologia que aposta per una societat amb més informació.

D’altra banda, també hem de tenir com a objectiu el fet que compleixi la majoria dels principis bàsics per a poder ser considerat com un disseny d’interacció, definits per Carles Sanabre l’any 2000.
Com a últim punt en l’apartat d’objectius hem de destacar el concepte d’aplicació de Realitat Virtual de tipus Realitat Mixta. Aquest ja va ser definit per Paul Milgran i Fumio Kishino l’any 1994 i engloba tot un seguit de tecnologies de Realitat Virtual que permeten la unió del món real i el món virtual.

Basant-nos en la idea de Virtuality Continuum se simplifica bastant la idea de Realitat Mixta, ja que podem considerar dos estats intermedis principalment. Un primer, la realitat augmentada, la qual consisteix en millorar la realitat a través d’elements virtuals. En segon lloc, la virtualitat augmentada, la qual està basada en un entorn virtual en el qual s’hi afegeixen elements reals com podria ser una imatge gravada per una càmera web en temps real.

Aquest últim punt de virtualitat augmentada el vaig treballar ja en l’anterior PAC, concretament en l’exemple de Engage. En aquell entorn virtual podíem no només interaccionar amb diferents elements, sinó que també podíem veure televisions en directe o parlar amb una altra persona a través d’avatars.

 

 

Resultat final

Enllaç a la maqueta en Prezi: http://prezi.com/knsu7pszeunl

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *