FURBY CLÁSICO
Dave Hampton y Caleb Chung / Tiger Electronics Ltd – Hasbro / 1998
Video promocional 1998
Técnicas
- Ingeniería electrónica.
- Robótica / Mecánica.
- Software. Inteligencia artificial.
Análisis del diseño de interacción
Descripción

Furby es una mascota electrónica interactiva con un aspecto externo entre búho y ratón de peluche -aunque otras variantes se construyeron con el aspecto de personajes de ficción como Yoda (Star Wars), ET o Gizmo (Gremlins). Fue creada en 1998 y supuso un éxito de ventas como juguete electrónico por sus posibilidades interactivas y una “aparente” inteligencia y capacidad de aprendizaje.
Consta de una serie de sensores e interruptores externos de entrada (generalmente ocultos): interruptores de presión (en estómago, espalda y lengua), un micrófono, un foto sensor o fotocélula frontal, un emisor/receptor de rayos infrarrojos, un acelerómetro y un detector de inversión.
Al actuar sobre cada uno de estos elementos se envía una señal que, una vez procesada por microcontroladores, generan una respuesta determinada en los elementos móviles del juguete (orejas, ojos, párpados, boca, base inclinable) –mediante un motor eléctrico- o a través del altavoz, y generalmente, en una combinación de varias respuestas simultáneas.
Ejemplos de interacción con el Furby:
- Acariciando la espalda o barriga, éste emite sonidos (ríe, canta…)
- Al abrir su boca y presionar sobre su lengua, (como si le alimentáramos) simula comer.
- Si le tapamos los ojos (y por tanto, el fotosensor que se aloja entre ellos) o apagamos la luz, cierra los ojos y “duerme”.
- Un sonido alto recogido por su micrófono provoca una respuesta que simula «un susto»: mueve los ojos y emite sonidos de desagrado («¡mi… mieeeeedooo!», «¡ruido… abajooo»!).
- Levantarlo rápidamente acciona un sensor de movimiento y girarlo activa el detector de inversión con respuestas variadas.
- Colocando dos Furbys cercanos uno del otro, estos se comunican entre sí mediante el emisor/receptor IR.
Además de los elementos de entrada descritos anteriormente, existe una característica en particular que lo hizo tan popular: los Furbys comienzan hablando lo que se denominaba “furbish”, un lenguaje propio. El juguete viene acompañado de instrucciones con una lista de frases y palabras en furbish (que éste utiliza de forma aleatoria o en respuesta a las interacciones con él), además de una traducción al inglés o al idioma del país de venta (si está disponible). La programación del juguete, sin embargo, incluye un proceso gradual de utilización del idioma del país en sustitución del furbish, lo que hace simular un proceso de aprendizaje natural.
Diagrama de flujo

Usabilidad
«Dale a un niño de 6 años un Furby peludo y suave, de enormes ojos, carita angelical. ¿Qué es lo primero que hará? Probablemente acercárselo a la cara y abrazarlo. La estimulación de los sensores de movimiento y/o los sensores ocultos bajo la piel del Furby generarán algún sonido simpático acompañado de movimientos de ojos, párpados y orejas…»
De los principios básicos del diseño de interacción que Donald A. Norman establece en The Design of Everyday Things (1998), la retroalimentación – obtener una respuesta inmediata y obvia- es el factor más aparente en este juguete. Curiosamente, se consigue sin visibilidad de las partes relevantes; de hecho, es importante que no lo sean en este caso (a excepción del fotorreceptor y del emisor/receptor IR, ningún elemento interactivo es apreciable). Con ello, el Knowing what to do (saber qué hacer) que promulga Norman está relacionado directamente con las affordances (habilitaciones): el Furby transmite claros mensajes sobre las posibilidades de juego e interacción sin necesidad de aprendizaje. El diseñador y el usuario comparten un mapping natural o, mejor dicho, el diseñador ha creado un mapping reconocible de forma espontánea por el usuario.
Algunas de las posibilidades del Furby, no obstante, sí requieren aprendizaje. Descubrir que presionando la boca y la lengua del Furby este simula comer, o que tapando los ojos o dejando al Furby a oscuras (y por ende al sensor de luz) éste se duerme, sólo es cuestión de tiempo; pero interactuar oralmente con él puede requerir al principio la participación de una tercera persona, según la edad del usuario, -cosa que puede convertirse más en un beneficio educativo (promueve el juego en compañía de amigos o padres) que una restricción en la usabilidad.
Valoración personal / Aportaciones creativas
Recuerdo muy claramente la época de aparición del Furby. A mí me pilló en la treintena y aún así tengo uno: todavía funciona pero está desconectado por motivos “médicos” (me vuelve loco). Para los niños de la época fue un boom y su aparente inteligencia y capacidad de aprendizaje se convirtieron en una leyenda urbana: muchos aseguraban que “su” Furby había aprendido cosas que otros no sabían. Suena a broma, pero se creyó que podían repetir (y se intuyó que grabar) lo que oían a su alrededor, por lo que hubo cierto “temor” a esos gremlins malvados.
No considero que ampliar las capacidades motoras del Furby lo mejoren. Una versión nueva apareció en 2005 con mayor expresión facial y reconocimiento de voz (se podían dar órdenes directas como “¡dormir!”)… pero estamos en un tiempo de pantallas y realidad virtual. Hoy día, todo eso lo puede hacer un perro o gato virtual con un gran incremento de posibilidades de interacción y personalización a golpe de actualización…
Algunos otros “engendros” similares, como las mascotas robóticas no parecen tener el éxito que tuvo el Furby, tal vez porque hay un límite a partir del cual los muñecos se alejan demasiado de su condición y empiezan a causar cierto temor.
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Bibliografía / Referencias
- NORMAN, A. Donald (1998), The Design of Everyday Things. New York: Basic Books
- Wikipedia, Furby. [http://en.wikipedia.org/wiki/Furby#TV_Special]
- Furby autopsy [http://www.phobe.com]
- Proyecto ciber-mascota Picaxe-08. Visto en [http://www.jorts.net/images/f/f2/Axe101_es.pdf]
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