Virtualitat augmentada com a teràpia de la fòbia social

Subjecte virtual dins de l'entorn del nivell 1: la recepció.
Subjecte virtual dins de l’entorn del nivell 1: la recepció. © Anna Furné.

Autor
Anna Furné.

Descripció
L’aplicació de realitat mixta que he desenvolupat en aquesta pràctica final de l’assignatura de realitat virtual té l’objectiu d’estudiar i ajudar a persones amb fòbia social. Partint dels casos analitzats a la PAC 1 (veure apartat “Referents”), centro la temàtica d’aquesta aplicació al voltant d’una possible teràpia que ajudi a qualsevol persona que pateixi problemes de tipus social: no saber-se relacionar amb altres persones, por a parlar en públic, etc. L’aplicació, per tant, serveix per a tots aquells professionals de la psicologia que vulguin tractar a pacients amb qualsevol problemàtica de tipus comunicativa i que no hagin estat mai abans tractats.

En el guió que he plantejat per a l’aplicació, explico que aquesta incorpora estímuls visuals i auditius així com estímuls sensorials per mitjà de la tecnologia Rapture. Precisament el casc i els guants que els pacients (usuaris) porten incorporats durant la sessió són els encarregats de generar aquests estímuls a través dels quals els usuaris visualitzen, escolten i senten l’entorn de virtualitat augmentada. Aquests elements representen doncs la interfície física de l’aplicació. Al mateix temps, el casc i els guants són els sensors de posicionament, auditius, visuals i tàctils. A l’aplicació també hi intervenen biosensors per a registrar paràmetres fisiològics de l’usuari durant l’experiència.

Durant el funcionament de l’aplicació, els usuaris van recorrent un entorn físic on hi troben objectes i persones físiques que actuen dins l’entorn com a objectes/subjectes interactius, i tenen el seu paper en el desenvolupament de cada sessió terapèutica. Aquest entorn físic buit i tancat s’inspira en un hotel que, concretament, té deu espais, o sigui, deu nivells: la recepció, l’habitació, el passadís 1, el bar, el lavabo, el passadís 2, la biblioteca, el passadís 3, l’ascensor i la sala de festes. Cada un d’aquests espais conté una prova que l’usuari ha de superar per anar recorrent-los. És a dir, segons el progrés de l’usuari en cada prova, pot anar desbloquejant més espais/entorns de l’hotel. Així doncs, la teràpia es dona per finalitzada quan l’usuari supera els deu nivells, sense importar la quantitat de sessions necessàries per aconseguir-ho.

Amb l’inici de cada sessió es crea un subjecte virtual, que en aquest cas és el propi subjecte. A través del seu punt de vista duu a terme la interacció i des del minut zero s’inicien les variables dels sensors de posicionament i moviment que porta incorporats, els quals alerten l’aplicació mitjançant el mapatge per a obtenir una resposta sobre l’entorn virtual.

Com he comentat, l’entorn virtual de l’aplicació és un entorn físic on, per mitjà de la tecnologia Rapture, l’usuari visualitza i se sent immers en escenaris d’aspecte realista d’un suposat hotel. En aquests entorns de virtualitat augmentada, l’usuari ha d’interactuar com si es tractés de la realitat.

Cada prova s’inicia amb unes portes introductòries que indiquen i presenten la prova amb la que l’usuari es toparà darrera d’aquestes. Si l’usuari decideix obrir la porta s’introduirà en el subentorn que aquesta amaga. Cada subentorn varia, doncs cada un representa els deu nivells anteriorment esmentats. Però el comportament d’aquests és comú a tots ells: hi ha un o varis subjectes als quals l’usuari s’ha d’enfrontar per a superar la prova. Aquests subjectes són els propis terapeutes, que són els encarregats d’interactuar amb l’usuari i avaluar-lo segons el seu resultat.

També hi ha objectes interactius amb els que l’usuari pot practicar abans o després de superar o no la prova. L’usuari pot explorar l’entorn virtual amb detall en qualsevol moment gràcies al seu moviment en l’entorn físic. Així doncs, per a completar la teràpia l’usuari ha d’obrir deu portes i superar les respectives proves dels subentorns que aquestes amaguen. Tot allò captat a través dels ulls de l’usuari és el punt de partida que determina la interfície lògica, ja que és el seu propi moviment en l’entorn físic el que es representa virtualment. Les mans de l’usuari, que són claus per interactuar amb els objectes i subjectes que hi ha a l’entorn, també formen part de la interfície lògica.

Finalment, l’aplicació compta amb comportaments de tipus passiu però també de tipus per regles, els quals estan plasmats en els objectes interactius. Un exemple d’aquests comportaments per regles en els objectes de l’entorn en el primer nivell, la recepció, el trobem en un ordinador, el qual respon i reacciona a l’entrada de dades per part de l’usuari. En ell, l’usuari pot practicar la prova que ha de superar en forma de document de text. Per tant, cada objecte interactiu en cada un dels nivells té el seu propi comportament a l’entorn quan l’usuari es relacioni amb ell. Aquests objectes virtuals estan representant a objectes físics reals dins l’espai físic per on va interactuant i movent-se l’usuari. Per tant, la virtualitat augmentada d’aquesta aplicació pretén ser el més realista possible per tal d’acostar-se al màxim a la realitat i a escenaris que es puguin esdevenir en un hotel.

Referents
Gràcies als casos analitzats durant la PAC 1, en els quals la realitat virtual s’introduïa com a eina d’estudi per al tractament de l’ansietat (cas 1), com a eina d’estudi sobre el pensament paranoic (cas 2) i com a eina d’estudi sobre la reacció a estímuls relacionats amb l’alcohol (cas 3), he pogut comprovar que la realitat virtual està molt implicada en àmbits com la psicologia i les teràpies. És aquest el motiu el que m’ha mogut a contextualitzar aquesta aplicació dins d’aquesta temàtica.

Dels tres casos analitzats a la primera pac he arribat a la conclusió que la realitat virtual aplicada en teràpies està millorant mica en mica la forma de treballar dels professionals enfront els pacients i, alhora, està ajudant a trobar nous mètodes de treball que ajuden a les persones amb algun tipus de problema físic o psicològic. Es tracta doncs, d’una eina amb molta projecció de futur que avança a grans passes entre multitud de mercats.

 

Resultat final
Caldrà seguir el següent enllaç per a poder visualitzar la teoria en forma de maqueta en la seva versió final:
https://vimeo.com/148996560

 

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *