Captació

Els sistemes de realitat mixta requereixen interfícies físiques que actuïn com a mitjanceres entre el món físic i el digital. Aquestes interfícies han de captar informació del món físic, processar-la i retornar-la transformada en accions o en nova informació. Pel que fa a la captació, podem dividir els dispositius en quatre tipologies:

  • Captació de baix nivell: és habitual en les instal·lacions de realitat mixta connectar sensors o càmeres a plaques controladores programables, com ara Arduino, que poden actuar autònomament i encarregar-se elles mateixes de processar la informació i generar la resposta, com, per exemple, controlar actuadors; o bé que actuen connectades a un ordinador des d’on es processen algunes sortides que requereixen més prestacions, com ara quan cal generar gràfics destinats a un monitor o a una projecció.
  • Precursors de plataforma: a les darreries del segle xx, algunes marques comercials vinculades als videojocs van desenvolupar plataformes de jocs que possibilitaven formes de captació específiques. L’Eye Toy per a la PlayStation de Sony usava una càmera per a captar la silueta del jugador i facilitar la interacció basada en el moviment corporal. El Wiimote per a la Wii de Nintendo anava equipat amb acceleròmetre i un sensor òptic d’infrarojos, fet que li permetia detectar l’acceleració del moviment i ser usat alhora com a dispositiu assenyalador. Posteriorment, la mateixa plataforma incorporà la Balance Board, que permetia detectar el desplaçament del centre de gravetat del cos del jugador. La Kinect per a la Xbox de Microsoft obtenia informació volumètrica del seu entorn a partir de les imatges procedents de dues càmeres d’infrarojos, i això permetia obtenir un control de la gestualitat suficient per a interactuar amb el cos sencer. En general, aquests dispositius plantejaven formes d’interacció basades en el moviment i la posició del cos, fet que va permetre l’aparició de jocs que implicaven activitat física i que van formar part d’un intent de la indústria dels videojocs d’ampliar mercat a sectors fins aleshores refractaris, com ara les dones, el públic familiar o la gent gran, però també de treure’s de sobre l’etiqueta de promoure hàbits poc saludables. Aquesta etiqueta havia estat avalada per un informe de l’OMS del 2006 que alertava del risc de sedentarisme que patia la població europea i n’atribuïa una de les causes a la manca d’activitat física, especialment entre els nens, com a conseqüència de dedicar bona part del temps lliure fora de l’escola a mirar la televisió, a jugar amb videojocs o a navegar per internet [1]. El cas de la Kinect és especialment interessant perquè, mitjançant la iniciativa Open Kinect, va esdevenir multiplataforma i va ser adoptada per molts investigadors i artistes, cosa que va produir el reemplaçament en molts casos dels dispositius de captació bàsica usats fins aleshores.
  • Captació amb processament: alguns dispositius de propòsit general, no vinculats a cap plataforma concreta, permeten captar informació del món físic i efectuar un primer processament des del mateix maquinari, agilitzant les tasques posteriors. En serien exemples la TouchBoard de Bare Conductive, que permet treballar amb sensors capacitius de forma àgil, o bé la PixyCam, una càmera que proporciona seguiment de color. En aquest cas, el processament bàsic de seguiment i de calibratge del color s’efectua directament per mitjà del seu maquinari. També inclouríem aquí la LeapMotion, dispositiu de menys abast però més precisió que la Kinect, característiques que li permeten obtenir informació sobre posicionament de mans i dits. Plantejada inicialment com una interfície per a manipular aplicacions d’escriptori, la LeapMotion ràpidament fou incorporada com a controlador de realitat mixta combinada amb els HMD d’Oculus o de Razer.
  • Captació dissenyada específicament per a realitat mixta: la comercialització i popularització de diversos HMD (head-mounted display) ha estimulat la sortida al mercat de nous dispositius de captació, sovint també amb actuadors incorporats per a proporcionar retorn a l’usuari, dissenyats per a ser usats en combinació amb visors de realitat virtual o de realitat augmentada. Aquests dispositius solen ser sense fils, per a facilitar els moviments, i proporcionen interfícies de comunicació de dades directament amb els HMD o amb els ordinadors als quals estiguin connectats, si és el cas, facilitant el desenvolupament de les aplicacions.

Referències:

[1]: Cavill, N.; Kahlmeier, S.; Racioppi, F. (ed.) (2006). «Physical activity and health in Europe: evidence for action». WHO Library Cataloguing in Publication Data (núm. 10). Organització Mundial de la Salut. ISBN 92 890 1387 7. [Darrer accés: 20-10-2014]: http://www.euro.who.int/document/e89490.pdf

Feu un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *