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SLAM
El SLAM [1] (simultaneous localization and mapping) es una técnica vinculada a la visión artificial que permite a un sistema digital disponer de información sobre el espacio y posicionar puntos que después pueden ser usados para localizar objetos virtuales de forma consistente con el espacio físico. Serían ejemplos de ello ARkit [2] y ARcore [3], […]
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IMU – inertial measurement unit
Las unidades de medición inercial son dispositivos que integran un conjunto de sensores (acelerómetro, giroscopio y magnetómetro) con el objetivo de determinar la intensidad, el ángulo de giro y la orientación del movimiento de los objetos que hay que medir. Empezaron a utilizarse en aeronáutica y actualmente también las encontramos en otros ámbitos, como, por […]
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Subjetividad virtual
Parés y Parés propusieron la expresión subjetividad virtual para referirse al conjunto de elementos (interfaces física y lógica, mapeos y comportamientos) a través de los cuales resulta mediada la experiencia. En un sentido literal, este conjunto fija los límites y las posibilidades de vivir la experiencia [1]. En un extremo del continuo de la realidad […]
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Actuador
Un actuador es cualquier dispositivo que lleva a cabo alguna acción como respuesta del sistema: motores, servos, vibradores, electroimanes, electroválvulas… Algunos actuadores pueden cumplir una simple función de retorno para confirmar una acción efectuada por los humanos; por ejemplo, hacer vibrar un controlador después de pulsar un botón para confirmar que el botón ha sido […]
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HUD (head-up display)
Sistema de realidad aumentada que consiste en usar un elemento semitransparente, llamado mezclador, que permite ver a través pero que también actúa como espejo para reflejar una imagen luminosa, normalmente, una pequeña pantalla o un proyector próximo, por lo que el ojo percibe de forma simultánea las imágenes procedentes del mundo físico y de la […]
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HMD (head-mounted display)
Consiste en un visor, normalmente estereoscópico para crear efecto de profundidad, que emite la salida de imagen del sistema cerca de los ojos, a menudo con la ayuda de pequeñas pantallas o bien de proyectores, y usando espejos o lentes para hacerla llegar a los ojos. Los HMD se aguantan en posición ante los ojos […]
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Sensor
Dispositivo que puede transformar una magnitud procedente del mundo físico en otra que sea medible, generalmente de tipo eléctrico. La magnitud que queremos transformar puede ser una variable como la intensidad de la luz, la temperatura, el movimiento, la proximidad, la orientación, el volumen de sonido, el color, etc. Los sensores pueden proporcionar lecturas de […]
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Controlador
El término procede del campo de los videojuegos y corresponde a un periférico que actúa como dispositivo de entrada para una videoconsola o un ordenador y que permite controlar la aplicación. Los controladores convencionales, como las palancas de mando, los ratones de bola, los volantes o las armas, diseñados para ser usados frente a una […]
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Estereoscópico
Percibimos la profundidad gracias a que observamos el mundo desde dos puntos de vista simultáneamente. Cada uno de nuestros dos ojos ve lo mismo desde un ángulo ligeramente diferente. El cerebro fusiona los dos puntos de vista, que difieren más en las distancias cortas, y nos proporciona el efecto de profundidad que nos permite saber […]
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Holográfico
Los hologramas son grabaciones que, convenientemente iluminadas, son percibidas como imágenes tridimensionales, de modo que moviendo el punto de vista conseguimos ver los objetos que representan desde diferentes ángulos y de forma continua. A diferencia de los hologramas convencionales, que pueden situarse en una pared o en el centro de una estancia y ser observados […]
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Agencia y correspondencia
Desde un punto de vista psicológico, el sentido de agencia consiste en la conciencia de ejecutar acciones por voluntad propia. Desde el punto de vista del diseño, decimos que un humano alcanza agencia respecto a un sistema interactivo cuando percibe que hay una cierta relación entre sus propias acciones y la respuesta del sistema, por […]
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Tiempo real
Tiempo real incluye dos aspectos complementarios, y según Parés y Parés [1], se considera una condición indispensable para la realidad virtual: Que el tiempo de procesamiento de la respuesta digital sea lo suficientemente breve para resultar imperceptible; por ejemplo, que pueda proporcionar nuevas imágenes a una frecuencia no inferior a 30 Hz. Que la respuesta […]
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Mapeo
Consiste en la relación entre las variables que llegan desde los sensores como entrada y las variables que usa la interfaz lógica para actualizar los cambios usados para procesar la salida. Esta relación se basa en reglas matemáticas o lógicas. Por ejemplo, si desplazamos nuestra mano física de izquierda a derecha, la iluminación de un […]
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Interfaz física
Cualquier elemento que pueda ser usado como dispositivo de entrada o de salida en un sistema informático. En la realidad mixta, las interfaces físicas incluyen los sensores y, en general, todos los dispositivos de captación de los acontecimientos del mundo físico. También incluyen los dispositivos mediante los cuales se expresa el sistema, tales como visores, […]
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Interfaz lógica
Su función es proporcionar dentro del entorno virtual una referencia de las acciones del usuario en el mundo físico. Recibe la información que llega al sistema procedente de la interfaz física, y una vez traducida mediante el mapeo y ejecutadas las acciones correspondientes dentro del entorno virtual, se manifiesta por medio de los estímulos que […]
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Entorno virtual
Según Parés y Parés, cuando nos referimos a realidad virtual, un entorno virtual está formado por diferentes objetos virtuales, por las propiedades y los comportamientos de estos objetos y por las reglas o las leyes que los rigen [1]. Ahora bien, en realidad aumentada, el entorno virtual a menudo se limita a ser un menú […]