Desde un punto de vista psicológico, el sentido de agencia consiste en la conciencia de ejecutar acciones por voluntad propia. Desde el punto de vista del diseño, decimos que un humano alcanza agencia respecto a un sistema interactivo cuando percibe que hay una cierta relación entre sus propias acciones y la respuesta del sistema, por lo que puede ejercer cierto control consciente y dotar a la experiencia de un sentido que no tendría si, al contrario, las respuestas del sistema parecieran aleatorias y resultara irrelevante cómo actuar. Precisamente, el hecho de que actuar de una forma determinada parezca tener un efecto proporciona al sistema una cierta agencia sobre el humano, dado que puede hacerlo actuar de acuerdo con un guion propio del sistema, lo que en última instancia (ahora por ahora, en ausencia de una singularidad) equivale a afirmar que los diseñadores del sistema alcanzan agencia sobre los usuarios mediante el sistema que han diseñado.
Cuando consideramos la relación entre los humanos y las cosas, la agencia también puede entenderse como un mecanismo de dependencia más que de voluntad. En antropología y en arqueología, se considera una agencia secundaria o dispersa que consiste en la capacidad de los propios objetos de ejercer un cierto control o poder de influencia sobre los humanos [1]. Por ejemplo, cuando conduzco más despacio al ver una placa de ceda el paso. La placa tiene agencia sobre mí, no porque su voluntad prevalezca sobre la mía, que no tiene, sino porque la placa tiene el poder, que yo le he concedido, de modificar mi comportamiento. Tim Ingold sugirió que más que hablar de agencia de unos actores sobre los otros, era más conveniente hablar de relaciones de correspondencia, y considerar no solo las cosas, sino también la materia que las constituye y cómo condiciona activamente los acontecimientos [2]. Cuando diseñamos un sistema de realidad mixta, debemos considerar cómo las capas de materia digital sobre las que hemos construido el sistema (el hardware, los sistemas de procesamiento, de visión, los sensores, el software, las interfaces…) condicionan la experiencia más allá de las reglas del sistema que hemos definido y de la situación que hemos previsto que se dé.