Captación

Los sistemas de realidad mixta requieren interfaces físicas que actúen como mediadoras entre el mundo físico y el digital. Estas interfaces deben captar información del mundo físico, procesarla y devolverla transformada en acciones o en nueva información. En cuanto a la captación, podemos dividir los dispositivos en cuatro tipologías:

  • Captación de bajo nivel: es habitual en las instalaciones de realidad mixta conectar sensores o cámaras a placas controladoras programables, como Arduino, que pueden actuar de forma autónoma y encargarse ellas mismas de procesar la información y generar la respuesta, como, por ejemplo, controlar actuadores; o bien que actúan conectadas a un ordenador desde donde se procesan algunas salidas que requieren más prestaciones, como cuando hay que generar gráficos destinados a un monitor o a una proyección.
  • Precursores de plataforma: a finales del siglo xx, algunas marcas comerciales vinculadas a los videojuegos desarrollaron plataformas de juegos que posibilitaban formas de captación específicas. El Eye Toy para la PlayStation de Sony usaba una cámara para captar la silueta del jugador y facilitar la interacción basada en el movimiento corporal. El Wiimote para la Wii de Nintendo iba equipado con acelerómetro y un sensor óptico de infrarrojos, lo que le permitía detectar la aceleración del movimiento y ser usado al mismo tiempo como dispositivo señalador. Posteriormente, la misma plataforma incorporó la Balance Board, que permitía detectar el desplazamiento del centro de gravedad del cuerpo del jugador. La Kinect para la Xbox de Microsoft obtenía información volumétrica de su entorno a partir de las imágenes procedentes de dos cámaras de infrarrojos, y esto permitía obtener un control de la gestualidad suficiente para interactuar con el cuerpo entero. En general, estos dispositivos planteaban formas de interacción basadas en el movimiento y la posición del cuerpo, lo que permitió la aparición de juegos que implicaban actividad física y que formaron parte de un intento de la industria de los videojuegos de ampliar mercado a sectores hasta entonces refractarios, como las mujeres, el público familiar o las personas mayores, pero también de sacudirse la etiqueta de promover hábitos poco saludables. Esta etiqueta había sido avalada por un informe de la OMS de 2006 que alertaba del riesgo de sedentarismo que sufría la población europea y atribuía una de las causas a la falta de actividad física, especialmente entre los niños, como consecuencia de dedicar buena parte del tiempo libre fuera de la escuela a ver la televisión, jugar con videojuegos o navegar por internet [1]. El caso de la Kinect es especialmente interesante porque, mediante la iniciativa Open Kinect, se convirtió en multiplataforma y fue adoptada por muchos investigadores y artistas, reemplazando en muchos casos los dispositivos de captación básica usados hasta entonces.
  • Captación con procesamiento: algunos dispositivos de propósito general, no vinculados a ninguna plataforma concreta, permiten captar información del mundo físico y efectuar un primer procesamiento desde el propio hardware, agilizando las tareas posteriores. Serían ejemplos la TouchBoard de Bare Conductive, que permite trabajar con sensores capacitivos de forma ágil, o bien la PixyCam, una cámara que proporciona seguimiento de color. En este caso, el procesamiento básico de seguimiento y de calibración del color se efectúa directamente por medio de su hardware. También incluiríamos aquí la LeapMotion, dispositivo de menor alcance pero mayor precisión que la Kinect, características que le permiten obtener información sobre posicionamiento de manos y dedos. Planteada inicialmente como una interfaz para manipular aplicaciones de escritorio, la LeapMotion rápidamente fue incorporada como controlador de realidad mixta combinada con los HMD de Oculus o de Razer.
  • Captación diseñada específicamente para realidad mixta: la comercialización y popularización de varios HMD (head-mounted display) ha estimulado la salida al mercado de nuevos dispositivos de captación, a menudo también con actuadores incorporados para proporcionar retorno al usuario, diseñados para ser usados en combinación con visores de realidad virtual o de realidad aumentada. Estos dispositivos suelen ser inalámbricos, para facilitar los movimientos, y proporcionan interfaces de comunicación de datos directamente con los HMD o con los ordenadores a los que estén conectados, en su caso, facilitando el desarrollo de las aplicaciones.

Referencias:

[1]: Cavill, N.; Kahlmeier, S.; Racioppi, F. (eds.) (2006). «Physical activity and health in Europe: evidence for action». WHO Library Cataloguing in Publication Data (núm. 10). Organización Mundial de la Salud. ISBN 92 890 1387 7. [Último acceso: 20-10-2014]: http://www.euro.who.int/document/e89490.pdf

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