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Autor: Jaume Ferrer

Últimos artículos

  • SLAM

    El SLAM [1] (simultaneous localization and mapping) es una técnica vinculada a la visión artificial que permite a un sistema digital disponer de información sobre el espacio y posicionar puntos que después pueden ser usados para localizar objetos virtuales de forma consistente con el espacio físico. Serían ejemplos de ello ARkit [2] y ARcore [3], […]

  • ¿Interfaces futuras?

    Es un hecho que actualmente muchos actos cotidianos ya están mediados por la pantalla de nuestros dispositivos móviles. Resulta fácil imaginar las ventajas que la realidad mixta podría proporcionar en muchas de las tareas que ya llevamos a cabo en el día a día si existiera una forma de poder experimentar esta realidad de un […]

  • Software

    El software vinculado al continuo de la realidad mixta ha experimentado en los últimos años una explosión de novedades con la constante aparición de nuevas aplicaciones. Enumeraremos aquí de forma breve algunas herramientas que pueden resultar útiles durante el proceso de diseño y de producción: OSVR: plataforma abierta para trabajar con diferentes dispositivos con licencia […]

  • HMD para realidad aumentada

    Algunos HMD (head-mounted display) para realidad virtual pueden ser usados para aplicaciones de realidad aumentada con la ayuda de cámaras, pero también existen visores específicamente diseñados para realidad aumentada. Hay que distinguir los sistemas de realidad aumentada convencionales, que se limitan a superponer los objetos virtuales en la imagen procedente del entorno físico, y los […]

  • HMD para realidad virtual

    En los HMD (head-mounted display) para realidad virtual toda la luz que llega a los ojos la proporciona el visualizador y solo se muestra el entorno digital. En la actualidad, podemos distinguir tres tipos: HMD para dispositivos móviles, como Samsung Gear VR [1], Google Daydream [2] u Homido [3]. Son carcasas ergonómicas con lentes ajustables […]

  • Controladores para realidad mixta

    Los controladores para realidad mixta son dispositivos que permiten captar información y, a menudo, también proporcionan estímulos. Su objetivo es posibilitar la interacción entre el humano y el entorno virtual. Podemos encontrar genéricos, no vinculados a ninguna plataforma o entorno concreto, y otros que han sido diseñados específicamente para trabajar con dispositivos muy concretos, normalmente […]

  • Captación

    Los sistemas de realidad mixta requieren interfaces físicas que actúen como mediadoras entre el mundo físico y el digital. Estas interfaces deben captar información del mundo físico, procesarla y devolverla transformada en acciones o en nueva información. En cuanto a la captación, podemos dividir los dispositivos en cuatro tipologías: Captación de bajo nivel: es habitual […]

  • IMU – inertial measurement unit

    Las unidades de medición inercial son dispositivos que integran un conjunto de sensores (acelerómetro, giroscopio y magnetómetro) con el objetivo de determinar la intensidad, el ángulo de giro y la orientación del movimiento de los objetos que hay que medir. Empezaron a utilizarse en aeronáutica y actualmente también las encontramos en otros ámbitos, como, por […]

  • Periodismo

    El periodismo goza de dos ventajas a la hora de incorporar la realidad mixta: La existencia de toda una tradición de infografía divulgativa que ha ido enriqueciéndose con los planteamientos propios de la gráfica interactiva y que puede saltar fácilmente a la realidad mixta. Cierta tradición de intentar dar a conocer realidades lejanas o escondidas, […]

  • Industria

    La industria está incorporando la realidad mixta de modos muy diversos: En el proceso de diseño, para ayudar a ver y proyectar realidades que aún no existen. En la coordinación entre los equipos de trabajo. En la producción, logística, distribución… Al tiempo que se afrontaban nuevos retos, han ido apareciendo empresas o equipos de trabajo […]

  • Salud

    En el mundo de la salud, la realidad mixta se está usando de formas muy distintas. Algunas son: Como herramienta de entrenamiento en tareas críticas; por ejemplo, en cirugía. Como herramienta de visualización de datos para facilitar el proceso de diagnóstico. Como recurso en la comunicación entre el personal sanitario y los pacientes. Como parte […]

  • Arte

    El arte es, por definición, un campo de experimentación con los medios, y la realidad mixta no es una excepción. El arte se ha aproximado a la realidad mixta de dos formas: Para producir obra, discurso o debate. Como recurso para mostrar o difundir el propio mundo del arte. Constantemente, aparecen nuevas propuestas artísticas que […]

  • Marketing

    El marketing ha incorporado la realidad mixta, especialmente la realidad aumentada, aprovechando la generalización del uso de los teléfonos inteligentes y la aparición de monitores de gran formato a precios competitivos. En el campo de la realidad virtual, el desarrollo está siendo más tímido, en parte porque el uso de HMD aún no se ha […]

  • Entretenimiento

    El mundo de los videojuegos y de los parques de atracciones ha visto en la realidad mixta una oportunidad. La nueva ola de HMD viene acompañada de muchas propuestas lúdicas, especialmente orientadas al mercado del consumo doméstico. Cada plataforma compite para atraer a más clientes y el catálogo de juegos que incorporan la realidad virtual […]

  • Automoción

    La industria del automóvil incorpora desde hace años la realidad aumentada con el objetivo de mejorar la experiencia de conducción de varias maneras: Proporcionar indicaciones que faciliten la toma de decisiones (velocidad, detección de obstáculos, etc.). Mejorar la navegación asistida a partir de la información procedente del GPS. Evitar que la atención a las capas […]

  • Subjetividad virtual

    Parés y Parés propusieron la expresión subjetividad virtual para referirse al conjunto de elementos (interfaces física y lógica, mapeos y comportamientos) a través de los cuales resulta mediada la experiencia. En un sentido literal, este conjunto fija los límites y las posibilidades de vivir la experiencia [1]. En un extremo del continuo de la realidad […]

  • Actuador

    Un actuador es cualquier dispositivo que lleva a cabo alguna acción como respuesta del sistema: motores, servos, vibradores, electroimanes, electroválvulas… Algunos actuadores pueden cumplir una simple función de retorno para confirmar una acción efectuada por los humanos; por ejemplo, hacer vibrar un controlador después de pulsar un botón para confirmar que el botón ha sido […]

  • HUD (head-up display)

    Sistema de realidad aumentada que consiste en usar un elemento semitransparente, llamado mezclador, que permite ver a través pero que también actúa como espejo para reflejar una imagen luminosa, normalmente, una pequeña pantalla o un proyector próximo, por lo que el ojo percibe de forma simultánea las imágenes procedentes del mundo físico y de la […]

  • HMD (head-mounted display)

    Consiste en un visor, normalmente estereoscópico para crear efecto de profundidad, que emite la salida de imagen del sistema cerca de los ojos, a menudo con la ayuda de pequeñas pantallas o bien de proyectores, y usando espejos o lentes para hacerla llegar a los ojos. Los HMD se aguantan en posición ante los ojos […]

  • Sensor

    Dispositivo que puede transformar una magnitud procedente del mundo físico en otra que sea medible, generalmente de tipo eléctrico. La magnitud que queremos transformar puede ser una variable como la intensidad de la luz, la temperatura, el movimiento, la proximidad, la orientación, el volumen de sonido, el color, etc. Los sensores pueden proporcionar lecturas de […]