Todos hemos oído hablar de casos de éxito al desarrollar una aplicación para dispositivos móviles. Hacia el año 2010 oíamos hablar de la aplicación Angry Birds, y más recientemente del juego Candy Crush Saga, de la empresa King.
Pero ¿qué modelo de negocio hay detrás? ¿Cómo generan valor? ¿Cómo capturan valor? ¿Cómo monetizaremos nuestra app?
La respuesta debe estar en la realización del modelo canvas.
Nos centraremos en la casilla de fuente de ingresos, que es de donde conseguiremos la monetización y debemos analizar las diferentes opciones de las que disponemos al realizar nuestra aplicación para dispositivos móviles.
Primero hemos de decidir la pregunta de si queremos que la descarga de nuestra app a través de la tiendas oficiales sea gratuita (freemium) o de pago (premium).
En caso de ser gratuita, nos podemos basar en un modelo basado únicamente en la publicidad, en el que para ser viable necesitaremos mucho tráfico y disponer de publicidad intrusiva que seguramente no harán las delicias del usuario. Basándome en mi experiencia, es difícil ganar dinero solo con publicidad en una app debido a que los ingresos por publicidad no son demasiado elevados. Además, un exceso de publicidad puede afectar negativamente a la experiencia del usuario, con lo que la popularidad de nuestra aplicación podría resentirse.
Un modelo más acertado es el modelo freemium (unión de free, gratis, y premium), que, como muy bien indica la palabra, es gratuito en el momento de la descarga pero que contiene diferentes modalidades de pago a través de micropagos (conocidos como App-in Purchase), que pueden ser para desbloquear funcionalidades o suprimir la publicidad de la app. En este modelo serán los usuarios y no únicamente los anunciantes los que serán la fuente de ingresos.
Otro interesante modelo de negocio es el basado en suscripción,en el que la utilización se basa en pagos en el tiempo, definidos en periodos anuales, mensuales, etc. Un claro ejemplo de utilización de este modelo de negocio lo encontramos en la aplicación WhatsApp.
En caso de realizar un pago en el momento de la descarga, entraríamos en el que se denomina modelo Premium. En función del precio podemos optar por importes altos, que se utilizan cuando se realizarán pocas descargas y nos dirigimos a un público reducido, o por pagos de un importe menor, que es lo aconsejable, aunque se deberá conseguir un mayor número de descargas.
En la decisión del precio de una app de pago influirán diferentes factores, como por ejemplo el precio de apps parecidas que existan en el mercado, el potencial número de usuarios o el número de descargas de la app gratuita (si disponemos de app gratuita).
Estudios de mercado apuntan que el 4% de las descargas realizadas de la app gratuita se convertirán en compradores de la app de pago. Basándome en mi experiencia de la app Mushtool para dispositivos Android, no se ha producido esta ratio de conversión de 100.000 descargas de la app gratuita, sino que se ha conseguido poco más de 1.000 descargas de la app de pago, con lo que estaríamos en una ratio de un 1% de conversión.
Links de referencia:
http://increnta.com/blog/aplicaciones-moviles-modelos-negocio
http://www.mobileinbusiness.es/programa-negocio-apps.html
Fuente de la imagen:
http://www.businessmodelgeneration.com/