Experiencias de usuario tenemos de muchos tipos y el tema es muy amplio, pero me gusta resaltar los dos términos: experiencia y usuario, porque es ahí donde reside el quid de la cuestión.
Experiencia: Es importante destacar que de lo que estamos intentando hablar, debatir o diseñar es una experiencia, o sea, el usuario tiene que vivir algo cuando interacciona con un entorno o dispositivo, tiene que sentir y cuanto más fuerte sea ese sentimiento, mejor.
Usuario: La segunda parte del término habla de usuario, no de persona experta o de informático o de una persona superdotada… simplemente usuario, es decir, persona que usa algo para un fin.
Así que por un lado tenemos una experiencia y por el otro tenemos algo que se usa por una persona normal.
Haciendo un poco de historia, si nos vamos unos años atrás, al inicio de la informática, nadie hablaba de experiencia de usuario… por supuesto no había ningún tipo de experiencia cuando utilizabas esos equipos tan fríos, sino que eran básicamente funcionales, es decir, hacían lo que tenían que hacer con más o menos facilidad.
Recuerdo por aquella época que instalar una impresora era algo que requería en muchas ocasiones de una persona experta o un informático, así que no podemos hablar de experiencia de usuario, ya que el usuario no podía hacer nada solo.
El término data de principios de los años noventa y durante largo tiempo siempre fue vinculado al software, es decir, los programas se hacían más sencillos y fáciles de usar, mejorando así la parte del término que habla de usuario, pero no se avanzó mucho en la parte de experiencia, ya que estos cambios no transmitían mucho más que aquellos PC de los ochenta.
El gran salto fue cuando la experiencia de usuario fue entendida como algo que afectaba a software y hardware, cuando todo lo que envolvía al usuario era lo que importaba; entonces sí que se podía vivir una experiencia real.
Muchos recordamos los iMac G3 (monitor con color verde azulado), que destacaban entre el 99% de los otros monitores blancos o negros. Ese monitor sencillo desde el punto de vista de usuario pasó también a transmitir sensaciones a la persona que lo utilizó.
Otro hito en el campo de la experiencia de usuario es sin lugar a dudas el primer iPhone. Hasta la fecha todos los demás smartphones se limitaban a intentar reproducir el ordenador de escritorio en una pantalla más pequeña (¡incluso pusieron el botón minúsculo de Inicio de Windows!). Se entendía que el teléfono era un ordenador pequeño, por tanto la experiencia del usuario era simplemente frustrante. Apple y su iPhone pusieron al usuario en primer plano y se centraron en la usabilidad y el diseño, dando una experiencia realmente completa. Teniendo aquel teléfono en tu mano, te podías sentir de otra manera. Toda una revolución que marcó el mundo de la informática hasta la fecha.
Superada esta fase en la que hardware y software se fusionan en uno y el usuario tiene un rol principal, ahora volvemos a exprimir la parte de usabilidad, es decir, todo intuición, hasta un niño puede usarlo sin necesidad de un libro de instrucciones (el iPhone nunca llevó manual). Las curvas de aprendizaje de las aplicaciones o de los dispositivos cada vez son más pequeñas, ya que las cosas funcionan como te esperas que funcionen. Una gran ventaja.
Fuera del mundo de la informática también existe el concepto de experiencia de usuario, que en mi opinión no ha sido todavía explotada como debería. ¿Alguien no duda frente a un microondas qué botón usar? Pues como el microondas, podríamos encontrar multitud de ejemplos de dispositivos de los que gran parte de la gente tiene problemas para poder disfrutar, sin tener que hacer un máster: desde el mando a distancia (¿alguien sabe para qué sirven todas las teclas?), pasando por la secadora o el termostato… ¿Para cuándo el microondas de Apple o la secadora Android? 🙂
Links de referencia:
https://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c
http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario
Fuente de la imagen: http://bindapple.com/imac-g3/