Realidad y virtualidad

La expresión realidad mixta es usada desde sus inicios para definir contextos de interacción donde se combinan lo que llamamos «realidad» y lo que llamamos «virtualidad». Pero ¿qué es la realidad y qué es la virtualidad? Es difícil dar una definición unívoca, porque el lenguaje, el pensamiento y la experiencia a menudo nos llevan a conclusiones aparentemente contradictorias.

Cuando a principios de los años noventa del siglo xx Milgram y Kishino teorizaron sobre los «entornos reales» y los «entornos virtuales», definieron el concepto de «continuo de la realidad mixta» [1]. Su objetivo era intentar clasificar el conjunto de dispositivos de visión vinculados a la realidad virtual y a la realidad aumentada según el papel que tenían diferentes parámetros, como la mediación de sistemas holográficos o estereoscópicos, o la naturaleza tangible o sintética de las imágenes. Esta clasificación, sin embargo, se basó exclusivamente en criterios de visión, sin considerar la naturaleza de las experiencias vividas.
Las definiciones generales que podemos encontrar en un diccionario sobre realidad y sobre virtualidad expresan una dicotomía aparentemente muy clara e irreconciliable [2]:

Real:
1. Que tiene una existencia efectiva. Ejemplos: Su alegría no es ficticia: es real. Su calma es más aparente que real. La mitad de los hechos que cuenta no son reales sino imaginarios.

Virtual:
1. Que no es sino en potencia. Ejemplo: Llevar una realidad virtual a toda su plenitud.
2. Que ha sido creado artificialmente, por analogía con el mundo real, y se representa en un sistema audiovisual. Ejemplo: Espacio virtual. Imagen virtual.

Sabemos por experiencia que la realidad suele ser lo que creemos que es real y que nos afecta, exista de forma tangible o no, ya sea el monstruo de nuestras pesadillas infantiles, una conversación en una red social o una escena vivida en un visor de realidad virtual. En este sentido, puede resultar útil tener presente la conocida alegoría del mito de la caverna en la que Platón, por boca de Sócrates, afirmaba que unos hipotéticos habitantes recluidos en una cueva que solo hubieran visto las sombras de los objetos y nunca los propios objetos tomarían las sombras por la realidad, y no los propios objetos que las generaban, porque en su mundo toda experiencia se basaba en sombras. Es decir, en nuestra noción de realidad tiene un papel importante nuestra experiencia compartida de vivir en el mundo, no solo las cualidades del propio mundo [3]. El antropólogo Tim Ingold explica que en la Edad Media algunos monjes cristianos pasaban de forma relativamente habitual por la experiencia de ver un dragón. Este tipo de visiones no estaban consideradas un trastorno, sino una prueba de maduración en el camino iniciático del monje hacia un tipo de conocimiento basado en la experiencia de vivir en el mundo [4].

Ciertamente, la noción de realidad depende en buena medida de nuestras creencias y de nuestras experiencias; paradójicamente, también sabemos que lo que creemos que existe a menudo es solo una apariencia. Heráclito, cuando afirmaba que «no podemos bañarnos dos veces en el mismo río», expresaba la certeza de que todo está sometido al cambio, a pesar de que parezca permanente. Así, ni el río ni nosotros somos los mismos cuando volvemos a bañarnos, aunque nos parezca que el río persiste. Tendemos a obviar algunas cualidades del mundo (el cambio) y a centrarnos en otras (la persistencia), pero a pesar de ser conscientes de este artificio, no podemos evitar experimentar lo que afecta a nuestras vidas como si fuera plenamente real, y, por lo tanto, se vuelve muy difícil sostener una distinción entre lo que es (realidad) y lo que parece que es sin serlo (virtualidad).

En esta publicación conservaremos el término realidad porque aparece habitualmente en la terminología de nuestro campo de estudio, pero lo usaremos entendiéndolo en un sentido general, no para referirnos a «lo que existe», sino a lo que nos afecta y que percibimos directamente sin mediación o sin alteración digital relevante, es decir, de naturaleza analógica, física o tangible. En contraposición, usaremos por la misma razón el término virtual, pero lo aplicaremos cuando se dé un peso relevante del procesamiento digital y, en general, un origen más o menos sintético. Siempre entendiendo que ambos extremos pueden ser experimentados como reales y que a menudo no se presentan en estado puro, sino hibridados. Es decir, a pesar de que usaremos los términos real y virtual, los entenderemos más como sinónimos de tangible/físico e intangible/digital que como «lo que existe» y «lo que parece que es sin serlo».

Actualmente, cuando gran parte del mundo que conocemos está envuelto por una capa de software y de sensores y dispositivos interconectados [5], es habitual vivir inmersos en experiencias basadas en estímulos de origen analógico y digital simultáneamente, como trabajar a distancia en entornos colaborativos, conducir un automóvil dotado de asistencia basada en sensores, modular el ritmo mientras corremos según la información que nos proporciona el sistema que nos monitoriza el cuerpo, o bien aumentar de forma digital y extraer información adicional de una etiqueta o de cualquier publicación impresa con un dispositivo móvil. También es frecuente vivir experiencias en las que el componente físico tiene un peso determinante y transitar sin discontinuidad hasta otras experiencias en las que los principales estímulos han sido generados de forma digital.

Referencias:

[1]: Milgram, P.; Kishino, F. (1994). «A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays». IEICE Trans. Inf. & Syst. (vol. E77-D, núm. 12, diciembre 1994).

[2]: DIEC2. Diccionari de la llengua catalana versió 2. Institut d’Estudis Catalans: https://mdlc.iec.cat/

[3]: Mito de la caverna: https://www.wikisofia.cat/wiki/Mite_de_la_caverna

[4]: Ingold, T. (2011b). «Walking with Dragons: an Anthropological Exploration on the Wild Side». Conferencia dentro del seminario «Cultura, Percepção e Ambiente» (Porto Alegre, 10/13.10.2011).

[5]: Magrassi, P.; Panarella, A.; Deighton, N.; Johnson, G. (28.09.2001). «Computers to Acquire Control of the Physical World». Gartner research report (T-14-0301): https://www.gartner.com/doc/341674/computers-acquire-control-physical-world

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