Tutorial 6 - Animació amb ActionScript 3.0

Pas 17 de 19

Com a últim detall, farem que es mostri un cursor amb forma de mà quan estiguem sobre el núvol, que sembli un botó i que permeti intuir que el núvol es pot arrossegar.

Per fer-ho, abans dels listeners afegim les propietats següents:

cloud1_mc.buttonMode = true;
cloud2_mc.buttonMode = true;

Amb això ja veurem que el cursor adopta la forma d'una mà quan estem a sobre d'un núvol, ja que tracta visualment els núvols com si fossin un botó.

Analitzem què passa amb la nostra pel·lícula. Comença en el fotograma 1 i el player de flash llegeix tota la programació que hem escrit i la va executant. Després la línia de temps contínua durant 600 fotogrames, i torna al fotograma 1, on torna a llegir tota la programació.

Per a no sobrecarregar al player amb informació repetitiva, podem fer que el bucle de la línia de temps principal vagi del fotograma 600 al fotograma 2, sense tornar a passar pel fotograma 1, que és on hem escrit tota la nostra programació.

Fotograma clave con programación

Per a això creem un fotograma clau en el fotograma 600 de la capa as, i escrivim la programació següent:

gotoAndPlay(2);

Això significa que quan el cap lector arribi al fotograma 600, on hi ha escrita la programació, anirà al fotograma 2 i continuarà amb la reproducció.

Fotograma con etiqueta
Etiqueta inicio

Si haguéssim creat un fotograma clau i, en l'inspector de Propiedades, hi haguéssim assignat el nom start, també podríem haver anat a aquest fotograma escrivint:

gotoAndPlay("start");

Aquest pas no és necessari en aquest cas, però pot resultar útil conèixer aquesta opció per a crear fàcilment menús de navegació.