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El continuo de la realidad mixta

Jaume Ferrer

Consideremos estas tres escenas:

Escena 1. Una niña que anda por una plaza sostiene un teléfono móvil en la mano y mueve el brazo a un lado y al otro sin dejar de mirar la pantalla, que le va mostrando la calle ante sí vista desde el punto de vista de la cámara. No está usando el móvil para grabar nada, está buscando algo. De repente, se para y exclama triunfante: «¡Ya te he encontrado!» Mediante una aplicación, en la pantalla del móvil la niña puede ver la plaza con sus bancos, juegos infantiles, algún papel en el suelo, y en medio de la escena, un monstruo de colores llamativos. El resto de gente que está en la plaza no lo ve, solo la niña, a menos que alguien más tenga también un móvil con la misma aplicación. El dispositivo está aumentando digitalmente y de forma consistente la realidad física que la rodea. La niña sabe que el monstruo no está realmente allí, pero al mismo tiempo está disfrutando de la experiencia de encontrar en la plaza al personaje que buscaba.

Escena 2. Una chica se acerca a un panel donde se han instalado tuberías y válvulas interconectadas que forman un circuito complejo. La chica va equipada con un visor que le impide ver directamente su entorno físico. Todo lo que percibe le llega mediante el sistema de visión estereoscópica dispuesto delante de sus ojos y los auriculares que lleva puestos. Ve una reproducción digital de la instalación del panel con todas sus tuberías y válvulas. El entorno físico está bien iluminado, pero en el entorno que ella percibe a través del visor todo está oscuro, y cuando mueve la cabeza el panel se ilumina solo parcialmente, como si ella llevara en la cabeza una luz frontal que emitiera un estrecho cono de luz. Llega al panel, lo inspecciona. Oye un silbido, como si el sistema de tuberías sufriera una fuga. Mueve la cabeza y examina el panel. Descubre una columna de vapor que se escapa por una junta. Piensa rápidamente cuál puede ser la maniobra óptima para detener la fuga. Busca qué válvulas debe abrir y cerrar. Cuando localiza una, tiende la mano e intenta accionarla. Ve las válvulas digitales, pero toca las válvulas físicas. Hace fuerza para hacerlas girar. Algunas válvulas físicas oponen más resistencia que otras mientras giran. Cuando completa la maniobra, el escape de vapor se detiene. El panel con las válvulas físicas aumenta el entorno virtual con el objetivo de proporcionar una plataforma de entrenamiento flexible y realista.

Escena 3. Un chico está sentado con un visor en la cabeza por lo que no ve la sala donde se encuentra. Hoy le toca terapia. Intenta superar su aprensión a viajar en avión. A su lado, una terapeuta se sienta delante de un monitor y ve la misma escena que ve él, pero dispone de una interfaz de control. El chico está sentado en una silla del consultorio de una clínica, pero en la escena que ve en el visor se encuentra sentado en el sillón de un avión comercial a punto de despegar. La escena es un modelado 3D poco realista; sin embargo, el chico ya está sudando y está alerta, le basta con verse dentro del avión para sentirse dentro del avión. La terapeuta, a su lado, está pendiente de las reacciones de su paciente. El chico va explicando cómo se siente y la terapeuta va evaluando la situación y guiando la sesión. Ella selecciona una opción desde su interfaz y él, dentro de la escena, ve como aparece un miembro del personal de vuelo dispuesto a dar las instrucciones al pasaje previas a la maniobra de despegue. Al chico se le acelera el pulso. A pesar de que todo lo que ve es y parece sintético, la experiencia que vive es tan intensa que tiene un efecto psicológico bastante relevante y modulable para resultar útil como parte de una terapia.

¿Qué tienen en común estas tres escenas de carácter tan diferente: una lúdica, la otra de entrenamiento y la tercera terapéutica? Las tres constituyen experiencias que podemos incluir dentro del conjunto de la realidad mixta. En 1994, Milgram y Kishino intentaron clasificar los dispositivos de visión vinculados a la realidad virtual existentes en ese momento y los ordenaron de acuerdo con el grado de importancia que tenía su grado de realidad o de virtualidad. Propusieron un eje que iba desde lo que ellos llamaron «entorno real», que correspondía a una experiencia de visión completamente directa de objetos físicos o bien de imágenes electrónicas, que literalmente parecían estar allí donde eran emitidas; hasta lo que ellos llamaron «entorno virtual», que implicaba la visión de objetos generados de forma sintética o bien mostrados mediante técnicas de holografía o de imagen estereoscópica simulando una profundidad que no tenían. Algunos dispositivos estaban a medio camino entre los dos extremos, por lo que el conjunto constituía lo que ellos llamaron «continuo de la realidad mixta» [1]. Representaron este continuo como un eje que empezaba en el extremo izquierdo con la experiencia del «entorno real». Continuaba hacia la derecha con la realidad aumentada, en la que la visión directa del mundo físico era aumentada con una capa digital que se superponía (nuestra escena 1). Y si esta capa digital resultaba determinante, se llegaba a la virtualidad aumentada, en la que la visión del entorno virtual generada gracias a imágenes estereoscópicas que producían ilusión de profundidad era aumentada por el mundo físico, bien mediante objetos físicos (nuestra escena 2) o bien combinando imágenes sintéticas e imágenes o vídeo procedentes del mundo físico. Finalmente, en el extremo derecho, situaban la realidad virtual, en la que la visión se basaba exclusivamente en entornos sintéticos y se obtenía mediante dispositivos holográficos o estereoscópicos (nuestra escena 3).

Actualmente, el concepto de continuo de realidad mixta sigue siendo útil, pero han ido apareciendo nuevos dispositivos más versátiles y baratos, algunos con versiones comerciales, que empiezan a popularizar su uso. Algunos de estos dispositivos se integran en los visores de realidad virtual comerciales, lo que aumenta físicamente los estímulos digitales que proporcionan y transforma, así, realidad virtual en virtualidad aumentada, pero que también incorpora a los entornos virtuales imagen procedente del mundo físico para ser usados como dispositivos de realidad aumentada.

También se han incorporado al campo otras tecnologías que en los años noventa del siglo xx solo existían de forma experimental y que actualmente se han generalizado, reforzando aún más la hibridación entre el mundo tangible y el digital:

  • Los dispositivos móviles «inteligentes», tales como teléfonos y tabletas: equipados con conexión de datos, capacidad de procesamiento, sensores, cámaras y pantallas táctiles, solos o usados en combinación con visores o con otros dispositivos, permiten incorporar experiencias de realidad mixta a la vida cotidiana.
  • Los wearables: dispositivos digitales extremadamente ligeros incorporados al cuerpo como complementos de la ropa, como relojes, brazaletes, calzado o vestimenta, con capacidades de captación, procesamiento y visualización de información o con actuadores [2].
  • El internet de las cosas (internet of things, IoT) [3]: sensores y actuadores interconectados en cualquier parte que parametrizan el mundo físico y actúan, extrayendo y compartiendo información, modificando el mundo y aumentando las capacidades de los dispositivos locales y de nuestras interacciones discretas.

Korn y otros [4] han propuesto incluir dentro del continuo nuevas categorías que escapan a la formulación original de Milgram y Kishino, más centradas en la experiencia que en la tecnología, que difuminan aún más la falsa dicotomía real/virtual, pero que ayudan a contextualizar la noción actual de realidad mixta:

  • Realidad alternativa (alternate reality): juegos de realidad alternativa consistentes en narraciones interactivas en red de tipo transmedia que suceden en el mundo físico y que ofrecen historias que los propios jugadores/participantes modifican en función de sus intervenciones [5].
  • Realidad envolvente (warped reality): aplicaciones que permiten reubicarte en el espacio y en el tiempo para experimentar acontecimientos históricos de forma alternativa y que proporcionan una vivencia cercana a la noción de flujo formulada por Csíkszentmihályi [6].
  • Virtualidad física (phisical virtuality): situaciones con las que se puede vivir una experiencia virtual que después se convierte en física, como personalizar camisetas o tazas que al final son impresas digitalmente.
  • Virtualidad reflejada (mirrored virtuality): la experiencia de tener la sensación de que todo se puede ver desde todas partes mediante un espejo del mundo físico, como la que proporcionan Google Earth o Google Maps.

 

Referencias:


[1]: Milgram, P.; Kishino, F. (1994). «A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays». IEICE Trans. Inf. & Syst. (vol. E77-D, núm. 12, diciembre 1994).

[2]: Ponibles: https://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_technology

[3]: Magrassi, P.; Panarella, A.; Deighton, N.; Johnson, G. (28.11.2001). «Computers to Acquire Control of the Physical World». Gartner research report T-14-0301: https://www.gartner.com/doc/341674/computers-acquire-control-physical-world

[4]: Korn, Kim C.; Pine II, B. Joseph (2011). «From Reality to Virtuality and Everywhere in Between»: https://hbr.org/2011/09/from-reality-to-virtuality-and

[5]: Stacey, Sean (10.11.2006). «Undefining ARG». [Último acceso: 19.02.2007]: http://www.unfiction.com/compendium/2006/11/10/undefining-arg/

[6]: Csikszentmihalyi, Mihaly (1975). «Beyond Boredom and Anxiety». Jossey-Bass: San Francisco, CA. 36.

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