Dins del continu de la realitat mixta, la realitat virtual es troba a l’extrem més allunyat del món físic. Això implica que l’experiència que viuen els participants es basa exclusivament en estímuls generats digitalment. Se solen esmentar com a primers exemples de realitat virtual els treballs d’Ivan Sutherland The Ultimate Display (1965) i L’espasa de Dàmocles (1968). Aquest darrer ja usava un visor amb efecte estereoscòpic i sensors per a detectar el moviment del cap [1], però l’expressió realitat virtual no va aparèixer fins al 1988. La formulà Jaron Lanier, que la definí com una «tecnologia que usa roba informatitzada per a produir realitat compartida. Això recrea la nostra relació amb el món físic en un nou pla, ni més ni menys» [2]. Entre la roba que ell considerava essencial incloïa un visor per a percebre l’entorn virtual i uns guants per a poder-lo sentir i per a interaccionar-hi, tot i que Lanier no restringia la percepció de l’entorn virtual a només la vista o el tacte, i entenia que la resta de sentits també hi podien exercir un paper important. A parer dels investigadors Narcís Parés i Roc Parés, el problema de l’enfocament de Lanier i d’altres investigadors era que restringien la realitat virtual a la noció de simulació digital del món físic. Aquest és un tema recurrent tant entre alguns investigadors com entre els mitjans de comunicació, i en gran part fou així com es popularitzà durant els anys noranta del segle xx i torna a fer-ho avui dia. Per a Narcís Parés i Roc Parés, això resultava massa restrictiu i limitava el potencial del mitjà. Proposaren una nova definició que intentava ser més oberta i flexible i que consistia a entendre la realitat virtual com una «interacció amb estímuls digitals generats a temps real» [3], deslliurant-la de certes càrregues conceptuals problemàtiques, com la del realisme, la immersió o el 3D. Temes, tots, associats popularment a la realitat virtual, però que a parer seu no eren imprescindibles i, a més, resultaven difícils de definir i de generalitzar. Alhora, incorporaren a la definició un concepte, el temps real, que consisteix en la capacitat del sistema informàtic de generar immediatament respostes no enregistrades prèviament. Aquesta definició centra el focus en la interacció, entesa com un diàleg en el qual el sistema informàtic processa i modula la seva resposta en funció de les accions de la part humana.
A finals del segle xx, la realitat virtual havia despertat grans expectatives i fou popularitzada, sovint proporcionant una visió distorsionada de les seves veritables possibilitats, mitjançant pel·lícules com The Lawnmower Man [4] o The Matrix [5]. Durant els anys següents, les limitacions en la potència de càlcul, en els dispositius de visió i en les comunicacions evidenciaren que el mitjà es trobava encara lluny d’aquestes fantasies. La realitat virtual continuà evolucionant en els laboratoris i guanyà terreny en els àmbits d’ús industrial i professional. Després d’uns anys sense ocupar portades ni acaparar l’atenció del gran públic, finalment, a inicis de la segona dècada del segle xxi, la realitat virtual tornà a ser notícia gràcies a l’anunci de la comercialització de sistemes de grans prestacions a un preu prou baix per a arribar al mercat domèstic, com ara Oculus Rift o HTC Vive (enllaços als apunts). Venen acompanyats de dispositius controladors per a poder interactuar amb els entorns virtuals i de l’anunci de tot un ecosistema de projectes de nous dispositius, d’aplicacions i d’entorns de treball per al desenvolupament. En aquesta nova onada, la visió té un paper destacat, amb la promesa de poder viure l’experiència de «ser allà» o de sentir-se allà sense els inconvenients o limitacions de ser-hi físicament, i els equips de desenvolupament dediquen molts esforços a proporcionar respostes visuals fluides, sense retards perceptibles, és a dir, amb la latència més baixa possible. Sovint, les marques comercials competeixen per a demostrar la qualitat dels seus visors oferint aplicacions que proporcionin escenes realistes tot i ser preenregistrades i no interactives, com ara el vídeo i les panoràmiques de 360° estereoscòpiques, que conviuen amb altres aplicacions plenament interactives basades en processament a temps real. En un context en el qual es generalitza l’ús de dispositius mòbils equipats amb sensors, amb una capacitat creixent de processament, resolució d’imatge i comunicació, la futura onada sembla que es fonamentarà en la promesa no només de ser allà, sinó de ser-hi en tot moment i amb els altres, tot i que abans d’aconseguir-ho caldrà superar diversos reptes que avui dia encara són objecte de recerca [6].